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游戏美术风格有哪些

发布时间: 2020-11-29 21:53:31

1. 请教一下 地下城与勇士 这个网络游戏的美术风格 是不是漫画的

应该是 我有一本DNF的原画集 看上面介绍编辑和美工等等的那些韩国人 大多都跟漫画的相关

2. 我们聊聊游戏美术设计风格有哪些

写实;卡通。
手绘网游;次世代。
主要就这四个美术风格。可以交叉。比如写实手绘网游。卡通手绘网游。次世代写实网游等。
建议你可以上下乐活游戏人论坛。上面有专门的游戏美术版块。

3. 荒野行动和一系列吃鸡类型的游戏,游戏的整体风格,美术,ui方面,人物,宣传标语,是抄袭绝地求生和

这个和王者荣耀与LOL的关系是一样的。
毕竟手游是一种更为方便、有更多潜在受众的一种游戏类型。
PUBG和H1Z1之间,你觉得有抄袭关系吗?

4. 你对网络游戏美术风格怎么看,

在我看来网络游戏美术 分为外美术和内美术(自己瞎称呼的没有资料支持的)
所谓的外美术 我的感觉一般是用于游戏宣传海报等,
而内美术所指的是游戏中游戏画面风格
一个游戏在宣传、试玩期间。游戏美术是一个非常重要的环节。因为它对
这个游戏的受瞩目程度有着重要的影响。
视觉的吸引力是商品销售的第一个要主意的环节。这一环抓好了。才可以说下面的
也正是因为这个原因。商品包装才会在艺术设计里成为一个专向课题。
而根据我所所了解的。
目前韩国在网络游戏美术方面做的是非常出色的。
不管是写实风格的 还是Q版的网络游戏。
排除游戏内容不说,单是说美术方面的设计
精美、时尚、富有想象力。这些都是有目共睹的
我们国内的网络游戏 虽然种类繁多 推出的游戏产品也不少
但是在美术风格上有很多不足的地方
比如说:网络游戏内外美术风格的高度不统一
在宣传方面,国内的游戏多都是用精美的CG插画作为宣传,另外再配有一些COSMM等等的一些低俗的令人喷血的宣传手段
而画面却是非常的简单。(多数都是停留在2D仿3D的画面)
总体来说 感觉就好像方便面,口味不少,种类也繁多。 包装也够精美。但是一扯下包装袋。就是一个面块
大致说一下~~
希望满意!!

5. 游戏美术风格确立后,美术团队的前期准备都有哪些

美术风格在哪一步呢,应该是明确了目标用户之后,根据市场调研和目标用户群体,决定美术风格。(当然也得看你团队擅长什么风格,以及开发预算和发布日期)
美术风格决定之后,基本上就是为正式开发做准备。一般策划案初稿出来,就可以弄个整体美术资源列表,做几个demo,把关键的技术难点都走一遍,该写shader写shader,该弄工具弄工具,按照资源列表和员工配置分配一下开发进度表,需要找外包的要开始联络。
总而言之,做好一切正式开发的准备工作,也就是美术开发流程的搭建。

6. 从美术角度看,SuperCell系游戏有何独特,优秀之处

卡通农场,海岛奇兵(BB)、部落冲突(COC)、部落冲突:皇室战争(CR);
个人后三个都玩过,Supercell出品必须支持,BB和coc都是战略类型游戏,而CR则是卡牌类的,都很好玩,Supercell有一个非常好的地方就是:技术可以弥补RMB的差距。

