玩家美术
A. 开平市艺术玩家 专业少儿美术培训中心在 城市广场哪里是不是在2楼 新东方旁边
哈 ,为什么没分奖励的??我朋友是里面的一个老师,他教画画很厉害的 ,以前很多家长请他回做私人辅答导,他都没时间去的。现在在广场二楼开了少儿美术班,有儿童画,漫画,素描,油画等学,还有墙绘一样。开平市专业的美术培训班不多,专业的少儿美术培训班就更少,有空去看看啦,从红绿灯门口上去就到
B. 英雄联盟配置要求
一,最低配置:
1,CPU:Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU E4600 @ 2.4GHz,Pentium(R) Dual-Core CPU E2210 @ 2.2GHz
2,内存:2GB
3,硬盘:5GB以上(空闲)
4,显卡:512MB显存
5,操作系统:Windows XP、Vista、Windows 7、Windows 8(32bit64bit)、Windows 2003 ServerZ、Mac OS X(非国服)
二,推荐配置:
1,CPU:Intel(R) Core(TM)i3-2120 CPU @ 3.3GHz,Intel(R) Core(TM)i3-2100 CPU @ 3.1GHz
2,内存:4GB
3,硬盘:5GB以上(空闲)
4,显卡:1024MB显存或以上
5,操作系统:Windows XP、Vista、Windows 7、Windows 8(32bit64bit)、Windows 2003 ServerZ、Mac OS X(非国服)

(2)玩家美术扩展阅读
《英雄联盟》游戏模式:
1,互选征召:与征召模式相同,但不同的是你得用对方给你指定的英雄进行游戏。
2,轮换游戏模式:每隔一段时间就会开放一种特殊的游戏模式。(无限火力、末日人机、飞升模式等被包含在内)。
3,无限火力模式:2018年6月28日开放到7月23日,所有的英雄等级上限提升至30级,玩家使用“心形爆破”、“轨道激光”、“海牛幽灵”三款头像进行游戏时,还会为玩家提供额外的击杀特效。
C. 大家看我当游戏原画师月薪能破万吗
刚入职的新手原画师大概薪资在3000-10000左右,从业1-3年的原回画师薪资在10000-15000左右,从业3年以上的原画师大概工资在答15000-30000左右,能力越强薪资肯定就越高。如果真的想在这个方面有所发展就一定要坚持充实自己,不断学习。学习的话可以考虑一下王氏教育。王氏教育有十八年品质保证,是中国数字艺术教育旗舰品牌,为龙头CG教育企业,在全国拥有十三个校区,想知道王氏教育实体培训有多强,线上听一听就get到了:点击进入王氏教育网校(可下载APP)。王氏教育除了师资上在业内有口皆碑,在教学研发上的投入更加出众,可以在应用市场搜索下载:绘学霸APP,上面有大量的课程视频教程,有数万新老学员在里面交流和学习,同时还有成千上万的公司在上面招聘,可以去搜索了解下。

D. 少儿编程都学的什么
这个我觉得是因人而异的,有些孩子的思维方式适合学习编程,有些孩子就不太适合,逻辑思维虽然可以通过训练提高,但是天生地那部分是很重要的,这个主要体现在兴趣上,有些孩子就是喜欢具象思维,而有的孩子就是习惯抽象思维,后天可以提高,但是不能无中生有,作为家长的我们,最好的方法是让孩子去尝试,根据他们自己的兴趣爱好来选择,而不是自己的希望去做出选择,这样有可能会耽误了孩子,让孩子没有机会发挥自己的特长。

对于喜爱编程和逻辑思维方式很好的孩子来说,如果能够参加正规的编程培训班,遇到一位思维比较好的老师,其实对孩子的帮助是非常大的,本人在上大学时就有幸遇到这样一位好的老师,在上学期间就能带着我们去实践,而学习编程本身是一个实践课,需要解决具体问题,很容易就能看出是否适合学习,尤其是想要有所建树,是一件非常难的事情,大多数人都是无法入门的,虽然大学已经毕业了,却无法从事自己的本专业。
