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游戏美术抄袭

发布时间: 2020-12-06 13:37:14

① 谈游戏抄袭:什么样的内容才算侵权

如果要评选当今最容易赚钱的行当,除已明文列入刑法的职业和开挖掘机外,网络游戏绝对名列前茅。在熙熙利来攘攘利往的网络游戏行业里,著作权侵权已俨然成为很多从业者的“原罪”。中国网络游戏巨大的市场和利润滋生无数“山寨”游戏,浸淫在网络游戏的“业内人士”似乎也早已习惯网络游戏之怪现状。
但“山寨”和“抄袭”现象不会是中国网络游戏的常态。近几年,多个行业大佬逐步将重要的知识产权网罗到其门下。很明显,这一步棋后,行业大佬们就会利用手中的知识产权收网,捕捞顶风作案的抄袭者。如何避免成为网中鱼,应该是所有网络游戏从业者都必须认真思考的问题。
游戏开发过程中不注意著作权的布局,就等于埋下一颗定时炸弹,说不定何时这颗炸弹就会将多年的苦心经营炸的灰飞烟灭。本文试图根据目前网络游戏领域著作权侵权的案例,剖析如何避免著作权侵权,以及在被侵权的情况下如何维权。
一、游戏规则:模仿是最好的奉承?
游戏规则的相互模仿已经成为游戏界公开的秘密。典型的如“消除类”游戏,只要在手机应用商店中搜索“连连看”,就能搜索出几千个搜索结果,游戏规则大同小异。具体到“水果连连看”类游戏,就有“水果连连看”、“Q版水果连连看”、“天天消水果”、“天天连连看”等多种版本。那么问题来了,游戏规则的模仿,是否构成著作权侵权?
法律专家谈游戏抄袭:什么样的内容才算侵权?
某种程度上说,模仿游戏规则会导致同质化游戏的产生,从而碾压原创网络游戏的市场份额。但游戏规则的完全创新是非常困难的,有些游戏的原创者已经很难追溯;不少人也提出游戏规则属于思想的范畴,而著作权法只保护思想的表达,不保护思想本身,因此游戏规则不属于著作权法的保护范畴。
当年沸沸扬扬的“三国杀诉三国斩”案件中,“三国杀”方面主张“三国斩”采取同义词替换、词序倒装的方式改变“三国杀”中的人物的选择、人物的技能、游戏牌的效用、游戏规则的文字描述,构成“剽窃他人作品”。“三国斩”方面则辩称游戏设计者所做的工作,包括确定设计大方向(将三国背景和杀人卡牌游戏联系起来)、设计框架(将卡牌分成身份、体力、角色和游戏牌,并确认游戏规则)、设计细则(游戏牌当中的分类、功用的确定、角色牌的技能赋予等)属于著作权法意义上的思想,不是著作权法保护的对象。单纯从游戏规则而言,“三国杀”也非清清白白,正如“三国斩”方面提出的,《三国杀》整个的设计思路,模仿了意大利卡牌游戏“bang!”。当年游戏界人士曾期望“三国杀诉三国斩”案件为游戏业中游戏规则相似是否构成侵权指明方向,树立标杆。可惜的是,本案最终没能成为游戏界的里程碑,盛大方面在2010年底向杭州市西湖区人民法院申请撤回诉讼。
《三国斩》与《三国杀》有诸多相似之处
《三国斩》与《三国杀》有诸多相似之处
单就目前而言,中国司法实践中尚未存在因两款游戏的游戏规则相似而认定后开发的游戏构成对先开发游戏的侵权。因此,目前模仿其他游戏的游戏规则仍属于“安全区域”,但司法实践不会是一成不变的,随着游戏领域逐渐由蛮荒时代走向规范化,不排除将来模仿游戏规则被认定为侵权。
二、角色、图片、音效等游戏元素:模仿需谨慎
游戏产品不是代码的简单拼合,文字、图案、音乐、角色是游戏不可或缺的组成部分。游戏中的文字、图案、音乐等可能构成文字作品、美术作品以及音乐作品,受到著作权法的保护。根据著作权法的规定,未经著作权人许可,复制、发行或者通过信息网络向公众传播作品的,属于侵权行为。
