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纬度校园营销

发布时间: 2021-03-15 12:43:20

Ⅰ 纬度互动是做什么

谢邀,纬度互动主要是以校园营销、品牌推广为主的公司,之前是校内网的营销团队,已经有十多年的校园营销经验了,之所以我这么了解,主要是公司与纬度进行过合作,而我有幸与纬度的同事对接工作,给我的感觉就是比较靠谱。我们公司是做快消产品,所以大学生的消费市场也是我们主要深耕的。

Ⅱ 纬度互动是怎么做校园推广的

对于纬度互动一直比较了解,回答这个问题多少有些发言权,从人人网校园大使到纬度互动成立,从在学校做校园推广到毕业之后一直从事校园相关行业工作,在这里也想跟大家分享下我所知道的纬度。

纬度互动前身为人人网校园渠道部,2006年在人人网主做校园营销,09年成立纬度大使团队,覆盖高校2000+,14年7月公司独立,成立纬度互动,从2006年至今,纬度主做校园营销已经12年。

通过以上纬度历程,我们不难看到一开始的校园推广主要是通过在校园内的校园大使以及稳固院校关系,所以纬度14年刚从人人网独立出来之后非常注重渠道,每次关于品牌项目执行都要提前做好问卷调查匹配院校,项目执行偏落地比较多,一个项目做下来累但也扎实了在校园的渠道基础,所以团队到现在依旧稳定覆盖全国2000+高校、全国97名省校园大使、1000+所高校纬度校园社团。
后来越来越多做校园营销的公司如春笋般涌出,也经常会看到跟纬度一样的公司介绍模版甚至有些连案例也雷同,更动不动几千所高校覆盖,其实是哭笑不得,对于老客户来讲有自己的判断力,但是新客户必须要有足够的资源和执行力支持才能吸引,因此这个时候公司利用庞大的学生群体开拓了一些与众不同的资源,形成了现在100,000名校园意见领袖、校园自媒体涉及10个垂直兴趣圈层,覆盖的资源也慢慢从传统的纸质媒体,公关活动,到框架媒体、数字媒体以及高校校园微信微博大号,并依靠自家校园app以及纬度独有的自媒体矩阵。由此可见,做校园必须要有创新性并且保持领先的活力才行。

在做校园推广时,主要以实效性强,精湛的策略、鲜活的创意和优质的媒介为客户提供校园营销服务,实效的来源也主要是通过前期深入了解校园,通过独有校园渠道,分层式渠道管理模式,大区经理-大区主管-省主管-校园主管这种方式,
得到学生反馈之后选择合适的校园渠道投放,以最快的速度进入校园,并且在执行过程中不断的优化。当然这种推广方式也是经过考究有效的,这也是后来会发现很多校园公司建立了某某大使社团、俱乐部,包含很多成熟的企业也都在建立属于自己的校园渠道。

总归来讲,做校园推广还是要不忘初心比较好,多从学生角度出发,了解学生喜欢才是最重要的,切勿自嗨式营销。

Ⅲ 我要推广游戏,来个靠谱的大平台

一、交叉推广

对特定类型的游戏来说,对游戏感兴趣的人群是可以粗略估计的。所谓交叉推广是指两款游戏展开合作,共享对方所能覆盖到的用户群,这种新兴的营销手段正备受瞩目。与以往的营销手段相比,交叉推广可以用低廉的费用获得良好的效果,这种资源相对较容易获得,更易操作。

由于游戏的推广对象都是“正享受游戏乐趣的玩家”,交换回来的用户质量相对更高。通过流量互换的方式来可以获得更多的自己的产品平时无法触及到的独立用户。对于类似孤岛的 APP 模式,这是一种用以来触及更多的用户极其行之有效的方式。从现在的市场现状看,越来越多的不同CP之间的交叉案例正在逐渐增多。不过如何在尽可能不打扰用户的情况下获得最大推广收益,这仍然值得游戏开发者注意的地方。