如果父母双方都不具备很强的逻辑思维,那么孩子在这方面出色的可能性也不是很大,反正最好是先要了解自己的孩子情况,不要盲目去学习,弄不好还会让孩子受到伤害,失去自尊心。
E. 一个业余玩家凭兴趣做游戏,适合做哪一种游戏
一 学游戏制作的人很多,可很多人水平太垃圾
现在游戏制作这个行业是一个非常有前景的朝阳行业,做这个行业的人,目前在我们国家的薪水都是顶级的,而这方面的人才却很稀少。大学里也很少开设这种游戏制作的课程,即便是有,很多老师的水平基本上也就是一些理论派,没什么干货。其实很多人想做这个行业,于是从网上扒拉各种游戏制作教程学习,学了半天也是一头雾水,稀里糊涂,说不会吧,还真会,说会吧,水平还真不咋地。学的东西太杂乱无章,没有什么系统,缺乏真功夫,很难在游戏制作这个行业里立足,这是我们很多游戏学习行业人员的悲哀。
二 有一直游戏制作学习,叫无论你在哪,都可以看现场直播
现在网上很多游戏制作的学习教程和有很多,但是大多数都已经过时了,一些老掉牙的知识罢了,学了也是白学,浪费时间罢了,俗话说的好,选择不对,努力白费。我个人人为,要么不学,要么就学出一个样子来,怎么才能做到呢?当然是要有高手带,只有站在高手的肩膀上才能成为高手中的高手。还有学习模式的改革,很多学生以前希望在网上可以看现场直播老师,同时还可以和老师互动,不明白的问题老师还可以当场解答,想学习的话,在网上就能系统的学习,这种地方有吗?以前没有,现在有了,如果你想学习的话,可以来这个群:排在前面的一组是:二九六,处于中间位置的一组是:六七六,最后的一组是:二八九,按照顺序组合起来即可。这里有每天的全国各路高手现场直播分享的游戏制作精品课程,你什么都不需要付出,只需要来听就行,我们只欢迎努力有上进心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。
三 与其玩游戏,不如做游戏
要知道玩游戏和做游戏不是一个概念。玩游戏是一种业余爱好生活方式,做游戏是一个工作,是一个产业,是一份职业,是一个事业。打个比方吧,看电影的人很多,但是拍电影的人少;踢球的人多,但是做教练的人少;用的人多,但是做的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。这么一解释大概明白这中间的区别了吧?游戏作为一个产业在中国十年,发展的势头很强劲。
四 游戏是是怎么被打造出来的
1.游戏制作过程并不神秘。按平台不同,可分为网络游戏(online game)和家用机游戏(consol game)。其开发过程大致可以分为原始创意阶段——项目研发阶段——项目开发阶段——游戏测试阶段——游戏运营阶段。作为个人,在游戏制作过程中的分工有美术(AD美术总监、角色、场景、动作、特效、UI界面)、程序(主程、网络端程序、客户端程序)、策划(主策划、执行策划)、音乐(为主)。而网络游戏和家用机游戏在美术方面的要求不大相同。网络游戏更注重UI的交互、风格的多样、内容的充实。而家用机游戏更注重画面的表现力、技术的先进和UI细节的细腻。近几年,网络游戏的美术在画面表现力上有向家用游戏靠近的趋势。就国内该行业的发展现状来说,美术、程序这两块的合格人才是最紧缺的。
2.游戏制作全过程:
(1)【游戏策划】
工作范畴:故事设计,AI设计,玩法设计,数字设定,关卡设计
人员配置:编剧人员,游戏策划人员
(2)【游戏美术】
工作范畴:原画,建模,贴图,动画特效,用户界面
人员配置:原画师,模型师,材质师,动画师,特效师,UI设计师
(3)【游戏程序】
工作范畴:游戏引擎程序,脚本编辑,材质开发
人员配置:程序员,工程师,Shader程序员
(4)【游戏整合】
工作范畴:关卡整合,数值调整,程序与美术结合,音效置入
人员配置:程序员,工程师
(5)【游戏测试】
工作范畴:数值微调,极限测试,除错
人员配置:程序员,工程师
3.学习游戏制作必须掌握三大方向的知识和!
