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教师生存游戏

发布时间: 2021-02-08 20:58:42

㈠ 我想找一个游戏 我以前玩过的 是一个论坛的小游戏,是一个老师把一群学生带到一个孤岛上的游戏

游戏没见过...但剧情和电影大逃杀1一样

估计就是这电影的同人小游戏吧

㈡ 求 生存游戏社 之类的动漫

耽美,下面分类说说各个类型的动漫,《黑礁》《未来日记》《妖精的旋律》
灵异,《反专叛的鲁属鲁修》《全金属狂潮》《机动战士高达SEED》
纯爱,《黑子的篮球》《钻石王牌》《Free!男子游泳部》
偶像,每个分类我说的都是我看过最好看的三部。
热血,《只有神知道的世界》《笨蛋·测验·召唤兽》《Infinite Stratos》
推理,《会长是女仆大人》《龙与虎》《狼与香辛料》
后宫,《八犬传-东方八犬异闻-》《黑执事》《K》
竞技,《EVA》《命运石之门》《空之境界》
某一类想要更多的话可以追问我。,《天元突破》《钢之炼金术师》《进击的巨人》
催泪,《物语系列》《寒蝉鸣泣之时》《凉宫春日的忧郁》
内涵,《Fate/,《偶像大师》《Love Live!》《下一站巨星》
血腥,《死亡笔记》《冰菓》《GOSICK》
魔幻,《夏目友人帐》《魔法少女小圆》《Angel Beats!》
机战,《CLANNAD》《悠久之翼》《未闻花名》
治愈,刀剑神域
罪恶王冠
家庭教师
钢之炼金术师
青之驱魔师
飞弹的亚里亚
进击的巨人
失忆症
狂欢节

㈢ 仅求一款好玩的单机游戏

1:中世纪2全面战争.这个游戏综合了即时战略和战略战棋这几个元素.讲述的是在中世纪时期发生在欧洲大陆上各国争霸的故事,时间穿过冷兵器中期末期火器初期.历史事件有十志军东征,伊撕兰圣战,蒙古东进,汗国的东来.
可选国家:英格兰,威尼斯,法兰西,神圣罗马帝国,西班牙,(其他国家也可以选择,只要你完全消灭它或者达到最终胜利条件,就可以出现在新游戏的选项里,至于有多少可以选择的国家自己看就知道了,给你留个惊喜.)
你可以在大地图上调动自己的军队 商人 牧师 间谍 外交官 公主 和刺客.需要时,你可以亲自指挥一场战斗,这就切换为即时战略,箭如雨下,枪阵如林,铁骑踏营,你都可以看到。这跟比你去看古代战争电影要爽多了,任何角度你想做出怎么样的战术都可以办到。
战略上,可以实行,多军队包围,埋伏,下城寨。外交手段也是战略计划中必不可少的手段。
这一切,都是为了建立一个新的帝国。

2:经营类游戏很少有超过EA的模拟系列。如果你喜欢EA的模拟类游戏的话,你就不能错过EA的模拟大作——孢子。
3:如果你想玩玩别的经营类,可以去玩贸易帝国…………只要你能找得到这游戏下载。这游戏是纯粹的贸易经营。从商朝到工业时代,从南美洲到亚洲。……只要有生意都会有商人的身影。

㈣ 求能教育人珍爱生命的游戏,能在班会上玩的,急求

有能自杀的手机游戏

㈤ 一次难忘 的游戏开头是有一天下大雨,体育课没法上,老师带我们在教室里做游戏

\①有一天下大雨,体育课没法上,老师带我们在教室里做游戏。他在黑板上画了个圆,说:“谁再来添几笔,让人一看,就知道这个圆代表太阳?”
②太简单了,同学们纷纷举手。老师随便点了一个人。这名同学兴致勃勃走上讲台,开始在圆圈周围添小线段,像太阳发出的光芒。不料,老师在一旁笑道:“第一笔就画错了!”这名同学一愣,怀疑地看着老师。老师说:“下去吧!”他就下去了。
③老师擦掉小线段,回头问:“谁再来?”又有一名同学大步流星地走上讲台,拿起笔,开始在圆旁边画树。才画两笔,老师笑道:“有这么干的吗?”这名同学也是一愣,继而回头瞅老师。老师说:“下去吧!”他也下去了。
④第三名同学走上讲台,二话没说,随手在圆下面画了道大波浪线,远远看去,像是海上升起了太阳。但老师仍然摇头,笑他:“哦!哪会这么简单!”这名同学顿时失去自信,擦去波浪线,凝神思考。老师说:“快下去吧!”他垂头丧气地回到座位。
⑤“还有谁想上来试试?”老师站在讲台上扫视全班,教室内鸦雀无声,再也没人敢去“卖弄”了。这时,老师又笑了,笑得挺诡秘的,说:“好吧,请刚才那三位同学再上来一下。”
⑥三名同学走上讲台,老师安排道:“你,负责说‘第一笔就画错了’;你,负责说‘有这么干的吗?’;你,负责说‘哦!哪会这么简单!’……我每画一笔,你们都得依次将我讲的话说出来,然后再齐声对我喊‘下去吧’!”
⑦全班哄堂大笑,觉得怪好玩的,但不知老师的葫芦里究竟卖的是什么药。工作开始,老师在黑板上画了三个大圆,然后在第一个大圆周围画小线段 体现太阳发光 在第二个大圆边画树 代表日上树梢 在第三个太阳下画波浪 表示太阳要升上海面 他每画一笔,旁边的三位同学就依次说老师说过的话。
⑧一片嘈杂声中,老师终于画完了。他扔掉粉笔,回头对所有同学说:“好了,画完了,请看,我是按刚才三个同学的构想画出来的,是那意思吗?”当然是那个意思——黑板上准确地表现出三名同学想画的三个太阳。
⑨教室内一片安静。这时,老师又笑笑,意味深长地说:“……”

