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校园框架媒体

发布时间: 2021-09-10 02:42:09

Ⅰ 有知道校园框架广告是怎么开展的吗

当时找的动力传媒,他们是开展高校媒体运营的,效果很牛,现在一般企业自己是很难开展校园框架广告的

Ⅱ 校园广告投放主要有哪些形式呢

广告主常常会通过食堂框架广告、户外广告以及商场广告亦或是校园中的售货机广告,以达到推广的效果。其中食堂可以说是校园内人流最密集的场所之一,所以在学校我们经常能够看到室内的很多框架广告。校园广告见缝插针,无孔不入啊!~~像饭卡、上机卡、借书卡、澡票、宣传栏以及学校的信封、信笺也早被广告主们盯上。

Ⅲ 怎样进入校园传媒行业

由于很长时间没有获取统计数字了,所以现在这个分析是有些过时的,大家可以参照现在的校园传媒的情况来做具体分析。当前的校园传媒的状态,我的第一感觉是紊乱,第二感觉是大家的精神状态不好,第三感觉是有些校园传媒公司为这个行业抹黑了,太看重眼前的利益了,对校园,对学生产生了不好的影响,另外有些企业对这个行业不了解,有些不注重行业研究,有些不注意企业行为,给我们行业造成了很多不良的影响。同时,行业确实规范,大家各行其是,没有章法,随便什么人都在做,有些甚至乱做一通!继而起不到一个校园传媒行业组织的功能和作用,这是特有的行业病,而现在这个病的药还没有造出来,可喜的是瞻瞩在线文化传媒已经诊断出了这个病,正在研制治疗这个病的“药物”了。而这也是需要有一个比较长的过程的,可能时间是一年,也可能是两年。但从另外一方面讲,这个时差是很大的,目前为止,被开发的市场还比较小,当然有些公司说自己的渠道已经很广了,是不是市场分额就比较大了。那你错了。首先,我们都明白:从事这个领域的工作的人每天所接触到的都是当前和未来的精英。截止到目前,我们找的企业,最低了也是个市场部的专职人员,而学生呢?最低也都是学生干部,也是一个学校里有一定知名度、领导力的、一技之长的,具有一定影响力,他们都将成为未来的领军人物,也可能成为将来的合作伙伴,可能成为你当前企业里合作人的下属等等。而这个时候,我们除了要打拼市场,要建立基地,要做好活动,要有活动案例,要有渠道,等等!还更重要的是行业内素质的提高。现在有很多人都不理解,不知道是怎么回事情,这个时候还能混水摸鱼,但我们终究是要推而广之的,等到那个时候就要吃大亏了,羊都丢完了,还要牢有什么用,难道要关狼么!要去打狼的话,还得学习猎人的技术,那就只有饿死了!所以,在我看来,目前整个校园传媒领域里,被开发的综合时常的开发率仅仅只有20-25%甚至更低,而且这也是综合全国各大城市的。当这个数字被发布之后,很多人想:这将是一个有大很有潜力的市场,并且进入这个市场,或许可以大赚一笔。这样的话,我劝你还是趁早打消你这个念头吧!因为这样做的话,很快就能把你淘汰出局的。当前校园传媒的关键任务是解决行业的几个大问题!这是行业存活的根本保证,否则谁都会没有粥喝的。第一是与高校的结合,如何实现与高校的融洽,与高校学生的融洽,怎样做,做什么,做成什么样子可以实现双方共赢,对学生的现在和未来都有利。第二是与社会的结合,与企业的结合,如何来充当社会和企业通向高校的修路专家和专门信使,并完成其使命,怎样做,做什么,做成什么样子可以实现多方共赢,对社会,对企业,对高校的现在和未来都有利。第三是内部规范,行业规范,行业人力资源的规范,行业具体经营的规范的指定和实施,如何做到适合三大产业的校园传媒的重大问题。第四个问题是品牌与社会责任的问题,需要形成一个什么样的行业的品牌,校园传媒需要承担哪些相应的责任等等问题也是必须思考和解决的问题,这也是解决当前校园传媒瓶颈部的重要策略。第五个问题是该向什么方向发展,是联合、各自为阵或者上面有个学术机构的问题。要不要成立一个中国校园传媒学会,要不要做这个校园传媒方面的研究,这是发展的根本所在。除了这些问题以外,还有很多我们平时遇到或者没有遇到的,如我们要在这样一个国际化的市场氛围中该怎么做等等,也是比较大的问题了。