7. 资深游戏美术大师 浅析S级手游美术如何达成

一. 明确美术风格抓住目标玩家(不同美术风格给人不同的暗示,上乘美术让人产生共鸣给玩家带入感。)
1. 怎样才是合适的美术风格呢?
其一符合目标玩家的审美,其二匹配游戏的题材、玩法。我们可以抓住一个规律:
可见每种美术风格都有自己的语言,日韩风格相对轻松、休闲、时尚,欧美风格相对厚重、酷炫、魔幻,中国风格则狭义、仙风。根据它们的属性结合游戏的ip就能得出属于我们游戏的风格。
2. 在大同的风格上如何做到有差异、有亮点?
主流的美术风格大致如此游戏题材又不尽相同,如何让美术风格脱衣而出需:
a.风格的突破升华,设计亮点的统一。如“天天酷跑”用韩式Q版的造型风格融入了日系Q版的块色技法加彩色渐变描线独创出自己的Q版特色,各个角色包括宠物都统一保持Q萌脸部表情,形成高亲和力高识别度的设计。
b.无瑕疵设计,细节考虑合理。无瑕疵可以理解为绘画本身的高品质和设计对策划、整体游戏背景故事的诠释,画面上要体现我们的故事,细节设计既符合逻辑又需要有不同于其他游戏的亮点和特色,如“炉石传说”一个属于艾泽拉斯世界的卡牌游戏,不管是牌桌的特有风格还是桌角上的装饰都给予玩家完美诠释。
二. UI的设计是游戏易上手的关键之一(好的UI需具备三要素简洁明了、层次分明、易于操作。)
1. 如何让设计更简洁明了
案例:厕所图标设计
两款设计都表达出了厕所在此男左女右的题目,但a显得凌乱b更为简单明确。故在有限的手机屏上我们的ui按钮设计需要更加概括,满足两点原则1.颜色统一、字体统一、形态概括;2.符合玩家常规图形识别习惯,用最直接的符号语言表达出按键的功能用途。
2. 缔造UI设计层次感
当同一界面出现多个操作按钮为避免视觉的凌乱感和操作的混乱,可通过形态、大小、颜色、材质、特效形成UI按钮层级关系并构成统一视觉效果。
如表由强转弱可形成不同视觉等级差异的UI层级关系
3. 易于操作
如果你的游戏很棒但太难控制会成为手游玩家的一大门槛,所以我们必须做到:
a.所有按钮放置在单手操作时大拇指能方便点选区域,按钮间隔不低于单指最小移动距离;
b.“返回、关闭、回城”等高频率使用按钮保证高辨识度;
c.“任务、活动、获得”等给予必要的图形、特效提示
三.设计有递进,让人有购买、提升欲(好的等级效果在鼓励玩家消费上必是一剂良药)
1. 不同等级、属性的角色、装备、武器等需具备强烈的视觉对比形成升级概念,只变数值不变视效的做法给人刺激不够,变了视效但未抓住设计要点也等于白费功夫。
以角色装备为例我们可以从4点入手:
2.注意关卡氛围营造,普通关卡和总部以及开始的地图和后续等级的地图美术可以通过色彩形态变化经营更加紧张、刺激的效果,让玩家更为投入情节有冲关的畅快刺激。
四. 化零为整,协调提升(通过平面构成布局让美术素材在画面中有更好表现)
案例:
a.素材叠加使用形成更强的打击力
b.放大制造更强烈效果
c.叠加层次形成更好的空间感
d.复用素材有效节约了成本
从美术风格、设计实用性、视觉心理到高超的美术技法综合商业艺术练就上层手游美术,作为从业者对精品追求是不断努力的目标,感谢阅读共同学习进步。
作者介绍:
姓名:周俊
笔名网名:飞碟
简历:国际动画协会会员,从业12年。2002年至2003年为自由作者,为广州、上海、北京等漫画杂志供稿。2004年至2005年就职动漫工作室担任主美。2006年至今就职于重庆漫想族文化传播有限公司担任动画导演、项目监督、美术外包负责人工作。协助解决腾讯、网易等多个美术外包项目。

8. 游戏美术风格不统一该怎么办

游戏美术风格不统一,例如原画设计风格有好几种(例如Q版和超写实,魔幻和科幻等),或者怪物&NPC的美术风格不统一等,都属于该类情况。一旦发生这种问题会很严重,而发生该问题的主要原因为:
1、主美把控没到位:如果原画风格有好几种,那么最主要的就是主美术对美术风格的把控没有到位,主要责任人就是主美术。
2、策划同美术沟通不足:如果部分资源的美术风格不对,那么可能是策划同美术之间沟通不足,导致美术没理解策划的需求。所以只要时常跟进,查看美术的工作状况,有不对的地方及时指出,即可避免。
3、主策划和项目主管问题:如果主美把控没到位的情况下,就需要主策划和项目主管进行把关,特别是项目主管。如果主策划和项目主管都没注意到这个问题,那么多半悲剧。
如何解决,丝路教育小编我想了以下几种解决方案:
方案1:迭代开发
迭代开发,即先保证能够完成项目的进度,等后期有时间后再返工进行修改。
方案2:原画风格统一
不同关卡可以使用不同风格的怪物,但是原画必须要统一风格,例如魔幻的必须统一为全魔幻。期间,可以组织召开全体美术大会,找资深美术提出修改意见。其实出现这个问题的主要原因,是美术没有理解策划的概念和感觉。
方案3:转变设计风格
转变设计风格,统一为现有美术风格。例如原本的设计风格是Q版的,但是美术给的资源是写实的。那么只能修改设计风格为美术风格。
最后,事不关己,高高挂起。这是不对的做法,即便不是自己负责,也要在发现问题后及时上报给上级和主策划,让他们协调解决。

9. 超级玛丽的游戏美术风格属于哪种,我需要写一份超级玛丽的游戏策划书

首先纠正一下,超级玛丽不叫超级玛丽,而是叫超级马里奥或者超级马力欧。
还有,马里奥系列发展至今有很多不同的美术风格。最早是像素风,一直发展到现在的卡通渲染风。甚至还出现过纸片马里奥这样的剪纸风格的游戏

10. 想发游戏美术外包,但又怕对方风格和质量把握不好!纠结!

精益求精 为先 !! 自己的团队 好把握 ,外包团队可能会带来新创意,外包团队如果不专业容易走偏!!!更不好搞
如果自己的团队只是时间紧 人手紧张 !! 其他都满意 最好自己的团队干 。 挤时间 加工资呗

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