1.下去吧(第六段)
2.(1)大步流星(第三段)
(2)鸦雀无声(第五段)
3. , ; , ; , 。
4.(1)老师在一旁笑道:“第一笔就画错了!” 老师笑道:“有这么干的吗?” 但老师仍然摇头,笑他:“哦!哪会这么简单!” 目的:希望同学们有创新和大胆的精神
(2)这里指上台把圆补充成太阳 是因为3个同学上去了结果都失败了
(3)学生:老师在一旁笑道:“第一笔就画错了!” 老师笑道:“有这么干的吗?” 但老师仍然摇头,笑他:“哦!哪会这么简单!” 老师:老师安排道:“你,负责说‘第一笔就画错了’;你,负责说‘有这么干的吗?’;你,负责说‘哦!哪会这么简单!’……我每画一笔,你们都得依次将我讲的话说出来,然后再齐声对我喊‘下去吧’!”
只要有自己的看法不论对还是错 都要坚持下去
(5)赞同 每个人都在走自己的路,这没有什么可疑问的!人都是根据自己的理解和目的在走自己的路~!如果一个人没有自己的主见,对世界和自己没有明确的认识!别人认为什么是对的,他就去做。别人说什么是不好的他就不做。那他是为自己活着的吗?他死去的那一天,你会不会怀疑他是不是生存过?
有的人会为自己名义努力,有的人就为自己感情努力去得到许多份真情,有的人会为把这一切都当作对钱的追求。这里没有什么是最好和不好,只有现在最需要和次要!一个人做到能明确自己现在最需要的是什么,并使自己去追求了,那他就是在走自己和路!轮不到别人说什么!
我们只能做好自己!我们想做什么是我们的目的!我们用什么方法是我们的手段!在这个社会中聪明的人总会有聪明的手段!“外圆内方”不失为一个好方法!因为就做好自己,实现自己。那总不能处处磨擦吧?那样自己会分散自己的注意力的!人情面我们要,更可以利用。但是我们不是为人情面而活!这里没有什么高不高清,更不能用什么高傲来表达!

㈥ 课堂互动游戏

请参考以下资料,希望对你有所帮助
心理学家罗杰斯曾经说过:有利于创造活动的一般条件是心理的安全和心理的自由。因为当人们产生这种安全感时,他们就不会害怕表现和发展他们的发散性思维,他们可以充分表现自己的思想而无须压抑,真知灼见、创新火花才会迸发,个性才能得到充分的张扬。在语文教学中要为学生营造一种心理自由的空间和心理安全的氛围。这种氛围的产生,首先依赖于教师对自己的角色的正确定位。传统的师生关系是一种不平等的师生关系,在学生的眼中教师简直成了真理的化身和绝对的权威。要有效地培养学生的自信心,就必须极大地改善师生关系,建立民主、平等、和谐的师生关系,充分尊重学生的思想、情感和行为方式,鼓励学生动脑思考问题,动口表达自己的思想、观点,敢于怀疑和否定权威。

1、“蹲下身子与学生对话”

教师不仅是组织者和引导者,而且是学生年长的伙伴和真诚的朋友。教师要“蹲下身子与学生对话”,和学生拉近距离,学生不再“仰视”教师。要善于营造一种互动的空间,让学生和教师进行平等的对话,在对话的过程中,教师凭借丰富的专业知识和社会阅历感染和影响着学生,同时,学生作为一个个具有独立完整的精神的个体展示在教师面前。这种状态下的课堂教学过程,对师生双方来说,都是一种共享。

2、“和学生换一下角色”

要使学生真正成为学习的主人,教师首先力争营造一个轻松、愉快、平等、合作、民主的课堂氛围,放弃容易造成师生对话障碍的三尺讲台,和学生换一下角色,坐下来和学生一起学习,一起交流,甚至让学生主动上台做老师。在“辩论赛”和“有多种解法或想法”时就可用这种方式。教师可设计让学生上台当老师,讲解解题思路。教师自己则可坐在学生的座位上适时进行组织和引导。如:“×老师,你能将你的相法说给大家听听吗?”“×老师讲的话,大家听明白了吗?”“如果不明白,谁愿意再当老师到台上讲解?”学生在教师的引导下,俨然一位有经验的小老师,讲得头头是道,甚至用学具演示,到黑板上板演,以期让台下的学生更理解自己说的意思。通过和学生换角色,课堂气氛更融洽了,学生的学习更投入了,学习的效果也最好了。

3、“让学生充分展示自我”

有效互动的课堂里需要有学生充分展示自我的空间。因此,我们在教学时应创设一种自由的学习氛围,多给学生一点活动的余地,多给学生一点展示自我的空间,多给学生一点欣赏自我、体验成功的喜悦。在课堂中尽量提倡学生走上讲台,提倡学生交流讨论,提倡学生可以标新立异,甚至异想天开。教师要坚持做到让学生想说就说,说出智慧火花;想议就议,议出是非曲直;想问就问,问出心中疙瘩;想画就画,画出正解解法。哪怕观点是错误的。我们教师都应发挥主导作用,在错误中发现闪光点,纠正错误,在错误中成长。学生才不用害怕因为说错而被老师批评、同学嘲笑了,在如此宽松、和谐的氛围中,学生们学得更快乐了,也最容易迸发创新的火花。

(二)精心设计课堂教学,促使学生学力发展

在课堂教学中我们努力通过体现三个为主来培养学生的发展性学力:

1、学生为主,允许学生用各自不同的方式去学,允许学生在课堂上充分表达自己的见解。只有在教学设计中,充分了解学生的需求,才能让学生主动参与。苏霍姆林斯基说过:"在人的心灵深处,都有一种根深蒂固的需求,这就是希望感到自己是一个发现者,研究者,探索者,而在儿童的精神世界中,这种需求特别强烈。"抓住这一强烈的需求,让学生主动参与知识的形成过程,诱发良好的思维情感,可以使学生的思维更积极,感知更敏锐,想象更丰富,记忆更牢固。主动参与是创新学习的前提和基础,是学生自主学习的一种能力。例如在教学《植物妈妈有办法》这一课时,在学习苍耳妈妈如何让孩子离开她的这节时,老师先通过铠甲的图片帮助学生理解了苍耳那带刺的铠甲的作用,通过你们想摸摸苍耳的铠甲吗?这样的问题设计,极大地激发了学生学习的兴趣和参与的意识。孩子们通过观察、触摸了解了苍耳的外形特点。然后老师让孩子们取出毛茸茸的小动物,当自己当成小动物,真正的入情入境,小动物们,让我们带着苍耳离开妈妈吧,你瞧,苍耳娃娃静静地躺在妈妈的怀里,小动物从远处跑来了,它调皮地跑过苍耳丛,发生了什么奇怪的事情?(苍耳挂住了动物的皮毛)小动物继续向前跑,它一会儿挠挠痒痒,一会儿在地上打了几个滚,然后呀,跑进林子里不见了。(小动物放回课桌)小动物你把苍耳种子带到哪里了?(理解“山洼”)最后让学生在这样的体验中来夸夸苍耳妈妈,加上自己喜欢的动作,小组比赛读。学生是主体,是学习的主人,课堂是学生的天地。学生生在这种主动参与学习的全过