Ⅳ 一些有关学校多媒体的问题

多媒体的英文单词是Multimedia,它由media和multi两部分组成。一般理解为多种媒体的综合。

多媒体技术不是各种信息媒体的简单复合,它是一种把文本(Text)、图形(Graphics)、图像(Images)、动画(Animation)和声音(Sound)等形式的信息结合在一起,并通过计算机进行综合处理和控制,能支持完成一系列交互式操作的信息技术。多媒体技术的发展改变了计算机的使用领域,使计算机由办公室、实验室中的专用品变成了信息社会的普通工具,广泛应用于工业生产管理、学校教育、公共信息咨询、商业广告、军事指挥与训练,甚至家庭生活与娱乐等领域。

多媒体技术有以下几个主要特点:

(1)集成性 能够对信息进行多通道统一获取、存储、组织与合成。

(2)控制性 多媒体技术是以计算机为中心,综合处理和控制多媒体信息,并按人的要求以多种媒体形式表现出来,同时作用于人的多种感官。

(3)交互性 交互性是多媒体应用有别于传统信息交流媒体的主要特点之一。传统信息交流媒体只能单向地、被动地传播信息,而多媒体技术则可以实现人对信息的主动选择和控制。

(4)非线性 多媒体技术的非线性特点将改变人们传统循序性的读写模式。以往人们读写方式大都采用章、节、页的框架,循序渐进地获取知识,而多媒体技术将借助超文本链接(Hyper Text Link)的方法,把内容以一种更灵活、更具变化的方式呈现给读者。

(5)实时性 当用户给出操作命令时,相应的多媒体信息都能够得到实时控制。

(6)信息使用的方便性 用户可以按照自己的需要、兴趣、任务要求、偏爱和认知特点来使用信息,任取图、文、声等信息表现形式。

(7)信息结构的动态性 “多媒体是一部永远读不完的书”,用户可以按照自己的目的和认知特征重新组织信息,增加、删除或修改节点,重新建立链

1.2 文件

表示媒体的各种编码数据在计算机中都是以文件的形式存储的,是二进制数据的集合。文件的命名遵循特定的规则,一般由主名和扩展名两部分组成,主名与扩展名之间用"."隔开,扩展名用于表示文件的格式类型。

1.3 多媒体信息的类型及特点

(1)文本 文本是以文字和各种专用符号表达的信息形式,它是现实生活中使用得最多的一种信息存储和传递方式。用文本表达信息给人充分的想象空间,它主要用于对知识的描述性表示,如阐述概念、定义、原理和问题以及显示标题、菜单等内容。

(2)图像 图像是多媒体软件中最重要的信息表现形式之一,它是决定一个多媒体软件视觉效果的关键因素。

(3)动画 动画是利用人的视觉暂留特性,快速播放一系列连续运动变化的图形图像,也包括画面的缩放、旋转、变换、淡入淡出等特殊效果。通过动画可以把抽象的内容形象化,使许多难以理解的教学内容变迁生动有趣。合理使用动画可以达到事半功倍的效果。

