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王者榮耀校園采訪問題

發布時間: 2021-06-03 13:00:52

⑴ 采訪王者榮耀職業選手的節目叫什麼名字

原來這個是CCTV去探班了咱們的eStar戰隊,王者榮耀職業聯賽(KPL)中表現突出eStar.Ares(兔子)更是接受央視采訪,簡單介紹了eStar的日常!

⑵ 王者榮耀中,諸葛亮的台詞有引導校園暴力的嫌疑,怎麼做能改變這一現狀

之前的網路上都是傳言說法諸葛亮那句台詞說「智商太低會傳染,離我遠點」這個有可能引導校園暴力的嫌疑,其實我們平常人聽了也沒有什麼的,可能就是在游戲中配合了那個音效才會這樣的,沒玩的人呢可能會不理解這個情況,但是玩得入迷的人呢就可能會把生活跟游戲進行混亂,因為學生們的思想和心智呢都還不穩定,需要有人對他們的思想進行一定的引導和指點的,這樣才不會進入誤區的。


現在的學生們可能在心理上面都是有點早熟了,他們的心思可能想得比較的多,而且很多的學生們愛耍酷或者耍帥所以才會有那種引導暴力嫌疑,這個也跟家庭有關的,歸根結底還是得家長們自己看好自己的孩子。父母就是孩子性格的根源,孩子都是國家的希望和未來也是一個家庭所有成員的希望,一旦孩子出現問題了誰都不好受的,所以為了把孩子引導向好的方向發展整個社會都得注意配合的哦。

⑶ 王者榮耀游戲成功完全超出預期_王者榮耀團隊采訪實錄

王者榮耀團隊采訪實錄,《王者榮耀》從游戲變為“事件”仍在發酵,該游戲的製作人及其團隊也被推到了風口浪尖。

從幾日前,媒體掀起對《王者榮耀》的口誅筆伐,引來社會各界的跟進吐槽,在很短時間內形成四面“圍攻”之勢。由一款游戲,“牽一發而動全身”,這是王者榮耀團隊始料未及的,就像當初,他們完全沒想到,這款游戲能在短短一年時間內,成為迄今為止用戶最多的MOBA游戲一樣。

就在騰訊第一時間做出反應,以《王者榮耀》為試點推出健康游戲系統的“三板斧”的同時,王者榮耀製作人李旻也發布了名為《為了愛,為了夢想》的公開信,表示願意接受批判與監督,同時感謝大家的寬容和理解。

接受本報采訪時,王者榮耀團隊仍有些忐忑,他們更希望:“有一天中國的游戲人,也能做出偉大的作品,向我們中國的玩家,甚至全世界的玩家,傳遞我們自己的價值觀,我們中國的文化。”

文/廣州日報全媒體記者杜安娜、陳詩藍

關於游戲:

成功完全超出預期

廣州日報:這一路走來,在大起大落的過程當中,你們是否預料到會出現今天的情況?

王者榮耀團隊:《王者榮耀》可以取得今天這樣的成績,超出了我們的預期。

《王者榮耀》今天成為國民游戲,跟當下大環境密切相關。比如國內經濟文化的快速發展、用戶對國產文化娛樂產品的強烈需求、中國移動互聯網全球領先的發展程度。這些利好環境幫助王者走到今天。

《王者榮耀》的爆紅,離不開用戶一直以來的支持。同時,公司領導層對我們團隊有足夠的信任和耐心。我們之前做端游的時候,做了四五年最後產品也沒有做到完全的發布。但是公司給了這樣一個機會,我們可以繼續在移動平台上專注做這樣一件事情。

廣州日報:單從游戲來講,它是非常成功的,你們覺得自己能做成功這款游戲的原因是什麼?你們覺得大家熱愛甚至沉迷這款游戲的原因是什麼?