司法实践中有不少法院支持著作权人、认定模仿游戏文字、图案、音乐等构成侵权的案例。暴雪、网易诉上海游易就是新鲜出炉的典型案例,2014年11月18日上海一中院认定:上海游易在《卧龙传说——三国名将传》中使用的标识和个别动画构成对《炉石传说:魔兽英雄传》的复制,侵害了著作权人对相关作品享有的复制权和信息网络传播权。再如,上海魔力游数字娱乐有限公司开发的《宝贝坦克》游戏中的部分角色形象和装备与深圳市网域计算机网络有限公司开发的《英雄岛》游戏中的角色形象和装备极为相似,后者在法庭上通过现场演示模拟上海摩力游如何剪接《英雄岛》中的角色,最终获得法院的支持。
《卧龙传说》(右)对《炉石传说》构成严重侵权
《卧龙传说》(右)对《炉石传说》构成侵权
值得注意的是,游戏中大段的游戏背景、人物、世界观介绍可能构成文字作品。对于单个单词构成的角色或装备名称,由于单个名称的独创性认定比较困难,且著作权法对文字作品的独创性要求相对美术作品更严格,因此司法实践中倾向于不将角色或装备的名称认定为作品。举例来说,在NEXON等诉腾讯公司等侵犯著作权、不正当竞争纠纷案,法院尽管认可“泡泡堂”和“QQ堂”游戏的若干道具名称具有相似之处,但同时认定原告并不对诸如“太阳帽”、“天使之环”、“天使之翼”等名称享有著作权。前段时间,《大掌门》游戏因使用金庸小说中的“杨过”、“东方不败”、“天山童姥”等虚拟人物名称以及“倚天剑”、“屠龙刀”等装备名称,而被搜狐畅游起诉,最终双方以庭外和解结束纠纷。虽然庭外和解的原因我们无从得知,但笔者认为《大掌门》方面因为使用小说角色姓名和装备名称构成侵权的可能性较小。之后《大掌门》修改所有涉嫌侵权的内容,但保留了人物名称,事件的处理结果也从反面印证了这一判断。
三、源代码侵权
互联网企业的跳槽极其常见,但员工走了,往往不是挥挥衣袖不带走一片云彩,而是有可能盗用公司的源代码。
目前中国法院认定计算机软件侵权的标准为“接触+实质性相似”原则,具体而言就是从以下两个方面审查:第一,侵权人是否曾接触过被侵权人享有著作权的作品;第二,请求保护作品与被控侵权作品之间是否构成实质性相似。在员工侵权案件中,“接触”往往较为容易判定,如果被侵权人提供侵权人和被侵权人劳动合同并说明侵权人在软件开发过程中的职责,或者提供证据说明软件已经公开发行或销售即可。在“实质性相似”标准的判断上,考虑到计算机软件的性质,司法实践中在相似性比对过程中一般会采用“逐句对照法”(即将软件作品进行逐字逐句的对照)、“全部观念及感觉对照法”(即从两件软件作品的整体风格、特点、感官等方面是否相似出发)以及“三段论认定法”(即从软件的输入、输出是否存在相似性予以判断),具体的比对因素主要有数据结构、功能设计、源代码、文件、工具名等。
防止源代码侵权,取证至关重要,权利人要注意及时做好证据保全措施。纵观目前能查询到的司法判决,尽管在离职员工未经许可使用游戏公司源代码的案例中,游戏公司的胜诉概率很高,但游戏公司获得赔偿金额少的可怜,一般为几万元至几十万元人民币。
四、游戏著作权授权:暗藏玄机
“购买”著作权也暗藏玄机,绝不是很多想象的“一手交钱、一手交货”那么简单。同一思想的表达形式是多样的,比如最近热播的《红高粱》就有小说、电影和电视剧等表达形式,取得著作权时一定要想清楚自己需要的是哪种表达形式,别傻傻分不清。