(4)声音 声音是人们用来传递信息、交流感情最方便、最熟悉的方式之一。在多媒体课件中,按其表达形式,可将声音分为讲解、音乐、效果三类。

(5)视频影像 视频影像具有时序性与丰富的信息内涵,常用于交待事物的发展过程。视频非常类似于我们熟知的电影和电视,有声有色,在多媒体中充当起重要的角色。

1.4 多媒体计算机系统

多媒体计算机系统不是单一的技术,而是多种信息技术的集成,是把多种技术综合应用到一个计算机系统中,实现信息输入、信息处理、信息输出等多种功能。

一个完整的多媒体计算机系统由多媒体计算机硬件和多媒体计算机软件两部分组成。

一、 多媒体计算机的硬件

多媒体计算机的主要硬件除了常规的硬件如主机、软盘驱动器、硬盘驱动器、显示器、网卡之外,还要有音频信息处理硬件、视频信息处理硬件及光盘驱动器等部分。

(1)音频卡(Sound Card) 用于处理音频信息,它可以把话筒、录音机、电子乐器等输入的声音信息进行模数转换(A/D)、压缩等处理,也可以把经过计算机处理的数字化的声音信号通过还原(解压缩)、数模转换(D/A)后用音箱播放出来,或者用录音设备记录下来。

(2)视频卡(Video Card) 用来支持视频信号(如电视)的输入与输出。

(3)采集卡 能将电视信号转换成计算机的数字信号,便于使用软件对转换后的数字信号进行剪辑处理、加工和色彩控制。还可将处理后的数字信号输出到录像带中。

(4)扫描仪 将摄影作品、绘画作品或其它印刷材料上的文字和图像,甚至实物,扫描到计算机中,以便进行加工处理。

(5)光驱 分为只读光驱(CD-ROM)和可读写光驱(CD-R,CD-RW),可读写光驱又称刻录机。用于读取或存储大容量的多媒体信息。

二、 多媒体计算机的软件

多媒体计算机的操作系统必须在原基础上扩充多媒体资源管理与信息处理的功能。

多媒体编辑工具包括字处理软件、绘图软件、图像处理软件、动画制作软件、声音编辑软件以及视频编辑软件。

多媒体应用软件的创作工具(Authoring Tools)用来帮助应用开发人员提高开发工作效率,它们大体上都是一些应用程序生成器,它将各种媒体素材按照超文本节点和链结构的形式进行组织,形成多媒体应用系统。Authorware、Director、Multimedia Tool Book等都是比较有名的多媒体创作工具。

1.5 多媒体教学的基本模式

教学模式是指完成教学任务的教与学的一种范式,它包括教的模式和学的模式及有关的教学策略。

(1)课堂演播教学模式(课堂讲解教学模式) 这种教学模式在课堂教学中主要有两种方式:教学呈现和模拟演示。

(2)个别化教学模式 个别化教学模式的多媒体课件一般包括:介绍部分、教学控制、激发动机、教学信息的呈现、问题的应答、应答的诊断、应答反馈及补救、结束。

与个别化教学模式相对应的多媒体课件有两类:多媒体教材和教辅类电子读物。

(3)计算机模拟 模拟教学模式所涉及的问题有:基本模型、模拟的呈现与表现问题、系统的反应及反馈。

(4)探索式教学模式 探索式教学模式一般由以下几个环节组成:确定问题、创设教学情境、探索学习、反馈、学习效果评价。

制约因素主要有:漫游(Wandering)和迷向(Disorientation)。

(5)协作化教学模式

(6)基于因特网的远程教学模式

1.6 多媒体计算机教学系统

一、 多媒体计算机教学硬件环境

(1)课堂演示教室

(2)网络教室

(3)现代教学资源中心与电子阅览室

(4)校园网

二、 多媒体计算机教学软件系统

(1)多媒体素材制作软件

文字处理:记事本、写字板、Word、WPS

图形图像处理:PhotoShop、CorelDraw、Freehand

动画制作:AutoDesk Animator Pro、3DS MAX、Maya、Flash

声音处理:Ulead Media Studio、Sound Forge、Cool Edit、Wave Edit

视频处理:Ulead Media Studio、Adobe Premiere

(2)创作工具

编程语言:Visual Basic、Visual C++、Delphi

多媒体写作系统:Authorware、Director、Tool Book、Flash

(3)多媒体计算机教学软件

各种可用于课堂教学、辅导、演示的教学课件。

第二章 多媒体课件的结构设计

2.1 多媒体课件的开发过程

一、 多媒体课件开发组人员构成

(1)项目负责人

(2)学科教学专家

(3)教学设计专家

(4)软件工程师(系统结构设计)专家

(5)多媒体素材制作专家

(6)多媒体课件制作专家

二、 多媒体课件开发基本过程

(1)项目定义 教学内容的选择、课件设计可行性分析、课件需求分析(必要性)