王者榮耀團隊:從游戲產品維度上來說,《王者榮耀》的成功關鍵在於解決了過去手機游戲中被詬病最多的三個問題,即競技缺乏公平、游戲體驗重復和游戲節奏太慢。

在《王者榮耀》里,每個英雄的能力都是固定的,取勝的關鍵在於技術和團隊配合,這是玩家通過努力就能獲得的東西。它讓公平競技成為可能,讓玩家不花錢也能在游戲中得到樂趣。

其次,它的游戲組合更為豐富,因為你不知道自己的4個隊友和5個對手會選擇什麼英雄,而且每個人的策略和打法也充滿了變數,很像現實生活中,所有最高段位的人,靠的一定不是操作的熟練,而是靠意識、策略,所以在對局中幾乎不可能出現體驗重復的狀況。

最後是游戲節奏太慢的問題。以往的競技游戲玩一局往往需要45分鍾到1個小時,而《王者榮耀》革新了游戲的設計,玩一局僅需要15分鍾左右,極大地加快了游戲的節奏,也適應了現代人碎片時間的特點。

關於批評:“我們應在批評中改進”

廣州日報:游戲爆火之後,質疑聲不斷,有人批評游戲人物與歷史設定不符,誤導學生;有人質疑游戲中多款人物台詞和形象抄襲了其他游戲。你們如何看待?

王者榮耀團隊:作為一個游戲產品,很難起到真正意義上歷史教育的作用,我們更多還是通過用戶比較喜聞樂見的方式,讓他們產生對文化,包括文化符號,包括歷史人物的興趣和感知。其實也有很多正向的例子,但是既然產生了這樣的討論,我們會不斷完善改進。

廣州日報:公開信中說你們“現在的壓力,甚至比做了不好的游戲,壓力更大。甚至想過,這款游戲是否還能做下去”,你們覺得自己還是挺委屈的。社會這樣評價你們是否公平?

王者榮耀團隊:這幾天關於輿論的評價我們都在關注,這無關乎公平,而是我們該如何從批評中汲取改進的方向。

我們一直在思考未成年人健康游戲問題。任何事情,過度沉迷都會造成負面影響。游戲的初衷,本應是帶來快樂。怎麼在做好游戲產品的同時,能長期推動未成年人健康上網問題。這對於我們來說是壓力,也是責任。

關於沉溺:

父母應幫孩子

加強自我管理

廣州日報:對於沉溺於游戲的孩子們,你們能否給出一點建議?除了孩子,也有成年人沉迷於游戲,你認為成年玩家應該如何對待這款游戲?

王者榮耀團隊:我們希望未成年人要學會合理分配游戲時間,能將主要精力放在正常學習與生活中。

從我們觀察來看,身邊與孩子關系融洽的父母,一般都多花時間陪伴孩子。他們不制止孩子做自己喜歡的事,但能夠幫助孩子建立對時間管理以及自我的管理。

雖然成年人有自己的判斷標准與自由支配時間的權利,我們不太好發表意見,但我們還是提倡合理的平衡娛樂與生活的關系。

廣州日報:請問團隊成員都是游戲玩家嗎?大家是如何控制自己玩游戲的時間?

王者榮耀團隊:團隊大部分成員都很熱愛游戲。由於工作很忙的原因,我們一般都用飯前、飯後、會前等這些閑暇時間玩。

關於電競:

電子競技也是一種職業

廣州日報:你如何看待以電競謀生的職業玩家?

王者榮耀團隊:電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。所以,有職業玩家以電競謀生我們認為是很正常的就業現象。

廣州日報:在未來,你們覺得手游的前景如何?在對待游戲、電競上人們的哪些觀點應該革新?

王者榮耀團隊:手遊行業的發展可以用日新月異來形容,技術也在不斷革新,我們其實花了很多時間和精力在做我們自己的積累。

公眾對待游戲和電競的認識,也在隨著時間不斷發生變化。我們能做的,是通過我們的努力讓人們更多地去了解游戲,了解電競,讓公眾對游戲行業、電競行業有更為深入全面的認識。

關於游戲收入:

會第一時間在財報里披露

廣州日報:《王者榮耀》賣皮膚日入兩億,六成玩家是小學生等消息廣泛流傳,真實情況是怎樣的?你們認為應該如何去平衡企業盈利和作為大企業所肩負的社會責任?

王者榮耀團隊:出於業務保密要求,我們未披露過《王者榮耀》收入細節。目前外界有一些關於《王者榮耀》用戶比例和收入的傳聞,都是失實的。有關公司的數據,我們會第一時間在財報里披露。

企業盈利和社會責任,本身是並不沖突的兩個概念。但在某些情況下,需要做出取捨。

公司高度重視未成年人健康上網問題。雖然目前國內還沒有移動游戲防沉迷的明確規定,但我們決定率先做出一些努力和嘗試。今年2月16日,騰訊上線了未成年人守護平台,《王者榮耀》健康系統,今年6月6日發布公告開始測試、7月4日上線。這些對未成年人健康上網的保護嘗試都是公司自發進行的,領先於行業。

廣州日報:在完善健康游戲的環境上,你們覺得社會各個環節還需要付出怎樣的努力?