二、平台推荐

社交平台强大的游戏分发能力有目共睹,无论是国外的KakaoTalk、Line,还是国内的微信、陌陌。这些平台有着大量的用户,通过病毒传播能够带来快速的用户导入,并在短时间内可以引起很大关注,游戏能够轻而易举的获得想要的曝光量。用户ARPU值极高,再加上用户基数巨大,只要游戏品质过关你就能轻而易举的获得成功。

但社交平台在分发游戏上也有着天然的劣势,随着游戏数量的增多,平台游戏实际下载影响力会逐渐下降,营销效果将“无限下滑”。如何借助社交平台,展开有创意的营销方式,这里很值得游戏开发者深挖。

三、电视广告

页游是一个过渡时代,页游时代联运是主旋律,强调通过网络效果广告洗用户,所以没有人重视游戏品牌的打造,很少有人去投电视广告。而手机游戏的推广发行在很多方面非常像端游,品牌和IP对手游非常重要。由于本身产品特性,由研发方主导,所以未来手机游戏投放广告可能成为趋势。

在日本,手机游戏公司GREE和DeNA正成为全日本市场最大的电视广告主,这些游戏公司的主力投放渠道本应该是在互联网和手机上,但是却投入如此多的预算狂投电视广告,是因为电视广告的效果仍然排在所有广告类型的前列。相比起互联网、手机广告,电视广告对于塑造品牌高端形象更有帮助。你甚至可以在电影院,观众等待电影开播的时间里面,宣传你的游戏CG,这能够很好的帮助游戏厂商塑造品牌。

四、社交网络

微博、Facebook、twitter、QQ空间这是全球规模最大的几个社交网络,在中国主要是微博和QQ空间,很多游戏推广经常都会忽略社交网络的传播能量。和移动社交平台类似,社交网络也有着病毒传播所必须的社交关系,而这种社交关系所包含的能量更加巨大。虽然其没有移动社交平台的聚焦能力,但爆发的能量仍然不可小视。简单的可以尝试方法:用户timeline个性化推荐、意见领袖引导传播、兴趣相关账号索引,一旦你找到适合的引爆点,那就会获得超过的营销性价比。

此外,社交网络因为其开放性,对移动游戏开发商来说,这是一个绝佳的游戏测试平台。《Candy Crush》研发商King在过去的十年里,形成了一套复杂的游戏研发策略,首先是为网页平台发布休闲游戏,之后通过Facebook进行社交平台推广,在Facebook获得成功之后才考虑推向移动平台,这样能够很大程度上降低其移动平台游戏失败的可能性。

现在很多游戏厂商都在抱怨,游戏内测时无法买到足够多的用户,渠道对游戏的支持太少。但是他们从没有思考过,可以首先在社交平台上开发迷你版的游戏,表现还算可以后,再考虑移植到移动平台。

五、网吧云端

之前有朋友问我,网吧适不适合推广手游。网吧用户是手游目标用户是极其匹配的,需求是一致的,你唯一需要解决的就是下载方式。网吧用户具有年轻、高活跃度的特性,以及网吧本身的强展现力,网吧将成为移动内容提供商(如移动软件、移动游戏等)下一个重点关注的渠道。

这里笔者想说的是一种云解决方式。其实我们都清楚,网吧用户虽然和游戏玩家群体高度匹配,但是在网吧这样的场景下,很多人是没有玩手游的需求。网吧电脑绝大数情况下都有内容管理工具、360安全卫士、QQ。所以现在最有机会的在笔者看来是腾讯和360,无需数据线的连接,直接通过账号体系云端同步在网吧电脑上下载的游戏。中小游戏开放商可以好好在这方面琢磨琢磨。

六、场景布局

只要场景合适,策略正确,任何地方都是可以用来推广你的游戏。大学校园推广、咖啡厅推广、地铁推广等等……很多人说线下的推广成本高昂,单个用户获取成本很高。在我看来这还是在用端游的思维在看手游。线下端游的广告,我看到了就看到了,因为下载这么一款数G大小游戏,本身对我来说就时间成本就很大,线下转化率低不足为奇。但手游却是用户看到后,马上就可以直接下载,这中间跳过了很多步骤,转化率其实还是相当不错的。