(2)教学设计 围绕教学目标要求,合理选择和设计媒体,采用适当的教学模式和教学策略。

(3)结构设计 安排目录主题的显示方式,建立信息间的层次结构和浏览顺序,确定信息间的交叉跳转关系。

(4)多媒体素材的准备与制作

(5)课件的编辑合成

(6)课件的试用与测试

(7)评价

(8)课件产品的成型

2.2 超文本超媒体的结构

超文本是一种由节点和链组成的网状结构。节点、链、网络是定义超文本结构的三个基本要素。

一、 节点(Nodes)

它是存贮信息的基本单元,又称信息块,每个节点表达一个特定的主题,它的大小根据实际需要而写,没有严格的限制。

(1)文本节点 可用来表达思想,解释概念,描述现象等。

(2)图文类节点 适合于表现事物的形态和结构。

(3)听觉类节点

(4)视听类节点

(5)程序类节点 通常用"按钮"来表现,进入这种节点后,将启动相应的程序,完成特定的操作。

二、 链(Link)

链表示不同节点间信息的联系。它是由一个节点指向其它节点,或从其它节点指向该节点。因为信息间的联系是千变万化、丰富多彩的,所以链也是复杂多样的,有单向链(→),双向链(←→)等。链的功能的强弱,直接影响节点的表现力,也影响到信息网络的结构和导航的能力。超文本中有了链才有了非线性;有了链,用户才能"沿着"链找到相关信息。在多媒体课件中,链是隐藏在信息背后、记录在系统中,我们看不到表示单向或双向的线,只是在从一个节点转向另一个节点时,会感觉到链的存在。

链的基本组合方式有以下几种:

(1)一条线性浏览路径

(2)树状结构

(3)无环的网

(4)分块连接

(5)任意连接

三、 网络(Network)

超文本的信息网络是一个有向图结构,类似于人脑的联想记忆结构,它采用一种非线性的网状结构来组织块状信息。超文本网络中信息的联系体现了课件创作者的教学意图与策略,超文本网络结构不仅提供了知识、信息,同时也包含了作者对信息的分析、推理和整合。

如果网络中节点内不仅有文本,而且还包含有图形、动画、声音及它们的组合等多种信息,即用超文本技术来管理多媒体信息,这种系统则称为超媒体。

2.3 多媒体课件的基本结构

传统教学中,教学信息如课本、录音、录像等的组织结构都是线性的,这在客观上限制了人类自由联想能力的发挥,而超文本技术就克服了这一缺点,多媒体课件中的信息结构就是采用这种非线性的超文本方式。

根据多媒体课件中节点和链的连接关系,我们可以归纳出多媒体课件中的教学内容结构组织方式有以下几种:线性结构、树状结构、网状结构、混合结构。

2.4 结构设计

多媒体课件的结构设计主要包括以下方面:节点设计、链的设计以及由此产生的网络和学习路径的设计。

一、 节点设计

根节点是学习者进入系统学习遇到的第一个节点,同时也是其它任何节点都能返回的中心节点,因此根节点的设计十分重要。根节点的常用设计方法有:

(1)总述 根节点是整个内容的概述,它与知识库中的所有主要概念都建立有联系。

(2)自顶向下 使用层次分析法,根节点是顶端的主要本质概念。

(3)菜单 根节点是知识库中的主要概念的列表或内容表。

(4)辅导 根节点是进入其它节点通道的示范。

二、 链的设计

链的设计主要涉及节点之间如何联结及其怎样表示。

链分为三种:

线性链,反映节点之间的次序、位置等关系。

树形链,体现节点间的层次、归属、类推等关系,反映节点内容的语义逻辑联系。

网状链,即任何节点之间都可以建立联系,如背景、索引、例证、重点、参考资料等,体现创作人员的联想。一个超媒体系统中各种类型的链所占的比例取决于领域知识、系统目的和学习特征。