游戏美术,需要一定的美术功底。要用到的有:max,zbrush,ps等等。
游戏程序,当然是学计算机类。要学习程序语言。比如c,c++,as3,php等等。
游戏策划,则比较复杂。因为策划又细分为数值策划,系统策划,剧情策划等。而且策划要具备一定的程序和美术基础。所以如果想往剧情方面发展的话,要学文科,历史心理学等专业。如果是数值和系统,则比较注重逻辑分析等,则偏向于理工科。用到的一半是office系列的。
4.游戏制作的一些其它职位
原画师:根据游戏人员的行业经验,进行高强度的绘画训练,达到精通色彩鲜明、结构比例准确,提高鉴赏及创意能力,保证学生自身水平快速提高,达到行业用人标准
模型师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准
材质师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准
动画师:让学生知道各种动画制作的表现,角色的整体塑造、风格动画的制作,学成后具备掌握扎实的动画原理和动画表现力,精通动画制作
特效师:针对游戏特效制作的高级人才需求,通过色彩搭配、特效贴图绘制及粒子特效的使用,制作出色彩炫丽、节奏感强、具有视觉冲击力的特效
五 游戏制作其实可以这么玩
1.1开始设计游戏时如何确定游戏的主题
设计一款游戏,应该注意到具有一般、共同主题的游戏剧本适用于不同的文化背景的游戏者们。比如爱情主题、战争主题等等。容易引起游戏者们的共识与共鸣,对于游戏在不同地区的推广是有好处的。
如果游戏题材比较老旧的话,就应该试图从一个全新的角度来阐述一个古老的故事;或以全新的观念来诠释古老的题材;或以全新的体裁制作古老的题材。做到旧瓶装新酒或者是新瓶装旧酒,不能给游戏者乏味或雷同的感觉。要让游戏者在不同的方面领略到新意。
1.2如何推动游戏的过程向前发展
在戏剧中,有两个重要因素是推动故事情节的动力:障碍与冲突。
具体应用到游戏中,可以将障碍变成为在游戏过程中,需要游戏者解决的难题;冲突变成为游戏者前进的阻碍,迫使游戏者根据自己目前的状况,想出有效的解决办法。再具体的说明就是障碍是谜题,冲突是战斗。在RPG游戏中,这两种因素应用最为广泛。
恰当的为游戏者设置障碍和冲突,是游戏者有不断克服困难前进的动力,从而带动故事情节向前发展。
1.3故事的讲述方式
故事的讲述方式有两种:倒叙法和正叙法。
倒叙法是先将游戏者所处的环境给定,先使游戏者处于事件发生后的结果之中,然后再让游戏者回到过去,去自己发现事件到底是怎样发生的,或者阻止事件的发生。
正叙法就是普通的方式,故事随着游戏者的遭遇而展开,游戏者对一切都是未知的,一切都等待游戏者自己去发现,去创造。一般的游戏都采用这种方式。
1.4如何设定游戏的主人公
主人公是游戏的灵魂,只有出色的主人公才能使人流连于故事世界中,才能演绎出出色的故事。因此,成功的设定出一名主人公,游戏就有了成功的把握。
游戏中的主人公不一定非要是一名善良、优秀的人不可,也可以是邪恶的,或者是介乎与正邪之间的。
通常邪恶的主人公比善良的主人公更容易使游戏成功。主人公如果能够邪恶得让人虽然厌恶他,但却不能放弃他,让人想看看他到底能够做出什么、或能够遭遇到什么、或下场是什么,就比善良的主人公更好的抓住了游戏者的心。
还要注意一点的是,主人公的设计不要脸谱化、原形化,不要流俗。主人公如果没有自己的独特个性、独特形象,是不可能使游戏者感兴趣的。
1.5游戏中的叙述角度
一般游戏中,最常用的是两种叙述角度,也可以称之为视角--即第一人称视角和第三人称视角。
第一人称视角是以游戏主人公的亲身经历为叙述角度,屏幕上不出现主人公的形象,是游戏者有“我就是主人公”的感觉,从而更容易使游戏者投入到游戏中。
第三人称视角是以旁观者的角度观看游戏的发展,虽然说是“旁观者清”,但在游戏者的投入感上,不如第一人称视角的游戏。
第一人称视角的游戏比第三人称视角的游戏编写难度大。欧美国家的RPG一般全部是采用的第一人称视角来进行游戏设计的。比如著名的《魔法门》系列。
其实我还是比较偏好第三人称视角的游戏,在第三人称视角的游戏中也可以利用不同的办法来加强游戏者的投入感,比如主人公的名字自己输入、自己挑选脸谱等。从游戏的表现效果来看,第一人称游戏也有它的局限。
1.6游戏中的情感与悬念
游戏中的情感因素非常重要,只有人的本性才可以触动人,使游戏者沉醉于这个游戏。作为游戏设计者,首先应该保证自己的设计能够感动自己,才可以说是成功的开始。一部作品如果连作者自己都没有感觉,怎么能够想象它能够打动其他的游戏者呢?