笔者曾经尝试在线下推广自家的app,有大概超过70%的转化率(注:只是玩乐,参考性可能不高)。我举个例子,你和学校里面的奶茶店合作,杯子上印有游戏二维码和广告,学生随手带到教室里面,你的广告至少曝光了2小时,愿意尝鲜的人我想不在少数。再加上现在应用商店免流量下载,也慢慢在成为一种趋势,未来这里会成为兵家之地。

七、动漫联动

IP对手游的重要性,这里我不多说了。触控科技创始人陈昊芝曾透露,同样水平的游戏,直接拿日本动漫素材来包装,投入同样的推广位,与普通产品的转化率相差高达7倍。 在高额的流水分成面前,一线手游发行商反而对这类侵权产品青睐有加,因为这类产品转化率高,成功机会大,甚至更愿意投入精力推广。

IP重要,是因为初期的漫画或者小说,背后已经积累了数百万的粉丝,等到相关游戏出来后,他们中有很大一部分人轻而易举的就成为该游戏的硬核玩家。IP的价值越来越多,授权费用也越来越高昂,对中小手游研发商来说根本无力去得到授权。但笔者认为,他们可以选择和一些原创网络漫画作家合作,漫画粉丝群有着相比手游来说更高的重合度。网络漫画还有个最大的优点就是它的读者群很大程度上来自于智能手机用户,因此点击漫画下端的广告,就可以立刻进入游戏下载页面。国内一些游戏厂商和暴走漫画的合作案例值得大家学习。

八、跨界植入

游戏解说、草根达人微电影、网络小说这三种推广模式,是笔者看到的比较多的。 国内一款游戏因为游戏制作人是知名LOL解说,已经情理之中利用了游戏解说的资源进行了推广,多名解说都在视频中介绍推荐了游戏。同时游戏中将知名LOL解说的形象植入卡牌,以和游戏解说一起玩游戏作为卖点进行宣传。由于和游戏本身采用的LOL题材非常契合,获得了不错的效果。

再好比畅游的移动版《天龙八部》和万万没想到系列微电影的合作,也是一个比较好的例子。那段时间经笔者观察,游戏曾短暂冲到免费榜前十名,后来虽然因为游戏品质不过关问题,被大众抛弃,但这次合作推广的成功却是值得大家深思的地方。之前笔者甚至看到一款叫《问天》的游戏,在上市之前,拍摄系列微电影的案例。网络小说方面,合作的方式很多,这里暂且不多说了。跨界植入只要找到对的点,效果会非常好。

九、返利引导

这对用户和游戏公司来说是两全其美的事。游戏公司在游戏上线初期要积聚人气。尤其是对专注于游戏的Game Point来说,从初期就可以争取到所谓的死忠玩家。然而返现应用的最大问题在于,用户在得到商品或现金奖励后,应用程序的卸载率接近95%。即用户在下载完游戏,得到一张咖啡兑换券后就立刻删除游戏。因此在游戏发行初期,这种营销方案可以起到一定的宣传作用,但从长期来看,无法长久。(本段摘自手游那些事)

十、社区引爆

最近最为火爆的游戏莫过于越南人创作的Flappy Bird这款游戏,这其实是社区引爆最为典型的一个案例。一名reddit用户发布了一个死了又死的ios自虐游戏名单,里面恰好提到了这款游戏,在这之后引起了众多游戏爱好者的广泛关注,大量的腐宅的开始尝试这款游戏。虽然后来,有一系列的因素促进的作用,但我们不可否认的是这初期的引爆作用。这款游戏上架的大半年时间排名都在2000名开外,直到这次的话题引爆后…..