程中,既提高了语言表达能力,同时又激活了学生的思维,充分发挥自身潜能,从而调动了学习语文的积极性。
2222能力培养为主,注重教给对能力发展有利的,有价值的,再生性强的知识,使学生保持自我持续发展的能力,体现教学过程的发展性。语文学习的基础意义就在于为学生的“终身学习”、“自主发展”打好基础。语文教学只有通过语文学习实践,让学生掌握基本的科学的学习方法,优化语文知识结构,形成较强的语文能力(一般听、说、读、写语文能力以及语文自学能力、语文实践能力、语文迁移能力和利用图书馆、语料库的能力等适应学习、适应生活、适应实践、适应创新的语文应用能力),才能使学生具有“学会学习”的本领,为“终身学习”、“自主发展”,适应未来社会发展与生存提供无限的可能性。首先以基础知识的传授与指导作为“学会学习”的起步点——扎实基础,指导学法,提高知识搜集和吸收的熟练程度。其次以基础知识的运用和拓展作为“学会学习”的加速点——注重实践,训练技能,提高知识迁移和应用的灵活程度。例如,在教学《小蝌蚪找妈妈》这篇课文时,一方面是意图让学生通过学习了解小蝌蚪如何变成青蛙的一个生长过程的特点,同时文中对小蝌蚪和青蛙的描写不仅语言优美,而且描写从头到尾有顺序。因此老师为学生设计了按照从头到尾的观察顺序仿说鲤鱼的样子,学生通过仔细观察图片,发挥想象,调动自己积累的词句,进行了对鲤鱼样子的仿说练习。学生在一定的指导下不仅说得好,而且给一年级的孩子一种方法,以后介绍类似的知识点可以用这样的方式去进行迁移学习。

3、自我学习,自我体验感悟为主

师生在课堂教与学活动的时间比在2:8之间,在课堂教学中,教师尽量减少讲解、减少提问的时间,学生增加提问、增加读书、增加讨论、增加质疑的时间,并教会学生提问和答问。新的课程标准强调的是教学资源的整合,课堂是新课程实施的主要阵地,是开启和展示学生智慧的核心场所。在课堂上,除教科书、教师的课前备课和教学设计外,还有一种更重要的资源,就是来自教师和学生交互作用生成于课堂的活的材料。在课堂上师生思维碰撞过程中,往往会出现许多预先没有想到的、奇特的、闪光的、极有个性的语言材料,它是贴近学生实际的活的材料,这就是生成的教学资源。教师必须紧紧抓住这些课堂资源,并加以充分利用,那我们的课堂就会更生动、更活泼,更具有生成性。因此,教师要积极创设条件,促进课堂教学的动态生成,使课堂转变为一个生机勃勃的动态过程,这样的课堂教学不仅闪耀着理性的光辉,而且跃动着人性的魅力。如教学《庐山云雾》这一篇经典写景文章时,学习第5自然段,让学生做一位小小摄影师,让他们选择自己喜欢的画面拍下来,反复读一读,划一划,同桌议一议,然后随生回答出示相关句子。学习第3自然段,让他们想一想,感觉这里的雾有什么特点?在这一个教学环境的处理中,我就让学生进行了各种形式的读,有自由读、默读、个别读、男生读、女生读、齐读等,充分让学生在读中体会,在读中感悟,在读中体会到了庐山云雾的美丽神奇,把课堂的时间还给了学生。学习第4自然段时,结合这一段内容,四人小组合作改一改这句诗,出示“不识庐山真面目,( )”。允许学生有各种不同的写法,顿时,课堂上出现了许多小诗人,不识庐山真面目(只缘庐山云雾多)(只因牯岭仙境美)(只因牯岭雾缠绕)培养了他们的写诗能力,也加深了对课文内容的理解,也使他们的情感升华到了一个新的高度。

(三)激励性的评价,促使学生自我持续发展态度的形成

美国哈佛大学的心理学家威廉·詹姆士通过研究发现,一个没有受到激励的人,仅能发挥其能力的20%-30%,而当他受到激励时,其能力可以发挥到80%-90%。这就是说,同样一个人,在通过充分激励后,所发挥的作用相当于激励前的3-4倍。为了激励学生不断进取,在成功共享里,我们的做法是:

1、“我成功了”——学生自信的摇篮

为了促使每个学生都积极参与和有效参与,通过探索,我们在课堂学习总结的五分钟里,设置了“我成功了”的自我评价,通过评价能有效地激发学习的兴趣,提高学生的自信,让学生积极参与到学习中去。具体是这样做的:
②评价方法:课堂总结时,学生针对评价内容填写表格。填表说明:你认为做得很好亮3颗星;你认为做得一般亮2颗星星;你认为还需要努力不亮星星。

一星期后学生把自己的成绩汇总给老师,老师及时公布学生的表现情况,全班同学通过后即可,如有不同意见可全班同学合议后更改。然后记入“优点银行”。

2、“优点银行”——学生成功的摇篮

为了促进课堂教学的有效性,我们以“把优点存起来”的方式来反映学生成长的过程。“让每一位学生都留下成长进步的足迹,使每一位学生都获得自信”是我们设置“优点银行”的宗旨。“提倡纵向比较,拒绝横向比较”是我们操作“优点银行”的原则。

“优点银行”是一本崭新的练习本,封面由学生仿照银行存折的特点自行设计,方式是“把自己的优点存起来”,内容是多方面的,有能够自觉订正作业、作业正确率高、上课积极思考、遇到我会的问题我都举手了、能大声说出自己的想法和疑问、能倾听教师和同学的发言、能帮助同学共同进步以及最满意的作业、最有创见的解法、最精彩的发言讨论等等。