下面这个例子就是一个“血淋淋”的教训。上海游趣网络科技有限公司(以下简称“上海游趣”)从《鬼吹灯》漫画出版方上海城漫漫画有限公司(以下简称“上海城漫”)以200万元的对价取得《鬼吹灯》漫画的网络游戏改编权,之后根据《鬼吹灯》中的人物、场景、图像等内容开发了网络游戏“鬼吹灯OL”,但在游戏参加Chinajoy展会后收到盛大的起诉,在诉讼过程中上海游趣才发现,上海城漫并无“鬼吹灯”原作的转授权,而只能对自己改编、创作的漫画、形象本身进行授权,最终上海游趣只能通过支付450万元授权费的方式从盛大手中取得“鬼吹灯”网游的授权。
法律专家谈游戏抄袭:什么样的内容才算侵权?
理论上讲,取得著作权的方式有两种:第一是从著作权人手中获得作品改编权;第二是从已获得授权的第三方手中取得转授权;第一种情况下要确保著作权人未独家授予过其他主体改编权,第二种方式要确保该等第三方有权进行转授权。对于游戏开发者而言,为避免“赔了夫人又折兵”,要着重审查被许可作品著作权的权属,演绎作品应当获得原著作权人的许可,合作作品应当获得合作作者的许可,许可合同要注意约定著作权权属的权利保证条款以及相应的违约细则。另外,在成本允许的情况下,许可使用权利要注意明确是专有权利,排除包括著作权人在内的任何人以同样的方式使用作品。
五、维权——路漫漫其修远兮
游戏领域侵权肆虐的重要原因之一就是“侵权易,维权难”。诉讼时间长,举证难度大,聘请律师等诉讼成本高,侵权人员的赔偿能力低,法院认定赔偿额不高,种种原因导致诉讼方的收益远高于成本,可谓“路漫漫其修远兮”。笔者准备三条维权攻略,希望以此抛砖引玉,供奋战在漫漫维权路上的诸君参考。
著作权侵犯和不正当竞争捆绑诉讼
纵观目前的维权实例,我们不难发现,著作权人一般会将著作权侵权和不正当竞争放在一起主张。其实道理很简单,排除部分案件中律师买一赠一的业界良心做法,对于权利人来说,主张两个案由,只要一个案由被法院支持,案子就算胜诉了。如上所说,由于著作权侵权认定司法实践采用的是“接触+实质性相似”原则,在判断“实质性相似”时往往会涉及到游戏代码对比等复杂的技术问题,而不正当竞争保护的范围更广,认定的证据相对容易的多。例如暴雪和网易诉上海游易案件中,上海一中院就首先就不正当竞争行为作出判决,后对著作权侵权纠纷作出判决。
虚张声势、适时而动
由于成本高、耗时长,诉讼绝不是维权的最优选择。相比之下,成本较低的发律师函等方式更难有效维权,盛大就曾经一次性批量发出200多封维权公函,发律师函的最大优势在于能以较快的速度在一定范围内减少侵权行为。法律不是维权的唯一手段,很多情况下,借助媒体等公共力量,制造权利人将大规模、大力度维权的假象,虚张声势,也不失为良策。如果万不得已必须走诉讼途径,对于侵权对象的遴选也要慎重,要尽可能挑选体量较大、利润流水可观和侵权情形显而易见的公司作为诉讼对象。
起诉法院的选择
笔者在统计现有游戏公司著作权侵权案件过程中发现一个有趣的现象,游戏公司都偏好选择上海地区法院作为管辖法院。腾讯起诉三七玩是向上海市普陀区法院递交诉状,上海盛大诉成都游外游科技有限公司侵权著作权及不正当竞争案件向上海一中院递交诉状,上面提及的暴雪、网易诉上海游易公司的胜诉判决也是上海一中院做出的。根据民事诉讼法,因侵权行为提起的诉讼,由侵权行为地或者被告住所地人民法院管辖,因此侵权行为发生后,受害人既可以向侵权行为地人民法院起诉,也可以向被告住所地人民法院起诉。虽然侵权行为权利人对法院选择的自由度相对有限,鉴于上海地区的法院素有注重保障著作权人利益的优良传统,如果侵权行为地和被告住所地不在同一地区且其中一地为上海,建议考虑在上海起诉。需要特别说明的是,前述结论未经过严格的样本选择和统计,只是笔者的粗略观察,仅供各位参考。