很多人看到这里会感觉很奇怪,会认为二、四、十是在说同样一件事情,但在我看来社交关系主要可以分成三种:私密社交、社区、社会。私密的是QQ、Path、微信这样的东西,提供的主要功能是聊天或者说交流。社区的是人人和豆瓣这样的东西,提供的主要功能是兴趣分类。社会的就是微博,twitter也是这样的,它们提供的主要功能是广播和围观。不同纬度,关系的深浅,所采用的策略也是不一样的。

把社区引爆放在最后面说,这是因为笔者认为这是未来手游营销推广最为重要的场所。一方面,社区的枢纽是兴趣,每种不同类型的手游,都可以找到相对应的社区。内涵段子、糗事网络、抽屉这类大众社区,基本上任何手游都可以在这里进行宣传。对草根社区文化感兴趣的人,绝大多数情况下都有大量的碎片化时间。这些愿意花费大量时间在网上闲逛的人,绝大多数都是草根用户,他们希望通过虚拟世界找到满足感。

豆瓣小组、网络贴吧、陌陌吧这类社区,兴趣纽带更加强烈,可以为手游精准化营销打好基础。据笔者了解,现在很多手游上线后,很快就在准备着手贴吧的建设。还有一些定位于高端用户的小众社区,虽然用户数不多,但也值得我们投入资源。高端用户一旦成为游戏玩家,因为其时间的稀缺性,必然会通过花费大量金钱来弥补他们相对其他玩家的劣势。毫不夸张的说,只要一款游戏有10%这样的高端用户,哪怕其他用户都是免费玩家,游戏仍然可以大赚特赚。

另一方面,社区初期只是用来营销宣传,但到最后却是沉淀用户关系最为重要的地方。互联网公司只要你有足够多的用户,那么商业模式就会随之而来。所以不管是什么游戏,你必须建立自己的社区。你可以从社区中得到真实的用户反馈、找到游戏改进的方向、未来的绝佳创意,一旦用户真正沉淀下来,那么你的下一款游戏的初始用户就已经有了。

Ⅳ 校园市场营销推广课|限时免费

谈到校园市场的营销,现在越来越被重视,除了大学生直接的年消费金额超过5000亿元外,互联网人群逐步年轻化,95后人群还代表未来的消费趋势,可是如果问到95后喜欢的品牌,他们最常用到的手机APP,大多数人或许并不得而知。因此除了校园市场每年的一个风口,外卖、分期、单车外,校园市场内盈利的企业,根据我此前的分析只有三大类:教育培训类、校园招聘类以及校园广告类。

什么是营销?

对于营销,其实很多人都有误解,哪怕从业者也是如此,觉得营销就是炒作、包装、做地推,其实根据营销学的经典著作科特勒的《营销管理》一书,我们可以感知到真正的营销是从研究产品开始的。如何发现消费者的需求,如何去研究产品,如何做出一个消费者喜欢并愿意购买的产品,以及如何去定价来获取更高的利润等等,这才是真正意义上的营销。而我们大多数人理解的营销不过是4P理论中的Promotion(促销)这一点而已。并且我们要理解通过营销塑造品牌的意义,一旦品牌形成,会让我们在之后极大的降低广告上的投入成本,因为大家已经知晓大概。而对于消费者而言,会减少选择成本,在一个听过的品牌和一个不知名品牌的产品之间,我们肯定会选择前者;也会降低不少监督成本,因为对这个大品牌的信赖,我们不用忐忑的担心出现意外如何处理。

营销学4P理论:产品(proct) 价格(price) 渠道(place) 促销(promotion)

为何需要营销?

营销很多时候给用户的第一感知就是广告,之前有个校园从业者问我为什么大企业如可口可乐还在不断的做校园活动,这个品牌已经家喻户晓了,何必花这么多钱去推。实际上在我看来,首先并不存在家喻户晓的产品,苹果公司够NB了吧,可我去年看了个国外的视频,几个人拿着iphone4让街边路人体验,说这是苹果公司新出的手机,结果大部分路人都说这个手机真棒,真好用,要知道这个时候已经距离iPhone4发布六七年的时间了。可见我们认为一些产品无人不知,其实只是因为自己身处这个圈子,这样的例子太多,如我最近半年一直在用的得到app,以为很多人在看,可实际上同事中大多人并不知道这个产品。所以即使在我们看来很知名的产品,也是需要做广告的,因为肯定还有人不知道,或是知道没有体验过。并且企业的品牌和知名度永远是不嫌多的,只有产品经常出现在用户面前,才能在用户有需要时,自然而然的想起。

怎么做营销?