王者榮耀團隊:如果能夠做到政策監管,企業盡責,家庭教育責任落實,再加上社會各界共同推動,相信在未成年人健康游戲問題上,將會有一個有效的問題解決方案。

關於防沉迷系統:

正在持續完善

廣州日報:盡管《王者榮耀》推出的防沉迷系統已經走在了監管的前頭,十分嚴厲,但仍有很多人批評未成年人能輕易繞過防沉迷系統,比如孩子盜用父母身份證,父母不知道如何使用成長守護平台等問題,你如何看待這類指責?你們會不會推出更加嚴厲的措施,比如人臉識別?

王者榮耀團隊:目前《王者榮耀》健康系統7月4日剛上線,在這個系統上,12周歲以下(含12周歲)未成年人每天限玩1小時措施,12周歲以上的未成年用戶則適當放寬至2個小時。

我們正在進行持續完善,未來會推出12歲以下玩家21點後禁玩,未成年人消費限額,成長守護平台綁定硬體等功能。我們也將買賣賬號等黑色產業信息納入屏蔽詞庫,加大游戲內巡查與處理等工作。

我們也正在考慮人臉識別系統,但這涉及個人隱私,也存在一些法律上的爭議和難處。

記者體驗:微信號登錄隨便玩

“心流圖”套路深 讓你欲罷而不能

文/廣州日報全媒體記者 段郴群、倪明、李波

《王者》的傳說:或照搬《LOL》心流圖

而對於《王者榮耀》的火爆,記者在采訪中了解到,偶然性很大。據業內人士透露,2015年,《英雄聯盟》(即《LOL》)開發商Riot Games被騰訊收購,成為騰訊的全資子公司。據悉,《LOL》這款端游經常吸引數百萬人同時在線,其每年的應用內購收入約為10億美元。在收購後,騰訊成立了幾個項目組,對照《LOL》進行手游研發。“當時有兩個手游項目組,一個就是現在的《王者榮耀》,一個是《全民超神》,這兩個手游項目都是按照《LOL》的內容來研發的,其中《全民超神》項目加入了騰訊公司研發人員許多新元素,贏得了公司層面的認可,一度要成為騰訊公司主推的手游,而《王者榮耀》則是幾乎照搬《LOL》的‘心流圖’,結果《王者榮耀》一度遭遇打入冷宮的命運,但最後確實是《王者榮耀》勝出”,有不願透露姓名的業內資深人士向記者透露,“《王者榮耀》的成功,正是因為照搬了《LOL》的‘心流圖’,而《LOL》已經被證明是一款非常成功的端游”。

沉迷揭秘:多重因素致小學生愛玩

據了解,《王者榮耀》的推出,並非針對學生,但小學生最後熱衷玩這款游戲,業內分析認為,並非小學生真的喜歡玩,而是有眾多因素的促成。有分析認為,小學生空閑時間能接觸的有吸引力的東西不多,在沒有其他更好的事情分散小學生的精力的背景下,一款游戲乘機占據了孩子的空閑時間;其次,目前智能手機成為生活的一部分,小學生接觸手機的機會比接觸電腦的機會更多,而《王者榮耀》恰恰是一款手游,同時,相比端游需要玩一兩年或更長時間才能獲得升級,小學生並沒有長時間玩游戲的機會,而《王者榮耀》正好是一款碎片化的游戲,小學生可以隨時玩。此外,現在移動支付非常方便,這也使得小學生很容易開通支付通道。最後,業內人士認為,《王者榮耀》是一個競爭類的游戲,需要多人一起玩,這也是滿足了小學生喜歡扎堆玩耍的天性,同時,競技類游戲也可以滿足小孩攀比的心理,“正是多種因素的集中影響,促使眾多小學生熱衷玩《王者榮耀》”。

什麼是“心流圖”?

