美术向技术
1. 技术美术TA比建模师好找工作吗
这个应该比较好找工作,
职位描述:
1、使用Unity3D引擎进行iOS/Android平台手机游戏开发的美术技术支持工作;
2、与美术、技术团队保持良好沟通,制定具体的美术技术标准,保障美术需求的实现;
3、维护和更新美术制作流水线,研发所需的各类工具,对编辑器等内容的再开发以及调整优化;
4、针对各个软硬件平台进行游戏性能和表现的优化;
资格要求:
1、2年以上游戏从业经验,有2年以上Unity 3D引擎使用经验
2、熟悉主流三维软件(Max,Maya, Zbrush),二维软件(PhotoShop);
3、熟悉max/maya script进行美术工具开发;
4、熟悉Shader,能制作符合美术需求的shader,有shader性能优化经验;
5、有良好的审美,有良好的逻辑思维能力,具备独立解决美术向技术问题的能力;
6、有良好的沟通能力,具备团队合作精神;
7、积极主动,能承受一定的工作压力,对游戏开发充满热情;
有次世代的图形渲染技术(pbr、hdr、后处理等)基础优先;
有过程化生成工具(Substance Designer、Marmoset、WorldMachine、Houdini等)使用经验者优先;
2. 游戏技术美术应该学什么
游戏技术美术应该学一些绘画的技能,还有电脑绘画的一些知识对色彩的一些认识,这样对于游戏方面的技术,那也是很大的帮助的
3. 在今天的美术教学中,您如何定位美术的"技"与"艺"之间的关系
技术是艺术不可分割的属性或者说技术是艺术存在的最高形态,技术是艺术存在的真正基础。艺术也是在技术中成长起来的,在艺术设计或者说工艺美术中,技术与艺术具有统一性。只有在精熟的技术与艺术的理想取得和谐高度一致的情况下,技术与艺术的统一性才能出现或趋于完美。技术发展到一定阶段时,总是需要更高层次的艺术观念来引导和互助,这样才能使技术融入艺术之中。工艺技术的最高境界应当是与艺术的完全交融而不留痕迹。
4. 学习绘画技术有什么技巧
注重整体视觉感受来 初学者主要掌握比自例 比例掌握好了 线条没什么问题 黑白灰的关系一出来 就好了 主要是比例和线条 一定要注意 要多练 多临摹 多观察
画画的技巧有很多,对于您而言,先学一点造型最好,先画一些几何图形的物体,如苹果,鸡蛋等。这样,可以很好的煅练眼和手,等学好了基础功后再画一些难一点的形。几句话想把所有的画画技巧都说明白,那是不可能的,慢慢来吧!
如果你是一个初学者,以后要走艺考之路,就应该从最基础的学起,素描、色彩、速写是必学的。如果你是个美术爱好者,就看你喜喜欢哪个美术门类,门类不同画画的技巧也不同,你可以选择一种门类进行学习,网上的学习资料也很多,可以借鉴
5. 请各位高手解答如何提升自已的美术技术
我也不把我以前给别你答的复制给你了。.
重新说下吧.呵呵。
简单的说吧..
不要局限自己专..要把眼光放开点属..
意思就是多临摹西方大师的作品。
素描方面...丢勒,安道尔,文采尔等大师的很帮,我经常临摹..
色彩方面,,,印象派的...我喜欢.呵呵。.卖些自己临下。.
自己练的时候要注意比较.就是和自己以前的画进行比较..看现在的画比以前的画是不是画的好些了。.好在那里...
不要一味的闷着头画,,要经常思考..和朋友交流下。.
还有就是多画下速写。..很重要的。..
多练....
注意整体..层次..