优点“入库”,得经过教师审核。根据学生平时的表现,一个星期审核一次,把名副其实的优点“存入”,盖上红红的五角星。

优点以自存为主,教师、家长或者同学发现了你的优点,可以帮助存起来。这样,学生又学会了肯定别人的长处。为了使自己的“银行存款”越来越多,学生们努力展示自己优秀的一面,努力学习,不断进步。

评价,并不是简单地对学生学习成绩的肯定,更重要地是发挥评价激励功能,让孩子在形成性评价中逐步形成积极的情感与正确的态度,这也是现代人文精神教育观的体现。

(四)开放课堂,超越课堂,拓展学生主动参与,主动发展的空间。

“社会即课堂,生活即学习”,学生自己能学会的知识,能掌握的技能,放手让学生通过自己努力来掌握。在固守课堂教学这块阵地的同时,又要超越课堂,为学生提供更广阔的参与空间,更有效地促进学生对知识开放性、多维性的认识,更有效地掌握与运用所学知识,让师生在社会这个大课堂中,在生活的过程中共同交流和分享学习体会和成果,共同体验学习成功的快乐。

1)教会学生利用课内时间,培养自主学习习惯,自我发展的能力。其基本形式有:

A、课前两分钟练口语。每节课铃声响后的两分钟让学生自主开展口语表达活动。

B、晨会课上学表达。晨会课是思想教育的重要阵地。在新的课程标准实施的背景下,老师完全可以把时间还给学生,让学生成为晨会课的主人,开展主题表达活动,既达到自我教育的目的,又发展学生正确运用祖国的语言文字能力。

C、阅览课上重积累。有资料表明:人的语言能力有70%得之于课外阅读。每周安排一节阅读课,让学生走进学生图书室自由阅览,有利于培养学生阅读的兴趣,拓宽学生的知识面,形成良好的课外阅读的习惯。

D、兴趣课上展自我。组织与语文学科相关如文学社、朗诵组、主持人班、创作室等兴趣小组,开展诸如“我爱读诗” 比赛活动,“发生在我身边的事”小品表演、“语文与我”演讲会等,给学生一个展示自我语文学习成果的天地,培养学生语文学习的成功感,使学生保持一种持久的学习语文的动力。

2)帮助学生拓展学习的空间,发挥学生学习的主动性、能动性,使学生保持学习能力上持续发展的势头。

A、课余时间办小报。学生根据自己的兴趣爱好,确定小报主题,设计版式,搜集、选择材料,撰写相关文章。办小报,可以提高学生的动手实践能力和综合运用语文知识的能力。

B、团结协作搞研究。小课题研究也是一种卓有成效的言语实践活动形式。小课题研究沟通了课堂内外,实现了课堂知识与社会知识的整合。小课题研究中既可有独当一面的调查采访,又可有团结协作的讨论、研究。小课题研究不仅能使学生的语文素养提到提升,写作能力得到发展,还能增长学生的多方面才干。依据小学生的年龄特点,让学生选择自己所喜爱的专题,自己所关注的现象,自己的不解的疑惑而展开。低年级学生围绕学校生活和家庭生活的主题,中年级学生围绕社区、自然的主题,高年级围绕社会、环保、人的自身发展等主题。做到人人参与小课题的研究,并定期对学生的课题研究给予一定的评价。在整个研究过程中适当展示学生的研究成果。如展览、演讲等活动。如小课题《姓氏起源》、《一家三代人的童年》、《家乡的特产—杨梅》、《中国茶文化》等的研究。

C、走出校外求拓展。关心社会”是人类发展的重大主题,引导学生从小了解社会,参与社会,可以培养他们适应社会的能力。关心社会可以从了解和关注社区开始,逐渐走进社会的大课堂:课余时间让学生进社区当读报员;双休日可以带领学生走进公园当导游;,清明节时,可以组织学生去烈士陵园扫墓;国庆佳节,让学生上街宣传新中国取得的巨大成就……让学生在社会这个大课堂中利用语文资源,运用语文知识,使学生的语文能力在生活中得到锻炼。

五、研究成果

经过二年的实验,我们的研究取得了一定的成效,主要表现在以下几个方面:

1、转变了教师的教育理念,实现了教师角色的转化。

先进的教学观念,是语文课堂发展性学力培养的先导和灵魂。布鲁纳曾说过,要建立一种合理的教学体系必须先选择其科学的学习心理为理论基础。因此,在研究过程中,我们都极为重视理论的指导。一年来,我们通过各种途径学习了建构主义理论、有效教学理念、对话理念及《新课程标准》等先进的教育理念。转变了教师的教育理念,实现了教师的角色转化。树立了正确的教学观、师生观和学生观。实验教师认为,要提高课堂教学中师生互动和生生互动的有效性,必须扮演好教师是学习活动的组织者、引导者和参与者的角色。营造民主、平等、和谐的课堂气氛,引导学生积极参与和有效参与,让学生乐在其中、学在其中,获得最好的发展。

2、形成了良好的师生关系。

良好的师生关系,意味着平等对话、参与、构建,不仅是一种教与学的活动方式,更是弥漫、充盈在师生间的一种良好教育情境和精神氛围,师生一起分享、理解、体验生命的价值和自我意识的过程。通过两年的实验,实验班的师生关系由不平等、不和谐向平等、融洽改变,课堂里充满了良好的学习氛围。

3、改变了学生的学习方式。

据调查,在语文课堂里,通过发展性学力培养策略的研究,实验班的学生有90%以上的学生不再喜欢一味地听教师讲授,有70%的学生更希望能通过自主探索、合作交流、动手操作的方式得到书本上的一些定理和规律。由此可见,学习方式的转变能够使学生经历学习语文丰富生动的过程,真正实现全面发展和终身发展的。

4、增强了学生的问题意识与质疑能力。

教育家顾明远说:“不会提问的学生不是好学生。”可见,在基础教育中培养学生的问题意识是多么地重要。实验前,由于受传统教学的影响,课堂里总是教师向学生提问,学生在课堂中回答教师提问的行为数在学生课堂言语交往行为中占主要地位,而学生提问仅占少数,甚至于一个也没有。而现在的课堂里,教师尽量把提问的机会让给学生,精心设计教师问学生、学生问教师和学生问学生的教学环节,增强了学生的问题意识。实验后,50%至80%的学生具有自觉问题意识,并能积极质疑。现在学生可以在教学过程中对教师的讲解、对同学的回答、对书本的内容等进行各方面的质疑。学生们养成了积极思考、大胆提问、积极质疑习惯,提高了质疑能力。