游戏中另外的一个重要因素是悬念。悬念--是游戏中带有紧张和不确定的因素,不要让游戏者 轻易猜出下一步将要发生些什么。加入适当的悬念可以使游戏更吸引人。比如:在一个箱子中放有游戏者所需要的道具,但箱子上加有机关,在开启的同时会爆炸。游戏者不知道箱子中放置的物品是什么,但通过提示,他知道这件物品会对他有帮助。可是他也知道打开箱子会有危险--同样,他也不知道危险是什么。如何即打开箱子有没有危险就成为了他所要解决的问题。这样就在制造悬念的同时,也给游戏者制造了一个难题。
游戏者在游戏中由于并不知道游戏内核的运行机制,因此对于自己的动作结果有一种忐忑不安的期待。在所有的游戏中,游戏者总是通过经验实现对不可预测的抗争。
从不可预测上看,游戏可以分为两种类型:一种称为技能游戏,另一种称为机会游戏。前一种游戏的内部运行机制是确定的,不可预测的产生的原因是游戏设计者故意隐藏了运行机制,游戏者可以最终通过对游戏运行机制的理解和控制(即某种技能)解除这种不可预测。而后一种游戏中游戏本身的运行机制具有模糊性,具有随机因素,不能通过完全对游戏机制的了解消除不可预测性,游戏动作产生的结果是随机的。
悬念以及由悬念所引起的期待在游戏中至观重要。在游戏中,不能使游戏者的期待完全落空,这样将使游戏者产生极大的挫折感;也不能使游戏者的期待完全应验,这将使游戏失去不可预测性。应该时而使游戏者的期待变成精确的结果,使其增强信心,获得欢乐;时而抑制游戏者的期待,使其产生疑惑,疑惑的时间越长,悬念的情绪就越强烈,建立起来的悬念紧张度越大,由解决引起的情感上的解脱感就越强。
悬念产生的价值不在其本身,而在于随之而来的解脱。悬念及其解除过程实际上与焦虑、释放过程是相对应的。
1.7游戏的节奏
首先应该明确指出的是游戏中的时间观念与现实中的时间观念有所区别。游戏中的时间由定时器控制。定时器分两种:真实时间(实时)的定时器和基于事件的定时器。
实时的定时器就是类似CC和DOOM的时间方式。
基于事件的定时器是指回合制游戏和一般RPG和AVG中的定时方式。
也有的游戏中轮流采用两种定时方式,或者同时采用两种定时方式。比如《红色警报》中一些任务关卡的设计。
在即时类游戏中,游戏的节奏直接由时间来控制,但在其他游戏中,真实时间的作用就不是很明显,这就需要用其他的办法。
在游戏中,尽量让游戏者控制游戏的节奏,而尽量少由设计者来做。设计者控制游戏节奏的方式应该是让游戏者难以察觉的。
一般来讲,游戏的节奏应该是越来越快,越接近游戏的结尾部分,就越是游戏者感到自己正逐渐加快步伐接近游戏的真正尾声。就好象侦破一件案件一样,开始千头万绪,随着逐渐的深入调查,逐渐的排除,越到后来,案情就越明朗化。
另外,决不要使游戏显得冗长。过于罗嗦的进行一个事件的描述会使游戏者失去继续进行游戏的兴趣,要不断的给游戏者以新的挑战和刺激。
1.8游戏的风格要一致
在一款游戏中,从头到尾保持一致的风格是很重要的。风格一致包括人物与背景的一致,游戏风格定位的一致等等。在一般的游戏中,如果不是游戏剧情的特殊需要,不要使人物说出超过当时历史时期的语言,要注意时代特征。
2、电影语言在游戏中的应用
2.1铁的法则— 摄影机不能跨越轴线