“游戲在開始設計的時候,都要畫一個‘心流圖’,這個‘心流圖’設計就是讓玩家的樂趣和滿足感在游戲中不斷得到滿足,用‘心流’來養成玩家的習慣,讓玩家長時間留在游戲裡面”。昨日,在游戲行業從業近20年的資深人員陳永在接受廣州日報全媒體記者采訪時候這樣表示。

“心流”機制:讓玩家不斷受刺激

據了解,“心流”是人完全專注於一個活動中,並感到高度的樂趣和滿足感。而游戲產生黏性的核心原因之一,就是玩家玩游戲時,有足夠長時間的“心流”狀態,也就是在游戲中,玩家能不斷獲得高度的樂趣和滿足感。陳永表示,任何一款游戲在設計之初,都要畫“心流圖”,就是用來預計玩家第一次進入游戲之後,包括游戲的美術效果,動作效果能否吸引用戶繼續留在游戲中。比如在競技類游戲中,玩家操控的角色由出血泉到死亡,再到復活,幾乎所有內容都是按照玩家的“心流圖”來設計,滿足玩家的樂趣、挑戰,而且隨著玩家在游戲中角色的推移,如何讓玩家待在游戲中的時間變長,“心流”設計就要逐步研究玩家的興趣曲線圖,不斷刺激玩家,來留住玩家。同時,在游戲的測試階段,設計人員要玩上百遍,不斷進行細節調整,在分析用戶流失數據和原因的時候,“心流圖”要設計如何讓玩家保持亢奮狀態,也就是不斷通過“心流”設計來養成玩家繼續玩游戲的習慣。

“心流”高手:原來做私服的人

“而在一些卡牌類游戲中,為了留住玩家,‘心流圖’設計同樣要用上心理學,讓一些玩家能獲得超過預期的回報,這就要研究賭博心理,研究玩家的刺激性心理,研究玩家的攀比心理,因為這突如其來的好運會讓玩家獲得極大的滿足感,從而繼續玩游戲”,廣州一位游戲策劃人員劉濤告訴廣州日報全媒體記者。劉濤透露,目前“心流圖”設計人員主要是一些對游戲非常敏感,對市場預測有天賦的從業人員,這些人並非畢業於名校,也不是軟體設計專業的,大多數是一些產品經理,或者在小的游戲公司裡面,“心流圖”設計人員都是主程人員。他們共同的特點,就是非常關注玩家在游戲中的體驗,而且更多的是做游戲市場數據分析的人。“原來做私服的人,現在有不少成為了‘心流圖’設計人員,因為當初做私服的時候,他們要與官服競爭,必須要把游戲改造得比官服更有趣味性,更有刺激性,因此這些做私服的很適合做‘心流圖’設計。”陳永告訴記者。

記者測試:

用微信號登錄,沒問題!

記者近日再次測試了《王者榮耀》“健康系統”的限玩功能。記者用一位出生於2010年的未成年人身份證號進行認證。在“健康系統”個人信息填寫中,僅需必填真實姓名和身份證號兩項,選填有效手機號。提交注冊後,系統提示綁定確認:“您提交的信息後續將會和有關部門進行驗證,請務必保證准確。”在確認綁定該未成年人身份證號後,記者於20時14分開始游戲,22時24分系統跳出“請合理控制游戲時間”的提示。關閉提示後,該號仍可繼續玩,直到22時46分“健康系統”提示:“您今日的游戲時間已經很長了,根據健康系統規則,您在一段時間內無法登錄游戲。”不過,次日記者再用該號試玩,1小時後系統的確進行了限制。

記者注冊了一個新的微信號,並通過此號登錄游戲。經過同樣的步驟後,進入游戲,系統並未強制要求進行實名驗證。在連續玩完多局游戲後,系統彈出提示:“您連續玩游戲的時長已達到2小時,請合理控制游戲時間,享受健康生活。”而當點擊已知提示的“確定”鍵後,該號又重新進入了游戲界面,並可繼續開局。而現在不少小孩都有微信號。

對此,騰訊游戲回復稱,《王者榮耀》作為一款騰訊平台上的游戲,其實名系統是與騰訊其他游戲共用的。王者榮耀的實名庫來自騰訊平台上的微信、QQ、支付等認證信息,若在這些渠道已經完成實名注冊,比如通過手機號或者銀行卡完成了賬號綁定,則在登錄《王者榮耀》游戲時將不會重復進行實名注冊的流程。