营销的概念很大,我先说下如何做广告,其实路线很清晰,那就是确定好目标人群,选择传播渠道,设计广告素材,高效的进行执行。如校园市场而言,目标人群就是在校大学生,而大部分企业选择传播方式就是DM单和海报,那我们就需要在DM单和海报上,设计好跟自身产品相关的,并切抓住学生用户痛点的内容,最后用高效的人力进行执行。在我看来,绝大部份市场做广告方式都是一样,先确定人群,再选择渠道,然后围绕这个渠道设计广告素材(包括视频、音频、图片、文字等等),最后进行落地实施。

而关于一次市场营销活动,或者一次广告投放,虽然圈内有句话是广告50%的成本都是不必要的,可是我们并不知道浪费在哪里,但我们也要用合理的方式去判断投放结果,而不是活动做完后,不了了之。关于广告效果,以前一般大多数从品牌(产品)知名度来进行考核,比如在广告投放区,随机调查1000个人,询问你知道哪个平台可以点外卖,或者你一般在哪点外卖,如果受访者听到外卖,脱口而出的就是美团外卖,那么这个区域内的美团外卖的品牌感就是很强的。分众传媒的董事长江南春也在多次分享中谈到,做广告最好就是创造新的品类去占领用户的心智,让用户想到这件事就自然联想到这个产品。当然在互联网的广告模式出现后,广告效果就更好考核了,我们可以通过阅读量、点击率、转化下载率、转化成单率等多个纬度来判断好坏,比如网络、淘宝、微信公众号、今日头条等。而移动互联网时代下,针对95后群体的营销,提高营销的效果,尤其需要注重4I原则,Interesting趣味原则、Interests利益原则、Interaction互动原则、Indiviality个性原则。

营销两误区

很多从业者做营销时,都在极力追求用户的自传播,如果用户喜欢一个广告的创意或者一篇软文,愿意转发分享当然更好,可是核心点在于这个营销的内容,是否表达出了最初的目的,就是传递出品牌或产品的特性。要知道广告的核心是告知用户,并潜移默化的去影响用户,而我看到一些软文虽然很有趣,用户也愿意分享,但是无人去理睬或明白植入的广告产品是做什么的,这就有点买椟还珠之感了。

在此,我想对所有希望从事校园市场的企业说一句,想做广告、打品牌就需要花钱,别天天指望花小钱办大事;但是可以勤复盘,多去计算投入与产出,通过不断的小规模试错进行相关优化,比如尝试不同的渠道,使用不同的物料等等,有时标题几个字的变动,就影响着最后的效果。

最后,分享一点我做校园市场几年来的感悟,永远不要觉得自己很NB,因为有太多自认为很NB的事情,会突然被一个新的认知颠覆掉。就如同几年前,我做超级课程表渠道的时候,十九个城市设点,每个地区数名全职的负责人,带着几十人的学生团队,全国近千人的主力团队,注册的超级实习生三万余人,就有种校园渠道老子天下第一的感觉,可是到了美团后再看看,为当时的自负感到可笑,这里让我有了一种杂牌军见到正规军的感觉。

做营销,做人,Stay Hungry,Stay Foolish!

Ⅳ 做好校园推广有哪些方法

纬度互动注重校园推广10年,以下是我的经验,希望能帮到你:

要想做好校园推广,首先你得了解品牌产品或者要推广的是什么?