三、 网络和学习路径设计

节点和链的组织方式不同,从而产生不同的超媒体系统网络结构:阶层型、细化型、对话型。

常见的学习路径模式有:顺序式、循环式、分支式、索引式、网状式。

2.5 多媒体课件交互界面的设计

一、 人机交互界面的基本概念

人机交互界面的设计主要解决与人机交互相关的用户分析、任务分析、交互方式以及相应的课件开发过程等问题。

二、 友好的人机交互界面的设计原则

(1) 确定使用对象

(2) 用户控制性

(3) 直接性

(4) 敏捷性

(5) 一致性

(6) 反馈性

(7) 清晰性

(8) 美观性

(9) 宽容性

(10) 易用性

(11) 象征性

三、 界面设计

(1) 窗口 一般由以下几个部分组成:标题栏、菜单栏、流动条(水平、垂直)、状态栏和控制栏。Microsoft公司的Windows操作系统可以称为窗口技术的典范。

(2) 菜单 常见的菜单有:条形菜单、弹出式菜单、下拉菜单、图标式菜单等。用户对菜单的操作主要是通过鼠标点击,并辅以键盘或触摸屏来实现的。

(3) 图标 图标是常用的一种图形界面对象,它是一种小型的,带有简洁图形符号。它的设计是基于隐喻和模拟的思想。图标能帮助用户简便地通过界面调用功能。

(4) 按钮 常见的按钮类型有:Windows风格按钮、闪烁式按钮、动画式图形按钮、热区(Hotspot)式按钮、文本按钮、图形按钮等。

(5) 对话框 是一个弹出式窗口,当课件运行时,除了各种选项和按键操作外,系统还可以在需要的时候提供一个对话框来让用户输入更加详细的信息,并通过对话框与用户进行交互。它也是充分体现多媒体人机交互特点的界面技术之一。

四、 屏幕设计

(1) 封面(片头)屏幕

课件的首页即封面,应使学生明确这是一个课程的开始。封面屏幕一般包括:课程名称、课件作者、制作时间、版权等。

(2) 主界面屏幕

课件都是通过主界面为学习者提供教学内容选择的,类似于我们书的目录。

(3) 教学屏幕

教学屏幕就是多媒体课件开展教学活动的屏幕画面,也是课件设计的重点。

五、 友好人机交互界面的设计方法

(1)显示色彩的设计 要正确选择色彩基调,并注意到对比、统一与和谐

(2)画面间的变换与动画 画面之间的变换适当使用淡入、淡出、叠加、分裂、百页窗、马赛克等转场效果。

(3)声音处理与解说词 声音处理常采用44.1kHz或22.05kHz的采样频率,这样可获得满意的效果。解说词要求每句话、每个词都应紧密结合画面,准确地表达内容。言词应当生动、朴实,力求简练,语音吐字清晰。解说词每秒不应超过三个字。

2.6 多媒体课件的导航设计

一、 迷路

学习者在使用多媒体课件时,找不到相应的节点,称之为迷路。常见的迷路有:全局性迷路、局部性迷路、历史性迷路。

二、 导航设计

为避免学习者在多媒体课件中漫游时出现迷路现象,在设计多媒体课件时必须进行有关导航的设计。多媒体课件中常见的导航方式有以下几种:分层导航、跳转、地图、后退、历史清单、书签、查找、在线帮助。

三、 导航界面

常见的导航界面技术有以下几种:菜单、按钮、字体与颜色、图像、动态表达。

2.7 多媒体课件结构设计的描述——脚本的编写

在完成多媒体课件的结构分析后,必须采取有效的方法对结构设计阶段的结果进行描述,以便使多媒体课件的制作人员能够了解结构设计者的意图,从而设计出符合要求的多媒体课件。对多媒体课件设计阶段的结果进行描述的工具就是脚本,制作脚本是多媒体开发人员制作多媒体课件的直接依据。