希望对你有帮助..也祝你成功
6. 美术专业有哪些
与美术有关的专业有美术学、艺术设计学、 戏剧学、播音与主持艺术、数字媒体艺术等专业。
一、美术学
美术学专业为美术史论、美术教育领域培养教学和科研,美术评论和编辑、艺术管理和博物馆等方面的高级专门人才,学生毕业后能从事美术教育、美术研究、文博艺术管理、新闻出版等方面的工作。
二、艺术设计学
艺术设计学培养具备艺术设计学教学和研究等方面的知识和能力,能在艺术设计教育、研究、设计、出版和文博等单位从事艺术设计学教学、研究、编辑等方面工作的专门人才。
三、戏剧学
广义的戏剧学还包括戏剧史、戏剧美学、戏剧人类学、戏剧社会学、戏剧哲学、戏剧心理学、戏剧形态学、戏剧文献学、戏剧教育学等。
四、播音与主持艺术
播音与主持艺术培养目标是培养具备广播电视新闻传播、语言文学等能力,能在广播电台、电视台及其他单位从事广播电视播音与节目主持工作的复合型应用语言学高级专门人才。
五、数字媒体艺术
数字媒体艺术是一个跨自然科学、社会科学和人文科学的综合性学科,集中体现了“科学、艺术和人文”的理念。
(6)美术向技术扩展阅读:
美术专业的培养目标:
1、全面理解和掌握美术学的专业基本理论和基本知识。
2、运用辩证唯物主义和历史唯物主义的基本方法去阐述美术发展的规律。
3、具有较好的艺术鉴赏能力、逻辑思辩能力、综合分析研究能力、理论表达能力。
4、了解和关注美术学的理论动向及前沿课题。
5、掌握文献检索、资料查询的基本方法、具有-定的科学研究能力和实际工作能力。
7. 游戏美术或技术美术需要研究生学历吗
首先你这个选择的游戏美术方向没有错, 游戏大家都知道,很火热,想学习这方面的技术,或者找个实习公司,或者培训找培训班,跟你的学历完全没有关系(大专以上),游戏美术资历越深越值钱,就算你是考研,考研完后也是从基层做起,如果真的想在这方面发展,本科学历已经足够,至于你提问什么水平才会遇到需要研究生文凭,这个一般就是可能在游戏美术行业经历已经很资深了,可能会选择做游戏美术的讲师,会需要到研究生的学历。希望回答对你有帮助
8. 技术美术要学什么专业
根本没有什么对口专业
TA是一个 二次进阶专业,是一个需要长期经验积累的专业,不是速成专业,根本不是一毕业就能做得好的
只能先从事 美术生产相关的专业,或技术相关的专业,沉淀一定时间后 转到技术美术
没有明确的转业期限,但是前期的沉淀非常重要,否则后面需要补全的成本和难度都会很高
关于TA这个话题,简单说一下我的观点:
1 什么是TA
用我自己总结的一句话:
TA就是: 在游戏开发中(其它的CG生产中也适用),美术生产与技术的衔接者和创新者 衔接者这个是必须的工作内容,至于“创新者”这个说法,不知道是否牢靠,但我自己主观的认为一定是带有这样性质的
关于为什么会出现技术美术,简单说就是:游戏开发变得越来越复杂,美术与技术之间的缝隙填补变得尤其重要
国内游戏行业的发展虽然扭曲,但是越来越多的人开始认识到技术与美术层面的衔接问题以其重要性
2 TA做什么
所有的TA工作都围绕一件事情:ArtPipeline美术生产管线(或叫做 美术生产流水线,也包括了引擎相关的部分)
内容涵盖:
2.1 美术与程序之间的沟通问题,很多时候起到 解构需求 的作用
2.2 美术的生产标准(制作流程),因为根据使用的引擎以及项目大小,标准都是不一样的
2.3 美术生产与引擎之间的接入问题,各种资源的做法,导入,最终的效果,等等
2.4 改良生产模式,减少生产成本,开发工具也是这个目的(创新的需求点)
2.5 效果与优化的平衡方案(程序与美术之间的衔接)
3 做TA所需要的能力支撑
3.1 对于游戏开发或游戏引擎 ,越熟悉越好
3.2 对美术生产 ,越熟悉越好