当摄影机拍摄两个物体时--比如说是两个面对面对话的人,物体之间的连线称之为轴线。当在摄影机在机位1先拍摄物体2后,下一个镜头应该在机位2的位置拍摄物体1,使物体在屏幕上的方向是相对的,这样即便在镜头剪辑以后再播放,也不会造成方向上的混乱。严禁在机位1先拍摄物体2后,到机位2a拍摄物体1,这样就使人物在屏幕上“一顺儿”了,这是拍摄时的大忌。换句话说,拍摄时严禁跨越轴线。
如果要跨越轴线,也不是不可以,那就一定要让观众能够看见摄影机的移动过程,不要将绕行的过程剪辑掉。这些手法一般在游戏的过场动画中会有所应用。
2.2电影中的对话
对话在电影中占据了非常重要的位置。一定要保证各人有各人说话的风格,使每个人的性格和特点在对话中表现出来,同时,游戏的主题要在对话中得以体现。对话是体现主人公性格特点的最佳方法。对话不要单调呆板,要尽量夸张一些,也有必要带上一些幽默的成分。游戏毕竟是娱乐产品,让游戏者得到最大的享受和放松才是它最突出的功能。如果不是题材被严格限定于正正经经的严肃题材的话,不妨适当的放松对话的设计尺度,不必完全拘泥于时代和题材的限制。
对话对于体现游戏中各个人物的个性起着至观重要的作用。无论是在戏剧、电影还是游戏中,各人性格在对话的内容上体现得最为突出。
2.3剪辑在游戏中的应用
很多原先从事影视创作的人员,非常喜欢在游戏中利用剪辑的手法来衔接游戏中的各个场景。其实在游戏中,除了特殊需要,剪辑手法很少应用到实际制作中。因为游戏总是跟着主人公的遭遇来发展的,很少有数线并行的情况发生。不过对于交代剧情和展示全局,剪辑是不错的选择。
2.4视点在游戏中的应用
同戏剧部分一样,在电影的手法中也有第一人称视点和第三人称视点。要注意一点的是,在同一部游戏中,不要做视点之间的切换--即一会儿用第一视点,一会儿用第三视点,这样会造成游戏者的困惑和游戏概念的混淆。
目前有很多游戏设计就是犯了在游戏中切换视点的毛病,尤其是在游戏中的过关演示动画或游戏中交代剧情的动画中,采用了与游戏中不同的视点。最常见的是游戏全部以第一人称视角进行,但过场全部是第三视角的。
3、游戏剧本设计
3.1游戏的类型(简单举例)
1)即时战略游戏
2)DOOM类游戏
3)RPG
4)AVG
5)混合类型:融合若干游戏类型的游戏,最具前景的游戏。很可能以后所有的游戏类型全部要由这种游戏类型所代替。
3.2游戏设计中的一些诀窍
3.2.1定时器的作用
在游戏中,定时器的作用是给游戏者一个相对的时间概念,使游戏的向前发展有一个参考系统。在游戏设计中,可以将两种定时器混合使用,但不能造成玩家的困扰。
3.2.2界面的设计
在游戏中,界面应该设计得尽量的简单,易于游戏者理解,要尽量体贴玩家。多采用图象的、符号式的界面设计,少采用单调、呆板的文字菜单方式。而且也不一定是菜单式的,要更新界面设计的观念。
3.2.3游戏中的真实与虚构
游戏者在玩游戏时,主要是可以体验不同于生活的历程,得到心灵上的解放。所以游戏的世界可以是虚构的,但游戏中的人物、感情等东西则必须是真实的。游戏的本质核心要贴近生活,但游戏的题材可以是各种各样的。
3.2.4设计道具
道具的设计要注意合理。不可能将一辆坦克装到自己的背包中去。另外注意的是思考要全面。比如在游戏中,游戏者需要将一枚钉子钉进墙壁中,那么他需要一把铁锤,这也是游戏设计者设计的难题之一。可是如果这时在旁边有一块石头可以捡起来,在现实生活中,我们是可以用石头钉钉子的,那么在游戏中,你也应该允许游戏者使用石头在钉子上,而不能在游戏者使用石头在钉子上时,出现“喔,你不能这样使用”的提示,从而必须让游戏者按你所设计的方式进行游戏,这是不合理的。如果你的设计非让游戏者找铁锤不可,那么你就不要给他石头。有一点要值得游戏设计者十分重视的是:你的任务是尽量帮助游戏者,而不是百般刁难他们。