六、研究的问题及今后研究的方向

两年多的课题实践,我们充分认识到语文教学中学生发展性学力培养的策略探究的确给学生的发展带来了一个全新的空间,实践证明这样的教学对学生的终身学习的观念、不断进取的精神,克服困难的毅力,主动发展的学习能力和生存能力有很大的帮助。由于研究受客观条件的限制,只在教育教学方式上进行了粗浅的探索,其深度和广度都有待大家进一步研究提高。语文教学中学生发展性学力培养策略的运用,需要教师有灵活驾驭课堂的技巧,教师应怎样调控课堂更有效?这些还有待于今后进一步深入研究。

㈦ 徐老师玩的吃鸡游戏是什么,求解

绝地求生呗,因为第一有一句大吉大利,今晚吃鸡,所以游戏别名也叫吃鸡,也有手游版的绝地求生,刺激战场和全军出击,不过操作肯定跟端游没办法比。希望可以帮到你,望采纳。

㈧ 上课老师让我们玩一个游戏游戏内容是四个人分别写人物时间地点在干什么写一篇作文

(回答就回答你最需要的)

=------------------------------请仔细阅读下

1、 技术可行性分析:从技术上来考虑,你的想法是否能够实现呢?一个想法产生后,你就要知道你要把它做成什么样的游戏,大概需要哪些技术支持。这一般都会受项目组或者游戏开发公司自身的技术实力的影响,因为一个新的创意往往会牵扯到大量的技术性创新,如果你的想法按照现有的技术能力根本就无法达到或者会超出项目预算,那肯定会被枪毙的。只有那些在现有技术基础上进行升级和发展,或者在现有条件下能够进行技术突破而达到要求的创意才是符合要求的。比如,做一个网络游戏,你要让200个人能够在一个屏幕内同时对砍,就算是程序上能够实现,现有的网络条件也不支持,所以这种想法就属于技术上不可行的。因为策划受到技术本身的影响,所以要求游戏策划对游戏中可能使用到的技术有个大致的了解。策划必须及时和主程序沟通,并多接触一些前沿的技术,这样才可以跟上时代的潮流,并不断提出符合技术要求的创意来!对这次游戏比赛而言,就要求策划本身对技术要有一定的了解,否则出现一些超低级错误就要让人笑话了。

2、 经济可行性分析:一个游戏的实现,如果不考虑到要花多少费用,多少时间和多少人,不计算能够回收多少资金就不是一个好的项目负责人。一个新想法如果不经过项目负责人的决策是不可能立项的。所以,在进行游戏设计的过程中,一定要把项目的规模和市场效果考虑进去,否则也是会很容易被枪毙的。游戏再好,不适合市场的需要也是白搭,而且公司也有自己的市场战略,所以大多数的策划被枪毙都是这些原因所造成的。什么样的游戏可以引起玩家的兴趣,哪些游戏可以挣到钱,这是所有的游戏制作者都在努力寻找的。也只有市场才可以决定那些游戏是成功的,对于策划人员来讲,经常注意游戏市场的动向和海内外游戏的发展趋势才是正确的道路。如何选择一个适合潮流的游戏点来展开想象是获得一个有价值创意的关键!

3、 人力状况分析:在进行了技术和经济上的考虑后,还要看你自己周围的人力情况是否允许你这样设计。因为资源并不是你想获得就可以得到的,而资源中最重要的就是人。有经验的开发者本身就是一笔巨大的财富,如果你有一些很棒的同志一起来做开发,那么你的设计就可以很快被别人所接受,他们也可以给你很多建议来完善你的想法。甚至于你在产生了这个想法之后,马上就要考虑谁可以完成这个工作,你有多少人可以完成这个工作。如果只有几个刚毕业的有志青年,希望你开始不要去设计那些过于复杂的东西,就算你设计的再完善,最后因为人的原因而做不出来也是不管用的。上面的三种情况是最容易被忽视的因素,还不是要考虑的全部。其实一个有经验的策划在刚开始有想法的时候就应该把大部分可能发生的问题都预测到,这样才可以保证这个项目有存在下去的必要和价值。而一个刚入门或者准备入门的新手,也最容易忽略上面三个因素。可能由于自身条件的限制,你对技术并不是很熟悉甚至是门外汉,那么你就一定要找一个做程序或者有经验的策划询问一下你的想法是否可行。如果有了一个念头就一头扎进去,最后的结果很可能是浪费了精力和时间,却一无所获。你可以把自己的可行性分析过程记录并整理出来,这就是你的可行性设计文档,也是整个策划中一个很重要步骤。有了这份文档,程序就知道这个东西要实现什么,自己要做什么样的技术准备;部门负责人就可以估算大概需要多少费用来开发,开发周期大概有多长;人事部门就知道还要招聘什么样的人才能满足项目的需要。如果这些文档根本经不起推敲或者你自己都认为不可行,那就最好换个想法或者继续修改。越早发现问题就能够避免更大的损失,想成为一个策划就要从全局的角度来看问题。如果只是想做一个执行策划或者脚本设计就可以忽略这部分,因为你要干的事情就只是听从主策划的任务分配并按时完成工作就可以了。而你想成为一名合格的主策划或者项目管理者,那么可行性分析就是你要掌握的第一个重要步骤。对于参加这次比赛的业余人士,你可以先不用考虑经济和人力等方面的问题,只要从技术和开发周期两个角度来考虑你的设计就足够了。首先,你要明确你的玩家用户群是哪些,也就是说你的游戏是为哪些人而设计的。然后你要大致明确你设计的游戏是哪个类型或者倾向于什么类型,这样才可以保证自己的思路不至于太混乱。最后就是要确定你的游戏要利用哪些技术,可能要分成几个阶段来完成。在完成了上面三个过程的思考后,你就知道你的这个游戏是否能够拿出来参加比赛了!只有你的可行性分析能够考虑到市场和人力方面等因素,这个想法才有可能成为一个商品化的游戏,否则它只能是一个参加比赛的作品而已。整理完你的设计思路并整理出一份合格的可行性报告,这就为你的全部策划开了一个好头。下面就是写一个完整的项目建议书,这是拿来给你的部门负责人看的。还是那句话,如果你只想做一个执行策划,这个部分可以跳过;但想成为一个合格的主策划,就让我们来看看项目建议书该怎样写吧!