很多朋友问我,你如何管理这么多学生!答案很简单:文化!朋友们总说我这句话很空,其实不然,这是最干货的一句话!如果你认为很空,是你已经被那些枯燥的KPI包围,是你根本不了解这个市场,换句话说,就是隔行如隔山!真心希望,当你想要启动校园项目的时候,深切的了解一下这个市场,比如状况,人心等很渠道基本不相关的事情,因为,校园市场,需要的是情怀,而不是生硬的规则。

学生团队,不拿你固定的薪水,不指望养家糊口,与你相隔十万八千里远的距离,你除了文化,还想怎么管理?职场规则?规章制度?别开玩笑了!学生的主观能动性很强,就算毕业之后工作,不稳定性依旧存在!但是,同学们都很感性,所以,要求做校园的你,也要感性!
很多朋友和我说也要做校园,我都会问三个问题:
第一,你能不能把工作和生活融为一体?
第二,你能不能随时随地让团队成员找到你?
第三,你能不能牺牲自己的利益为团队成员谋取福利?
如果你的答案是否定的,那么,你做不好校园!我一直在说,一个校园市场总负责人,不仅仅是一个领导的角色,还应该是长辈的角色,导师的角色,朋友的角色。如果你的行为不端,你会给这些未经世事的孩子造成歪曲的榜样范本!
【校园市场简析】
第一:从市场环境上看,校园市场人群集中,可以批量营销推广,而且大多城市都有类似大学城这样的学生集中地;
第二:从人群属性上来看,高校学生群体有着从众、对事物充满新鲜感,而且学生群体的社群属性比较强,易于话题的传播;
第三:从传播环境上来看,由于上两点的属性,是很多产品推广的第一站,加上这里相对人力、推广成本比较低,学生群体近年来可谓收到了轰炸般的营销,这是校园营销的不利点,这点看看校园中的传单发放量和海报更新率就知道了;
【常见的校园推广三个层面】
一、获得政府校方支持
分两类:一种是有钱有势,像移动、联通、电信那样可以做到把办电话卡作为新生入学的流程之一,甚至把电话卡随录取通知书寄出,有这样的级别的话可能就不用看这篇文章了;另外一种就是你的产品是大学生所需要的,最好是和学习就业等正经事儿相关的。
据称能说服团省委支持你的产品在校园内的活动那是最直接最高效的了,但鉴于这种契机也是极少的,建议在尝试校园合作初期还是先从一两个学校开始试点,摸索合作形式。重点院校是一般都对商业化行为管得很严。不想一开始就碰钉子的话可以先从非重点院校开始。
案例:乔布简历的《全国大学生简历大赛》
二、获取用户稀有资源
学校官方所掌握的用户稀有资源包括:官方稀有数据、成绩学分、学校推广渠道”,例如像超级课程表,他们不仅将课程表数据给打通了,还提供考试成绩查询,拥有了这样的数据,自然不愁学生不下载了,但如何获得这样的稀有数据就要看各家的手段了。
再如,你在校园内办一场活动如果承诺能给参与活动的学生提供创新学分,一定是报名爆满的,谁有创新学分权威分配权利?网友支招是可以花点钱跟学生会合作,学生会外联部就是专门负责拉赞助的,不妨先从他们开始建立校园渠道。
三、发展校园大使团队
校园大使算是校园推广的常规军了,每个校园大使下面又可以发展院大使、系大使形成分级管理。他们不仅是校园内的线上线下推广活动的组织者、传播者和执行者,可以向同校学生群体介绍品牌和产品,协助品牌校园招聘工作的展开等等,也可以作为兼职团队协作进行校外推广活动。
例如网络在全国很多高校都征集了规模庞大的校园大使进行网络糯米的地推以及公益活动推广等。
【常见的校园活动合作】
社团赞助:一种是赞助和产品相关的社团,一种是赞助规模较大、受关注度高的社团,可以是长期赞助也可以是赞助某项活动,这种合作形式不太会亏本。
展台活动:一般是社团或学生会举办,app可以跟他们合作赞助,也可以自行举办。成本低,频次高,节假日、周末、日常午晚均可进行。
大型活动:大部分学校在每个学期都有院级或以上举办的活动,比如晚会、辩论赛、唱歌比赛等,可以冠名或赞助,频率比较低,合作的学校多了每个月差不多都能有一次,影响力大;
自发商业活动:比如校内网曾经成功策划了免费包车送学生到火车站等,这种现在比较难做,可以尝试,但难以规模化,重点学校一般都会打击商业化行为

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