3.2.5RPG游戏设计的误区
RPG游戏中最常见的两个误区是:死路和游荡。 死路指游戏者将游戏进行到一定程度以后,突然发现自己进入了死路,没有可以进行下去的线索和场景了。通常出现这种情况是因为游戏设计者没有做到设计全面,没有将所有游戏的可能流程全部设计出来,而游戏者又没有按照游戏设计者所规定的路线前进,从而造成了在游戏过程中的死路。
游荡指游戏者在广阔的地图上任意移动而难以发现将游戏进一步发展下去的线索和途径。这种现象在表现上很类似于死路,但两者有本质的不同。解决游荡的方法是在故事发展到一定程度的时候,就缩小世界的范围,使游戏者可以到达的地方减少;或者使线索再更加明显,给予更多的提示,让游戏者能够轻松的找到自己的目标。
3.2.6游戏的交互与非线
交互性指游戏对游戏者在游戏中所做的动作或选择有反应。举个很简单的例子,当一名英雄到达一座城镇中后,城中没有人知道他,但当他解决了城镇居民所遇到的难题后,他在城镇中应该就成为了一名知名人士。居民们见到他以后会有反应。还有例子就是,当主人公帮助了一名NPC后,这名NPC以后见到主人公的态度应该有所不同。更加完善的设计是给主人公加上某个参数,使他一系列的所作所为,最后影响到游戏的进程和结局。
非线指游戏应该是开放时的结构,而不是单纯的单线或是单纯的多线制。即游戏的结构应该是网状,而不是线状或是树状。即游戏中的分支之间允许互相跳转,不是单纯的树状。
F. 第五人格外服玩家“翻脸”,他们都在吵什么
在第五人格博士上线一段时间之后,外服玩家也已经体验到了新角色博士的乐趣,不过比起来刚开始放出设计图时的一片叫好,有不少玩家都疯狂吐槽表示很讨厌博士的存在。甚至还有玩家希望它能从游戏中退出去,到底什么原因导致国服反应平平,但是外服玩家的态度与之前有这么大的差距呢?

从目前的情况来安,博士大幅度更改已经很难,还是期待外服玩家也能尽快适应,并且但愿下一个被寄予希望改变庄园的角色,策划能够更加现实吧。
G. 网络游戏排行是怎样的
网络游戏的排行:1、《王者荣耀》。2、《英雄联盟》。3、《生化危机》。4、《使命召唤》。5、《盛大传奇》。6、《穿越火线》。7、《地下城与勇士》。8、《完美世界》。下面为大家介绍几款网游。

4、《穿越火线》:穿越火线简称CF,经典射击网络游戏,多样的游戏模式和新颖的武器让玩家乐此不疲。它是韩国SmileGate公司在2007年出品的网络游戏。游戏采用第一人称射击形式表现,使用lithtech引擎打造。
H. 资深游戏美术大师 浅析S级手游美术如何达成
一. 明确美术风格抓住目标玩家(不同美术风格给人不同的暗示,上乘美术让人产生共鸣给玩家带入感。)
1. 怎样才是合适的美术风格呢?
其一符合目标玩家的审美,其二匹配游戏的题材、玩法。我们可以抓住一个规律:
可见每种美术风格都有自己的语言,日韩风格相对轻松、休闲、时尚,欧美风格相对厚重、酷炫、魔幻,中国风格则狭义、仙风。根据它们的属性结合游戏的ip就能得出属于我们游戏的风格。
2. 在大同的风格上如何做到有差异、有亮点?