(二):如何写一个项目建议书项目建议书一般是由主策划或者项目经理负责编写的。进行可行性分析是一个自我否定的过程,而写项目建议书是一个向别人阐述自己观点的过程。而且项目建议书一般情况下是要去说服你的上司来做这个项目,所以一定要非常完善,把所有可能的利弊都分析到。也可能你对这部分不感兴趣,也可能这辈子你也不会被要求去写一份项目建议书,但是如果了解了一个项目是如何才能达到立项标准,会加深你对策划的进一步认识,避免把精力投入到不能成为项目的狂想中去。对这个比赛而言,一份合理的项目建议书会让评委更清楚你的设计思想是否完善。把评委当作你的上司或者投资人,努力说明这个游戏的卖点和创新的地方来打动他们。这也是你自己整理思路并说服自己继续做下去的一个书面文件,它会贯穿整个开发过程成为一个纲领性文件,是整个游戏开发的大方向。在项目建议书被批准后,游戏也就正式立项了。项目建议书一般包括如下几个部分:

1、 当前市场情况分析:这个部分是给老板或者投资人看的。游戏必须适应市场需要,闭门造车的策划都不可行。必要情况下要先对市场进行调查和分析,利用第一手信息对玩家意见进行捕捉,把这些信息合理的加入到建议书中才可以增强说服力。对于参加比赛的选手来讲,暂时不需要对这部分有过多的了解,但要对游戏的发展方向有个大体的认识,尤其是你所设计的这个游戏。

2、 游戏的大体介绍:这是一个向上级描述游戏内容的最好方法。平时的报告太长太麻烦,谁都不会有兴趣认真看下去的。而项目建议书决定着这个项目是否进行下去,所以这是一个让老板了解你的想法最好的机会。这里的介绍不能太长,要把你所有的精华部分都罗列在上面,吸引住了老板,立项就确定了一半。对游戏策划来讲,这也是显露自己才华最好的机会,如何用最简洁的语言把整个游戏的精华表述出来就要看你的文学功底了。游戏的主体就是在这时确定的,一旦该项目被批准,那么以后的游戏设计都要围绕着它来开展。所以这时游戏中的卖点和主要特征都要认真的进行讨论分析,利用好手中的信息展开讨论,并结合其他游戏的优缺点分析自己设计中要突出的地方才可能抓住投资人的心。牢记一点:只有能够带来最大化利润的游戏创意才能吸引住投资者的心!

3、 游戏的赢利模式:这部分要对整个开发的成本以及回报进行估算。要分析需要多少人工,设备费用,以及管理费用等等。然后就要估算按照什么样的定价卖多少套游戏可以回收成本,是否有其他的赢利模式等。参赛选手只要了解一下有个认识就可以了,不需要真正完成这个部分。

4、 游戏的整体框架:这个部分对游戏来说是至关重要的。游戏要如何划分模块,用什么方式开发,以及模块之间的关系都要确定下来。对于一个大型的游戏项目,如果不进行模块划分和良好的整体设计,在实际的开发过程中会陷入无限的混乱中,人员也会很难控制。按照体系进行划分是一个比较有效的划分方法,任何游戏都是可以根据自身要求进行模块划分,下面给出一个大体的划分模式,后面会有详细的介绍:生存体系:是游戏世界的基础,只要是游戏需要建立一个世界,那么生存体系是最基础的。生存体系也由很多要素组成,表现在玩家面前就是各种属性,视游戏类型而定。包括HP,MP,金钱等基本属性,复杂点的游戏还要设计饮食、体力、精神等其他属性,看具体的游戏设计了。升级体系:升级体系是另外一种常见的消耗用户时间并增强耐玩度的主要方法,大部分的RPG游戏和即时战略游戏都有升级体系的介入。设计升级体系主要是设计升级的算法以及相关属性的平衡发展,后面会进行详细介绍。地图系统:游戏中的地图设计,根据游戏类型而定。不外乎大地图的设计和场景设计,在项目建议书中只是把大体的框架建立起来就可以了。战斗系统:大多数游戏都要有战斗,这和游戏的升级体系是密切关联的。战斗系统是非常复杂的,包括各种法术、武功、招式等设计,还有攻击力、防御力等数值的比较转换等。任务系统:任务是游戏前进的线索,有了一个完整的任务系统,设计者的思路就不会发生太大偏差。项目建议书中只要对游戏中要涉及的主要任务进行简要描述就可以了。操作体系:游戏如何操作,以及主要界面安排等都要做简要描述。这里还要提到游戏的一些配置情况,是否支持操纵杆和其他外设也要在这个部分来描述。游戏过程是使用键盘还是鼠标就要在这个阶段确定,帮助系统的设计也可以归入这部分,也可以另外拿出来另外做一个模块。界面系统:该系统和操作体系有很大的关联。游戏中的很多操作是由界面所决定的,一个良好的游戏界面能够帮助玩家快速上手。界面包括游戏主界面、二级界面、弹出界面等很多种类,在建议书中也应该把整个界面系统的框架规划出来,还有整个界面的风格等问题也要确定。NPC设计:游戏中总要有NPC的,这和大的游戏背景有关。什么样的角色如何安置,并给予他什么样的功能都是属于NPC设计的。大多数的NPC功能都很简单,无非是提供一些信息或者完成一件道具的功能。但是你也可以把NPC设计的很强大,这就要给他们加入人工智能的设定了。AI设计:这是一个很大的范畴,是一个需要很多有针对性的研究才可以有发言权的领域。不同的游戏AI设定也不同,但这是必不可少的一个部分。没有AI,游戏就没有任何灵性可言。(但感觉现在的游戏有灵性的也不多)该部分过于专业,在这里不做讨论。在完成了上述几个模块的划分之后,你的整体思路已经建立起来了。在进行模块设计的同时,你的游戏世界就逐渐呈现在你脑海之中。这些内容很混乱,因为各个部分都是相通的,而且关联很紧密。如何理清思路保持清醒的头脑才是最终成功的关键,这一点对于策划来说尤其重要。设计人员在早期脑子就是一团糨糊,那进入了开发阶段肯定是一团糟!上面描述的都是一个大体的模块划分,具体的游戏框架搭建还是远远不够的。在第四部分中会针对这些模块进行详细的讲解,以一个网络游戏为例简要的描述一下作为策划要如何完成一个庞大的世界体系。