記者以遊客身份玩了1個小時之後,“健康系統”提示,將在一段時間內無法登錄游戲,下次可登錄時間為次日5時。而1個小時的游戲時長正是防沉迷系統所規定的12周歲以下(含12周歲)未成年人每天限玩的時長。

⑷ 王者榮耀KPL冠軍QGhappy群訪_KPL冠軍采訪說了什麼

王者榮耀KPL冠軍QGhappy群訪。他們,生而無畏,以黑馬之姿一路狂奔從未停歇;他們,謙遜低調,面對每一次的勝利都只笑言幸運;他們,深諳《王者榮耀》的核心理念,團隊合作永不放棄;他們,不忘初心在KPL的舞台中用彼此的光芒照亮著對方前進的路。他們就是——QGhappy!聯賽15連勝的締造者,2017春季賽KPL的總冠軍!

7月8日,他們在上海東方體育中4:0橫掃對手如願捧杯。下面,就讓他們聽一聽,在賽後采訪環節中,他們是如何說的。

記者:我想先問一下教練,針對AG的體系,你是怎麼做針對的?因為好幾次是針對夢淚的,你是怎麼做的?

教練:他應該在做轉變吧。

記者:再問一下咱們隊長和教練,最後一盤中AG的李元芳拆塔體系,被咱們完美的攻略了,我想的是咱們在賽前做過研究,怎麼去攻略?還是在比賽當中隊員的即興發揮?包括輔助,包括咱們中路都是非常亮眼的表現。

教練:我們在賽前是知道超玩會的一些節奏的,拿李元芳比較擅長的節奏,然後我們做出來一些准備。

記者:這四把QG都是一個攻略的角色,想問問咱們QG,平時訓練的核心,是以破解對方的戰術體系為核心呢?還是說建立自己的打法體系?包括當時半決賽,咱們對陣eStar,Fly當時拿到了連續5把的花木蘭,是把花木蘭作為核心了一個戰術核心的打法形成了一個體系?還是說當時就是覺得,我不要暴露我的殺招,覺得我花木蘭打你eStar就夠了?

教練:我們是按照對手的風格,制定我們自己的體系,不同的對手,我們打的方式就不同。

記者:我再請問咱們教練組,咱們這四場比賽,連續放了四把干將莫邪給AG,是咱們有針對方案的,打出了一套體系呢?還是真的覺得無壓力,沒有危險?

教練:我們對於干將莫邪,不是那麼懼怕,打的也比較流暢,然後我們也學到我們該學的技能了,就把他們結束了。

記者:想請問一下品牌運營總監,因為QG這個賽季的表現非常亮眼,在你眼裡,所有的選手最大的進步是什麼?或者說最大的改變是什麼?

姚經妤:我覺得是職業態度,其實剛剛來的時候,他們的職業態度和職業素養可能還沒有那麼高,但是加入我們的體系和管理以後,我們在這方面做了很多的工作,現在最大的提升是團隊的氣氛和職業的態度。

記者:你們好,我們是央視網的記者,想先問一下我們的總監,QG可以說是從常規賽開始,就一直是黑馬的狀態出現在我們的面前,非常的穩健,您覺得QG跟其它的隊伍相比,我們的特色在哪裡?他們的優勢在哪裡?

姚經妤:他們比較穩重,他們比較胖,又比較穩重。

記者:接下來的目標是什麼?

姚經妤:我想跟我們的團隊一起拿更多的冠軍。

記者:有三個問題想問到大家,第一個想問教練,從戰略戰術上講,我覺得其實雙方這一場比賽,整場都打的非常的堅決。但是從我們的角度上來說,整個的這個體系,從戰術到對戰局的判斷都非常的統一,能分析一下,在這方面最有把握的,比較核心的點是哪裡?

教練:執行力吧,我們的執行力是比較好的,說一不二。

記者:教練,貓神之前也是從其它的戰隊轉過來,在有新隊員加入之後,你們的戰術體系是圍繞貓神進行建立,還是讓貓神融入到原有的體系當中?

教練:應該是融入到原有的體系當中。

記者:最後請問一下教練,您覺得從目前來看,哪一支隊伍會成為你們最大的對手?