主流的美术风格大致如此游戏题材又不尽相同,如何让美术风格脱衣而出需:
a.风格的突破升华,设计亮点的统一。如“天天酷跑”用韩式Q版的造型风格融入了日系Q版的块色技法加彩色渐变描线独创出自己的Q版特色,各个角色包括宠物都统一保持Q萌脸部表情,形成高亲和力高识别度的设计。
b.无瑕疵设计,细节考虑合理。无瑕疵可以理解为绘画本身的高品质和设计对策划、整体游戏背景故事的诠释,画面上要体现我们的故事,细节设计既符合逻辑又需要有不同于其他游戏的亮点和特色,如“炉石传说”一个属于艾泽拉斯世界的卡牌游戏,不管是牌桌的特有风格还是桌角上的装饰都给予玩家完美诠释。
二. UI的设计是游戏易上手的关键之一(好的UI需具备三要素简洁明了、层次分明、易于操作。)
1. 如何让设计更简洁明了
案例:厕所图标设计
两款设计都表达出了厕所在此男左女右的题目,但a显得凌乱b更为简单明确。故在有限的手机屏上我们的ui按钮设计需要更加概括,满足两点原则1.颜色统一、字体统一、形态概括;2.符合玩家常规图形识别习惯,用最直接的符号语言表达出按键的功能用途。
2. 缔造UI设计层次感
当同一界面出现多个操作按钮为避免视觉的凌乱感和操作的混乱,可通过形态、大小、颜色、材质、特效形成UI按钮层级关系并构成统一视觉效果。
如表由强转弱可形成不同视觉等级差异的UI层级关系
3. 易于操作
如果你的游戏很棒但太难控制会成为手游玩家的一大门槛,所以我们必须做到:
a.所有按钮放置在单手操作时大拇指能方便点选区域,按钮间隔不低于单指最小移动距离;
b.“返回、关闭、回城”等高频率使用按钮保证高辨识度;
c.“任务、活动、获得”等给予必要的图形、特效提示
三.设计有递进,让人有购买、提升欲(好的等级效果在鼓励玩家消费上必是一剂良药)
1. 不同等级、属性的角色、装备、武器等需具备强烈的视觉对比形成升级概念,只变数值不变视效的做法给人刺激不够,变了视效但未抓住设计要点也等于白费功夫。
以角色装备为例我们可以从4点入手:
2.注意关卡氛围营造,普通关卡和总部以及开始的地图和后续等级的地图美术可以通过色彩形态变化经营更加紧张、刺激的效果,让玩家更为投入情节有冲关的畅快刺激。
四. 化零为整,协调提升(通过平面构成布局让美术素材在画面中有更好表现)
案例:
a.素材叠加使用形成更强的打击力
b.放大制造更强烈效果
c.叠加层次形成更好的空间感
d.复用素材有效节约了成本
从美术风格、设计实用性、视觉心理到高超的美术技法综合商业艺术练就上层手游美术,作为从业者对精品追求是不断努力的目标,感谢阅读共同学习进步。
作者介绍:
姓名:周俊
笔名网名:飞碟
简历:国际动画协会会员,从业12年。2002年至2003年为自由作者,为广州、上海、北京等漫画杂志供稿。2004年至2005年就职动漫工作室担任主美。2006年至今就职于重庆漫想族文化传播有限公司担任动画导演、项目监督、美术外包负责人工作。协助解决腾讯、网易等多个美术外包项目。
I. 成功游戏中的美术元素是吸引玩家的必然元素吗
不是的,这一点可以确定。因为好游戏的成功是好多方面因素决定的,画面和画质版自然重要,但不权是决定性的,最好的例子就是红警,war3,红白机游戏那一类,他们的画面放到现在可以说是渣渣...但是依旧有很多死忠粉,所以说成功游戏的美术元素是前期吸引玩家的一点,但是最后还是取决于玩家。
J. 美术玩家和宝贝计划哪个好
长沙美术特长培训 兴趣美术培训 长沙高考美术培训 美术特长培训有个在儿童时期学过绘内画的人觉得,容学画对一个人的思维发展很有好处,比如,绘画要求整体观察,他从小写作文就从中得到启发,不管多短的文章,都能写完整。据长沙红黄蓝当代美术教育。