5、 游戏开发进度:开发进度是要求产品经理或项目经理根据现有的条件来确定的。对你的上司来说,他最看重的也是这个部分。因为开发周期的长短会直接影响到游戏制作的成本,而且何时能够完工也决定着上市能否赶上最好的档期(比如暑假档),所以开发进度很多时候能够直接决定着这个游戏是否会被老板枪毙。游戏的开发进度一直是困饶着国内开发团队的大问题,国外也一样。由于开发人员的熟练程度不同,预留时间很难确定。对于参加比赛的各位同志来说,只要大致计算一下需要多少人月就可以了。6、 开发人员列表及职责:最后一项,就是对人员进行分工。已经到位了的,直接进行工作安排;还没有到位或者需要招聘的,向人事部门发送申请。报告中要对人力情况进行估算,以及各项费用的评估。对比赛而言这部分就可以省了,费用的评估是需要有丰富经验的市场和管理人员才可以计算的。好了,在完成了上述各项工作的汇报之后,如果你的预算和公司的计划相符,那么恭喜你,你可以开始下一步的安排了。否则,就只有等机会或者重写你的报告,但这种情况往往是没有结果的。项目建议书并没有一个固定的格式,你的目的就是通过它来说服你的老板(在这里就是说服评委对你策划的支持)。但是这又是不可或缺的一个必要条件,项目建议书分析的越透彻,这个项目可能获得的支持也就越多,最终成功的机会也就越大。我们假设你已经通过了老板的测试,就让我们再回到你的故事中去,来看看如何让你的故事更容易被人接受,如何把它变得更丰满,更有趣吧!

(三):二次创意的价值和如何写故事很多人瞧不起二次创意,因为策划就应该拿全新的东西出来才可以吸引眼球。其实他们在下这个结论的时候就已经触犯了项目开发的基本准则,就是少花时间多办事。尽可能减少开发周期就能够减少开发费用,并减少开发的风险。很多项目都无疾而终,并不是说他的创意不好,而是这个创意太难以完善了。那么,什么是二次创意呢?对于二次创意我有着自己的看法,一般来说,凡是有目的的参照或吸取别人作品的部分或全部作为自己创意的基础,并开发出类型相近产品的创意都属于二次创意的范畴。二次创意不同于抄袭,因为抄袭是侵犯版权的违法行为,而二次创意多属于鉴戒或对某些未申请专利的创意部分进行参考而获得的。在游戏产业中,很多的游戏创意都算作二次创意。这个概念是广义的,即所有以其他作品为蓝本所生发、改良的创意都是二次创意,二次创意也可以说是游戏设计的一个重要手段。一般来说,我们倾向于利用现有的一个故事进行改编,这就是为什么你们所见到的大部分国产RPG游戏都是武侠类的,因为有很多现成的小说放在那里。再来看看大量的三国、西游记、封神演义等名著所改编的游戏是到处可见,好象除了《红楼梦》之外,所有能够下手的经典之作都被做到了游戏里头(红楼梦的那个H-GAME我们不把它算在内)。这些都是二次创意所造成的结果。为什么游戏策划人员那么中意于利用现有的作品进行二次创意呢?因为一个游戏的产生,需要一个庞大的世界体系进行支撑才可以拥有丰富的内涵,让玩家能够一直有新的东西玩下去,还要保证所有的事件都是在这个世界体系中是符合逻辑的。利用现有的小说或者故事,能够最大程度上减少创意的风险。世界体系一定要建立起一整套的概念并在此基础上逐渐形成自己的规则,这种规则设计所要花费的精力是巨大的,远远不如直接拿别人的东西来用划算。而且这些名著都已经具备了一定的用户群,让别人能够迅速接受这些规则比较容易。如果是自己来设计这些规则而没有任何依据的话,别人接受起来会非常困难,而且出现逻辑错误的可能性也非常大。这就是为什么进行二次创意比直接构建一个新的体系要容易的原因。好了,你现在可以决定是利用现有的故事进行改编还是自己另外写一个新的,而我倾向于前者。一般刚入门的策划总是喜欢自己弄个很感人的故事就开始骗人眼泪,其实这种故事是经不起推敲的,而且作为一个游戏来讲,这种故事太单薄,很难对玩家造成很深的印象。只有那些拥有了大量读者或用户群的作品能够直接提供很多现成的资源,在这些作品基础上进行二次创意就比较容易成功。哪怕只拿这些故事的一点点出来进行包装,其效果和内涵就会给你的故事添色不少。举个简单的例子。大家对周星驰的《西游记之仙履奇缘》和《月光宝盒》肯定非常熟悉了吧!这里采用《西游记》的原版角色,但是内容却离题千里,可效果却出人意料的精彩,这就是一个最典型的二次创意的例子!大名鼎鼎的《北京浮生记》也是结合了大航海时代的精髓以及一个经典英国地铁倒卖游戏改编而成的,利用方言的形式重新表现出来,就形成了一个崭新的大众游戏。这种例子比比皆是,光荣的《三国志》、《太阁立志传》系列,3DO的《魔法门》系列,甚至《星际争霸》这种很虚幻的经典游戏都是二次创意的典型代表。如何把大家烂熟的故事情节拿出来重新整理,变成一种新的类型让人们喜欢才是对一个策划水平的真正考验!对于参赛的各位选手来说,你可以利用现有的各种资源进行二次创意,也可以自己充分发挥想象力弄一个全新的世界出来。但整个故事的设计中有几点是一定要注意的:首先,你的故事要有个好开头。可是万事开头难,找到一个一下子把玩家心思抓住的开头的确很不容易。而且你必须通过游戏的思路来考虑,单纯的把想法写在纸上是没有用的,你必须要想好实现的方式。大部分游戏的开头是通过片头动画来实现的,如何利用好各种特效把你的故事烘托的象个烤红薯,让人闻起来就想尝,这就达到目的了。然后,设计好你的故事高潮。无论是RPG还是其他类型的游戏,总有一个主线在游戏中贯穿着,波荡起伏的故事总要靠高潮来达到预期的效果。结局往往是高潮的顶点,传统的RPG不是主角的就是大魔头被杀,想一个别致的结局会让你的故事比别人高出一点点的。接下来就是选择好你的几个转折点。要让故事中充满了乐趣,把玩家的心弦一会提高,一会落下,这样才能够保持游戏一直有一股吸引力。如何创造一个又一个的悬念才是策划的关键,让你的故事真正有趣,充满活力。上面三点,组合起来好象在写一篇作文。没错,游戏的策划就是在写作,在游戏这个强大的平台上把你自己的思量淋漓尽致的发挥出来,让你艺术细胞飞翔在玩家的脑海之中!有了一个能够吸引人的故事,你的游戏就有了一个魂!下面就是给他一副骨架,如何建立起游戏的主框架呢?