教練:每一支隊伍都有可能成為我們最大的對手。

⑸ 王者榮耀一直為人詬病,說對青少年的發展不好,你對此持怎樣的看法

王者榮耀可以說是在手機游戲當中非常知名的一款,但是有很多的家長朋友他們覺得王者榮耀這款游戲並不是特別的好。其實最主要的原因就在於很多人都說王者榮耀這個游戲會讓眾多的青少年沉迷於此而不想著去好好學習,可能就會對於青少年自身的健康發展產生非常多不利的影響,其實關於這個問題我們應該區別的去對待,不能夠一棒子打死。

當然對於一些自製力相對比較差的青少年,我們要學會耐心的引導和督促,畢竟王者榮耀只是一款手機游戲,大家在一定程度上得到相應的放鬆就可以了。我們主要的任務對於青少年朋友來講還是要好好的在學校進行發展和學習,要學會辯證的去看待這款王者榮耀游戲,千萬不要覺得看到了個別反面典型就把它給淘汰掉,這其實也是不公平的一種選擇。

⑹ 采訪十歲小朋友王者榮耀好玩嗎,回答亮了

隨著智能手機的普及,玩手機游戲的人也越來越多,而一些未成年人由於缺乏自製力,往往是玩著玩著就會引發不良後果。這不,家住常州市武進區橫山橋鎮金豐村委夏墅橋村的黃先生稱,自己兒子最近玩上了一款手游,在短短13天時間里,竟花掉了2萬3千多元錢。

(黃先生出示的賬單)
黃先生:「才發現的,我們到銀行去,因為家裡要用錢,一查錢被用了大概兩萬三千塊錢左右。」自己的儲蓄卡上莫名其妙地少了2萬3千多元,黃先生感到十分驚訝,並立即要求銀行打了近期的對賬單,對賬單上顯示,今年4月10號到23號期間,這張農行儲蓄卡總共有57次交易記錄,都是通過網路進行支付的,每次交易金額最少的為3.8元,最多的高達2850元。於是,黃先生隨即給對方打去了電話,對方工作人員表示,這些金額都是充值在一款名為「王者榮耀」的手機游戲賬戶里的。由於自己兒子最近正好在玩這款游戲,黃先生連忙回家責問。

黃先生:「他兒子以前打過游戲,但他沒用過這個錢,但就這個13天時間,他(承認)用的這個錢打的游戲,我們因為在常州打工上班,回來的晚一點,他就在家玩的。」黃先生告訴記者,這部手機是他之前淘汰下來的,綁定著他的儲蓄卡,現在給兒子使用,沒想到13天時間內,兒子玩手游竟然用掉了2萬3千多元錢。這款「王者榮耀」的手機游戲究竟隱藏著什麼秘密呢?記者嘗試用黃先生兒子的手機登錄了該游戲,主界面上有對戰模式,排位賽等一些游戲信息,而在界面商城中,記者發現,這里可以用游戲中的點券購買一些「英雄」或者「皮膚」,記者隨機點開了一個皮膚,購買的話需要788點券,而1元人民幣可兌換10點券,也就是說,購買這個皮膚需要78.8元錢。

⑺ 街頭采訪:女大學生玩王者榮耀都是什麼段位,喜歡什麼

對很多女生來說,玩《王者榮耀》或許並不是因為她們有多喜歡玩游戲,更多的是因為想和身邊的人多一種可以交流的話題,可以和自己喜歡的人一起並肩作戰。雖然有很多妹子都是個中高手,但再細致入微的新手引導有時候也沒辦法拯救一個別人。

⑻ 王者榮耀采訪mvp主持人是誰

Gini
Gini目前為NiceTV簽約主持人和解說,這位清秀的主持人是學習播音主持專業出身的,所以在主持方面有一定的功底,主持過很多國內大型的手游聯賽,例如皇室戰爭、王者榮耀,在此次KPL職業聯賽第二周Gini作為舞台主持人為大家耐心和詳細的采訪選手、介紹賽程等。

⑼ 有哪些全程高能的小學生采訪

一則暑期抄街頭采訪小學生,襲問題則為暑假期間小學生最喜歡看哪個節目。不少小學生都回答是《甜蜜暴擊》。談及原因,一個穿藍色T恤的小學生答道:「因為鹿晗對他弟弟妹妹很好,我希望我媽媽也對我溫柔一點」,確實鹿晗在劇中作為哥哥明天對弟弟妹妹的照顧可謂是無微不至,圈粉不少與明天弟弟妹妹同齡的小學生小朋友。

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