3.3 对技术 ,越熟悉越好
简单说:对游戏开发整体的认知程度,越高越好
4 什么人有可能成为合格的TA
4.1 基本的积累:
一些实战的游戏开发经验: 先在游戏行业里从美术或程序开始做起,前期的积累很重要,不光是技术和美术上的,还有对于游戏的理解,对国内行业的情况的了解,职场中为人处世方面的经验等等
几个最总要的潜质:
4.2 合格的逻辑思维,太过于感性的美术(太过于艺术家)没法弄~
4.3 自学并且解决问题的能力,这个非常重要,除了能自学,还要能解决问题
4.4 创新思维,打破教条以及当前的限制,TA不是一个搬砖的职业,在寻找方案的时候一定需要这样的思维
5 作为TA的基本素养(就好像作
9. U3D程序转技术美术需要再深入学习知识吗
TA(技术美术)和图形程序员的专注方向是不一样的
PBRT是一本讲离线渲染中的基于物理着色的书,而Physical-Based Rendering 在实时渲染领域的发展也有好几年了,已经成为了各大引擎的标配,作为一个TA,现在无论是实现一个支持pbr的图形引擎还是研究新的BRDF框架都不太值得。只要做到理解由Cook-Torrance microface框架衍生出来的材质模型参数如何去影响渲染结果就行。对于BRDF来说,甚至不需要理解到Disney的材质模型的那十个参数,只需要到 Roughness, Metallic, Albedo这三个就完全足够了,也方便你更加轻松地使用substance之类的工具建立工作流
相反,RTR 3rd倒还是值得一看,大而全,介绍了很多实时渲染领域的基础内容,(中文版建议看
@毛星云
的专栏,加入了译者的很多理解)从基本的transform,texturing到LOD, Occlusion Culling,包括上面说的microface框架原理,然后是和特效相关的粒子系统,volumetric rendering,和全局光照相关的反射,折射,次表面散射,环境光遮蔽等等,会让你对整个游戏的图形部分有个清晰的认知。如果你同时在学习美术,你就可以熟练地用 proceal texture 生成好看的纹理,同时来节约纹理空间,从而做到纯美术和纯技术做不到的事情
作为技美,不建议为了理解RTR而去写一些基础框架级别的代码,可以写写基于现有引擎的一些shader来验证书中的一些技术
再往深看,不一定是RTR,一旦理解了 deferred rendering pipeline 为什么把动态光照复杂度由O(mn)变成了O(m+n),就能知道在Unity引擎中切换渲染管线所造成的影响,进而能想到这样会占据相对较大的带宽从而明白TBBR和Forward+为什么逐渐成了主流。对渲染管线的熟悉程度决定了技术美术在做决策,写shader的时候能否写出高性能的代码。
RTR3 其实有些旧了,建议多关注GDC
10. 如何理解设计,技术,与艺术三者的关系 答案要详细点.
这三者要拍个高低的话可以这么说,艺术涵盖设计,设计需要技术。艺术领域包括的不只是单纯的美术,而是各方面人们对于美的一种总结。艺术源于生活,而又能融于生活之中,这才是真正的艺术;设计是在有一定艺术积累的基础上(当然现在的设计也可以没有太多的艺术美感,而主要在于经验积累),对于艺术的一种更实用性的表达;而技术主要与设计关联,因为现在的设计都是靠软件来做的,所以技术是基础,掌握了各个设计软件的技术才能更好的运用工具做设计。
技术就相当于练武功需要有兵器,对于兵器的熟练掌握才能更好的练出武功中的各个层次,而当一个武侠高手练到一定境界,可能就不需要太多兵器,内功足以了。所以对于艺术的认识有一定高度是最难的,需要能与实际生活各方面都能联系起来,相当于思想范畴的东西了,更多的是表达内涵。