(四):为你的游戏建立起一个完整的主框架在第二部分如何写一个项目建议书中,我们提到了游戏主框架由哪些部分构成。作为一个游戏的设计者,你必须要时刻保持清醒的头脑,知道游戏到底应该是什么样子的。如果连设计人员都搞不清游戏的模样,那其他的程序、美术就更没办法开发了。为了保持清晰的思路,就要先给自己搭一个框架,让自己在大量繁杂的工作中不至于迷失了方向。那么从什么角度入手来建立这个框架呢?对于刚入门的策划来讲,通过任务体系下手是最直接的也是最有效的。任何游戏尤其是RPG类游戏都有一个故事背景和主要线索,通过这些东西就可以很巧妙的设计出游戏的主要流程。首先要把主任务也就是主线索明确,这一点非常重要。很多游戏就是因为任务太散,进而冲淡了主题。整个游戏的跌宕起伏和曲折离奇都是通过剧情来推动的,如果在一开始不能把任务明确出来,在加入了分支剧情后各种因素集中在一起思路很容易就乱了。所以在设计的开头就把整个任务的框架搭建起来对思路的整理很有好处。任务体系和故事是紧密结合在一起的。如何把故事改编成符合游戏设计思路的脚本是游戏剧本编写人员的工作。总体的任务框架是RPG类游戏的核心,其他的体系都可以依附在任务框架上。任务就好象写记叙文,不外乎人物、地点、事件等等诸要素组成。而人物就涉及到生命、体力、魔法、攻击力等属性,各种类型游戏根据不同需要而设计;地点就是地图体系,整个游戏的大地图系统和进入到某个城镇的场景设计都可以归入这个部分;事件分为很多类,包括对话、战斗、特殊事件发生、物品交换等。在这些诸多因素都已经在你的脑海中成型后,你大体上就把握住了游戏轮廓,一些相关的体系就随之建立起来了。前面所提到过很多系统,从任务系统入手只是一个方面。由于游戏类型的众多,也很难统计出一种能够适用于全部类型的设计模式。对于即时战略类和策略类的游戏,更注重于游戏方法本身,那么这时的切入点就偏重于玩法设计。战斗系统和升级体系的建立就成为游戏主框架的核心,这时的任务就好象成了一个附属品,但并不是说任务就不重要了,巧妙的数值变化是需要一个个的精心设计的任务来体现出来的。但是总体的游戏规则设计是这些类型游戏的核心,如果一开始没有经过反复的演算把各种游戏数据变化进行平衡,最终的产品肯定是不堪一击的。一些其他类型的游戏,比如格斗类、养成类、运动类等因为创意的玩点不同,所以设计的切入点也各不相同。在这里就不一一描述,本人也能力有限,有哪位高手对这些类型的游戏有研究的不妨一起探讨。在选择好了切入点,接下来就是在核心设计的基础上逐渐展开完善,并最终形成游戏的骨干。其实游戏设计的每个模块都是相互渗透的,并没有绝对的主次之分,上面所说的其实只是寻找一个切入点以便能够快速找到感觉并深入进去。各个模块之间的关系大致如下:上面的一个图是描述各个模块之间的关系图。生存体系和地图系统是整个游戏的基础:生存体系中包括所有可能出现的角色属性,可能会在设计过程中不断添加新属性。地图系统是游戏中涉及到的全部位置和地点,是设计中最为头痛的一个部分。这两个系统构成了游戏的基础,几乎所有的游戏都有这两个模块。升级系统的所有数据都要来源于生存体系中的人物属性,如何设计升级算法让游戏更好玩,更耐玩是升级系统设计的关键。掌握好整个体系的平衡性,尤其在多人游戏时更为重要。升级体系的重要性也体现在游戏时间的控制上,既要让玩家感受到升级后的变化,又要合理控制升级的速度,难度是相当大的。大量的时间被用在反复的演算上,这时先用程序设计个小模型是个比较好的办法。NPC设计和AI设计是一个整体,在这里把两者分开来是有目的的。NPC的作用有很多,有时是放道具的箱子,有时是完成任务的触发器,有时是你的敌人,有时是你的朋友。NPC设计和地图位置也有关系,每个NPC都有一定的活动范围,应根据剧情需要指定活动地点。AI是指游戏中的人工智能设计,和NPC的设计结合很紧密。由于该系统往往由程序和策划协调着设计,所以把这个部分单拉出来形成一个单独模块。一般的AI设计包括寻路算法、战斗方式选择以及对话应答等,由于该部分极为复杂这里就不再详细描述。战斗系统是一个笼统的概念,一些竞技比赛也可以归入到战斗系统中。战斗系统需要前面介绍的5大模块的支持,具体的实现就是战斗模式设计和战斗效果设计。有的游戏没有战斗,就可以跳过这个部分,但纵观现有的知名大作,哪个不是依靠独特的战斗系统来吸引玩家的呢?进入到任务系统的设计部分,游戏框架就基本上已经快完工了。如何利用已经完成的其他模块来推动剧情的发展,巧妙的设计一些任务引导玩家进入到游戏.写累了!不懂的问我

㈨ 老师叫我们做一个小游戏。我们想做一个杀怪的小游戏,角色有攻击、生命。怪也有生命值。。。。。怎么做

用RPGMXP,地址:http://www.skycn.com/soft/17372.html

论坛:http://www.66rpg.com/

教程http://tieba..com/f?ct=335675392&tn=PostBrowser&sc=4861259204&z=484571239&pn=0&rn=50&lm=0&word=%C4%A7%CB%FE#4861259204

很简单的,我自己都在做,做的大多都是小学生~_~

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