一、 片头片尾设计

片头主要说明多媒体课件的名称、作者、版权等。片尾主要说明多媒体课件制作和资料提供的单位或人员、鸣谢等。一般采用图形、动画、声音等多种手段,以增强课件的艺术气氛和感染力。

二、 主界面设计

主界面一般是进行教学的第一个画面,通常采用菜单、图标、热区等方式,提供关于学习内容的选择,它是多媒体课件的总导航。

三、 教学屏幕设计

教学屏幕是多媒体课件完成教学任务的主要场所,在多媒体课件中,除封面、片尾、主界面外,其余画面均为教学屏幕。教学屏幕反映了一定的教育思想、教学过程和教学策略,体现了各知识点的逻辑关系。

多媒体是计算机和视频技术的结合,实际上它是两个媒体;声音和图像,或者用现在的术语:音响和电视。多媒体本身有两个方面,和所有现代技术一样它是由硬件和软件,或机器和思想混合组成。可以将多媒体技术和功能在概念上区分为控制系统和信息。 多媒体之所以能够实现是依靠数字技术。多媒体代表数字控制和数字媒体的汇合,电脑是数字控制系统,而数字媒体是当今音频和视频最先进的存储和传播形式。事实上有人就简单地认为多媒体是电脑和电视的结合。电脑的能力达到实时处理电视和声音数据流的水平,这时多媒体就诞生了。多媒体电脑需要具有比主流电脑更强的能力,多媒体电脑决定了主流电脑的发展。区别普通电脑和多媒体电脑的主要东西是声卡和只读光盘驱动器。光盘是多媒体的主要存储和交换媒体。没有这种方便的光盘,电脑工业就无法销售构成多媒体节目的几百兆字节的音频、可视的和文字的数据,你也无法买到多媒体。

现在可以回答什么是多媒体。它不只是一件东西,而是包括许多东西的复杂的组合:硬件、软件和这两者相遇时的界面。不,我们还忘了一件最重要的事情.多媒体还包括你。咳,就是!对于多媒体,你不再是一个被动的观众,你可以控制,可以交互作用,可以让它按你的需要去做。在一个报告中,你可以不管那些无用的东西而直接进入重要的数据,可以将感兴趣的全世界的报告和图片收集汇编到一起。这就是多媒体的力量和它与传统媒体(如书本和电视)的区别所在。

多媒体能做什么?它展示信息、交流思想和抒发情感。它让你看到、听到和理解其他人的思想。也就是说,它是一种通讯的方式。声音、图像、图形、文字等被理解为承载信息的媒体而称为多媒体其实并不准确,因为这容易跟那些承载信息进行传输、存储的物质媒体(也有人称为介质),如电磁波、光、空气波、电流、磁介质等相混淆。但是,现在多媒体这个名词或术语几乎已经成为文字、图形、图像和声音的同义词,也就是说,一般人都认为,多媒体就是声音、图像与图形等的组合,所以在一般的文章中也就一直沿用这个不太准确的词。目前流行的多媒体的概念,主要仍是指文字、图形、图像、声音等人的器官能直接感受和理解的多种信息类型,这已经成为一种较狭义的多媒体的理解。

在计算机和通信领域,我们所指的信息的正文、图形、声音、图像、动画,都可以称为媒体。从计算机和通信设备处理信息的角度来看,我们可以将自然界和人类社会原始信息存在的式---数据、文字、有声的语言、音响、绘画、动画、图像(静态的照片和动态的电影、电视和录像)等,归结为三种最基本的媒体:声、图、文。传统的计算机只能够处理单媒体---“文”,电视能够传播声、图、文集成信息,但它不是多媒体系统。通过电视,我们只能单向被动地接受信息,不能双向地、主动地处理信息,没有所谓的交互性。可视电话虽然有交互性,但我们仅仅能够听到声音,见到谈话人的形象,也不是多媒体。所谓多媒体,是指能够同时采集、处理、编辑、存储和展示两个或以上不同类型信息媒体的技术,这些信息媒体包括文字、声音、图形、图像、动画和活动影像等。

在日常生活中,被称为媒体的东西有许多,如蜜蜂是传播花粉的媒体、苍蝇是传播病菌的媒体。但准确地说,这些所谓的“媒体”是传播媒体,并非我们所说的多媒体中的“媒体”,因为这些传播媒体传播的都是某种物质实体,而文字、声音、图像、图形这些都不是物质实体,它们只是客观事物某种属性的表面特征,是一种信息表示方式。我们在计算机和通信领域所说的“媒体”,是信息存储、传播和表现的载体,并不是一般的媒介和媒质。

从概念上准确地说,多媒体中的“媒体”应该是指一种表达某种信息内容的形式,同理可以知道,我们所指的多媒体,应该是多种信息的表达方式或者是多种信息的类型,自然地,我们就可以用多媒体信息这个概念来表示包含文字信息、图形信息、图像信息和声音信息等不同信息类型的一种综合信息类型。

总之,由于信息最本质的概念是客观事物属性的表面特征,其表现方式是多种多样的,因此,较为准确而全面的多媒体定义,就应该是指多种信息类型的综合。

这些媒体可以是图形、图像、声音、文字、视频、动画等信息表示形式,也可以是显示器、扬声器、电视机等信息的展示设备,传递信息的光纤、电缆、电磁波等中介媒质,还可以是存储信息的磁盘、光盘、磁带等存储实体。

Ⅳ 成都龙茂广告有限公司怎么样

简介:成都龙茂广告有限公司于2007年成立,公司以高效、理性、诚信、创新为发展回理念,致力于发展答与经营各大高校媒体业务范畴。经过多年的努力,目前龙茂广告与西南区域主要高等学校建立合作关系,并已经形成覆盖西南区的校园媒体网络,能在短期内让客户的广告同时发布到西南区的省市高校内,实现校园广告多省市联动刊播。成都龙茂广告主要经营,校园餐桌广告媒体,校园运动场围网媒体,校园活动执行与策划,校园框架媒体。校园餐桌媒体作为一种新兴的媒体形式,一经采用便受到了媒介本身广泛的关注与好评。电视、报纸、网络都对这一新兴媒体给予大篇幅的报道。它以新锐的姿态,时尚与文明兼具、新奇与幽默兼具的突出特质,迅速地赢得了广大青年消费者的喜爱,并以高校为依托,以高效的到达率,公益的亲和性,引领了传媒新时尚。
法定代表人:张茂华
成立时间:2010-02-24
注册资本:100万人民币
工商注册号:510109000110732
企业类型:有限责任公司(自然人投资或控股)
公司地址:成都高新区天府大道中段1号

Ⅵ 福州最大的校园传媒公司

福州广桥传媒有限公司

校园营销完全解决方案

广桥传媒“校园营销完全解决方案”,旨在帮助企业全方位、立体化、多视角的进行校园营销,把企业的意志转化成学生可以接受的方式,把学生对精神和物质的需求聚焦到企业的具体品牌和产品上。

1、深度挖掘品牌价值与受众特性的最佳契合点,
2、优质、庞大的校园数据样本作为市场研究的支撑
3、创新校园市场推广方案的组织规划、实施监控与效果反馈
4、整合多元有效媒体进行传播,帮助企业搭建与校园的完美互动

广桥传媒媒体介绍

广桥传媒(GuangQiao Media),整合校园优势媒介资源,为企业的品牌和产品提供校园推广专属媒体的传播解决方案。

具体业务:

1、校园论坛(BBS)广告代理
挖掘海西高校的BBS广告资源,从独家买断到广告代理为不同客户提供个性化服务。

2、复印纸背面广告

3、校园网络互动媒体

4、校园框架媒体代理

5、校园电子商务

我们的优势:
依靠庞大的媒体购买力和精湛的谈判技术,依托完整而独特的媒介策略发展和实施系统,针对客户传播的不同需求,提供整合覆盖海西高校的跨媒体平台广告服务。

广桥服务项目体系:

一、校园营销服务体系:
1、校园营销完全解决方案
2、校园活动策划与执行
业务说明:
随着市场竞争的不断加剧,高校市场也越来越受到各商家的普遍关注。从此校园这块沃土也不再平静。但是校园活动,受校内条件影响。使想要独立开展活动的商家,受到场地、人员、经费的极大限制,活动开展往往没有好的效果。另一方面,校园内众多学生活动在开展着,这些活动主题性强,学生参与度大,影响广泛。
为您量身制定活动计划,最熟悉校园的策划执行团队将保证您的活动质量。及时的校园活动信息提供,最大的商业参与度,让您快人一步占领校园市场。多年的校园活动经验给了我们良好的高校关系,将有利降低您的经费预算。
校园活动:校园购物嘉年华 、职业经理人大赛、企业中小型晚会、高校大中型晚会、高校社团峰会、高校竞技活动、巡回讲座、校园美食节、高校迎新巡礼 、职业规划大赛
3、高校关系公关与维护
业务说明:
①高校与企业长期合作关系建立
②企业高校合作产品项目开发
③企业高校独家进驻权建立
4、信息整合反馈分析
业务说明:
①大学生消费调查
②同类型产品学生市场占有率调查
③产品各季度消费调查
④新产品试点消费信息反馈
5、校园市场细分
业务说明:
①以社团为基础的校园爱好人群划分,兴趣小圈子建立。精确的消费人群划分,找准市场,快速进入。
②以年级为基础的市场划分
③以产品消费群体为基础的市场划分
④以消费水平为基础的市场划分
6、市场调查与评估
业务说明:
①校园周边消费调查
②校园超市食品店调查与关系建立
③校园网吧网络游戏调查及新游戏推广
④高校媒体调查与报价
⑤高校活动场地联系与报价
7、新产品市场启动企划
业务说明:综合校园资源的整合营销理念
①前期的媒介宣传:bbs、校园电视/广播、校园杂志、海报张贴、宣传栏公布、户外大型广告、dm单发放
②中期的体验式营销:校内设点销售、新产品的试用、举办校内商业活动、校内晚会活动参与
③后期信息收集反馈 :产品需求分析、产品信息反馈、后期生产方向建议
8、校园渠道铺设
业务说明:
专业而富有经验的的校园营销团队。一般的校园渠道以个人为“点”,依靠个人的联络与关系开展产品销售,但是学生在面对这样的个人销售时,就算有购买欲望,也往往先考虑诚信问题。而与传统的个人单兵作战不同,我们的营销团队以校园社团为基础形成“面”,这就解决了产品校园渠道建设中的诚信问题,以校园社团为基础,在校园内是学校认可的组织实体,更有说服力。
二、校园媒体服务体系
1、校园网络媒体
业务说明:

校园BBS分析:作为网络技术发展的衍生物,是网民最为喜爱的网上活动形式,其用户以18-24岁为主

2、校园网购
经营广桥海西大学生电子商务

三、 为企事业单位提供人力资源
1、组织企业与优秀学生的小型见面会
2、提供大学生人力外派服务
3、组织优秀大学生到企事业单位实习
4、提供企事业单位临时兼职人员
5、提供大学生个人资料调查服务

四、校园短信广告服务

1、与通信商联手开拓广桥手机短信广告市场,为客户提供海西70万用户终端,适合校园及相关轻人群的定向传播效果媒体。

Ⅶ 动力传媒的校园框架行吗

没问题啊,找过他们一次,确实感觉他们的广告团队非常的给力,效率很高。

Ⅷ 学校框架后砌墙每层净高2.8米需要加腰带梁吗

学校框架后切墙每层层高2.8米需要加油带凉吗这个应该是加一下比较安全保险起见为了安全我觉得应该做好措施

Ⅸ 校园文化传媒公司主要是做什么的

校园文化传媒公司区别于普通文化传媒公司在于他主要面对大学生群体,大学生市场。紧贴大学生市场,掌握一批大学生资源。将品牌以及品牌活动直接植入校园,建立品牌与校园的连接。

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