② 抄袭游戏内作品算不算违法

游戏内作品也有专利存在,虽然很少有发明专利,却依然存在实用新型专内利和外观专利。因此抄袭游容戏内作品也算违法,违反专利法。你可以用游戏内的作品为参考,增加新的与之不同的部件或不同的用途或不同的原理,就可规避抄袭违法了。

③ 关于游戏动作抄袭问题

动作抄袭不够成抄袭,抵制抄袭是因为它损害了原创者的利益,但动作抄袭不会损害原创者甚至还有可能进行宣传,另外大多数动作游戏都是用两只脚走路的(滑稽)

④ SP-time制作的游戏都在抄袭吗从网上看到有很多人说他们的游戏严重抄袭。。

SP-time确实就是抄袭,还是大量抄袭

他们从创建开始到现在,出的每一部游戏,就没有一部不是抄的,到处盗用偷窃别人的东西用
就画面、音乐、剧情这几个方面来说:
剧情方面的大量抄袭简直不要太明显,谁都能看出来,大量抄袭的段落,目前网络上列举的对比实锤还不够全面,我确信以后关于这方面还会有更多的新料
音乐方面的抄袭,这个已经有很多人问过被SP-time抄袭的原曲作者,得到原作者的专业答复是确实音乐就是抄袭了,而且原曲作者明确表示希望SP-time的抄袭作品不要再继续传播贩卖谋取不当利益,但最后碍于国内版权保护方面很不到位,打官司比较麻烦最后只能放弃打官司维权的途径,但被抄袭的原作者已经认可了SP-time确实存在抄袭行为
然后是画面,如果只是叠图能叠上自然是不能盲目判定一定是抄袭,但SP-time的作画抄袭可是被纯白认定过确实存在抄袭行为的,虽然纯白自身也有争议,但作为国内一直以来的反抄袭和专门鉴定作画抄袭的组织,被他们认定确实存在作画抄袭行为的话,这也应该能说明问题了,至少这个抄袭行为的真实性已经可以盖章了

以及,最近有新料证明,SP-time就连作品名都是从别的地方抄来的,就连本境这个名字也都根本不是他们自己的,可想而知就这个团体还有什么能是他们自己原创的。

⑤ 提一个问题,关于游戏开发抄袭的。

本体程序是抄极极极难直接修改的,可以说与从地球上找一粒沙的难度不相上下。。。因为是写二进制的代码,逻辑根本看不懂。
只能是完全自己重新开发一款,只不过各个功能做的跟被抄袭的游戏一样。重新做一粒沙子更简单点。

⑥ 腾讯有多少游戏设计是模仿抄袭或是相似其他游戏的

腾讯有多少游戏设计师模仿抄袭或是相似的其它游戏的?

腾讯公司是我国第一大游戏公司,旗下的游戏也是非常的多。同时腾讯游戏里边就有很多游戏是抄袭或者是模仿别的游戏公司的,再加上腾讯庞大的用户体系,这让腾讯的游戏天生就处于一个非常有利的地位。

QQ飞车&跑跑卡丁车

《跑跑》是2006年出的,《飞车》是2008年出的。两款游戏都是一赛车漂移为主题的一款休闲游戏。

穿越火线&CS

CS是从1999年上架的,期间有段时间从国内退了出去,但现在CS又重出江湖并改名CSGO了。CF是2008年出的一款第一人称射击游戏,其游戏里的竞技玩法大致是和CS一样的,连有些地图都一样。

QQ炫舞&劲舞团

劲舞团是韩国公司在2005年正式运营的一款网络休闲,角色扮演的游戏。玩家可以购买发行、衣服、裤子、鞋子来装扮自己。QQ炫舞是腾讯在2008年出的一款休闲游戏,跟炫舞差不多的玩法。

QQ三国&冒险岛

冒险岛是现代卡通2D横版卷轴游戏,在2004年正式运营。QQ三国是腾讯在2007年出的一款横版游戏。

寻仙&诛仙

诛仙是一款在2007年出的同名小说改编的仙侠类的游戏。寻仙是腾讯在2008出一款同类别的游戏。

QQ幻想&梦幻西游

梦幻西游是网易在2003年出的一款回合制、MMORPG类型的游戏。QQ幻想是腾讯在2005年出的一款MMORPG类型的游戏。

英雄联盟&DOTA

DOTA是2006年出的竞技,多人的及时战略3D游戏。英雄联盟是2011年出的一款策略游戏。

以上腾讯公司的游戏大都抄袭或是借鉴了跟它同类型的一些游戏,还有更多的一些就不一一举例了。小伙伴有了解的都知道,腾讯公司是国内最大的游戏公司,掌握着庞大的资源,出的每一款游戏都会因他庞大的QQ用户而变得火爆,但是近几年的这些游戏人气都开始走下坡路了。

腾讯这家公司怎么说了,大多游戏都是借鉴别人的或者是直接照搬的。但是由于国内的一些法规不完善,其它游戏也就不了了之了!虽然我也在玩腾讯的游戏,但是也为他的这行为感觉不耻。而且腾讯现在做游戏的心思没有以前那么重了,现在的游戏只知道坑钱一点也不注重玩家的游戏体验,我相信有很大一部分的玩家已经弃坑转战其它游戏了。唉,不多说了!

⑦ 各位是如何区分同类型游戏和山寨、抄袭游戏的

其实我们从玩家的数量就能够区分同类型的游戏的山寨还是抄袭的,而且那些山寨还有抄袭的游戏,在游戏应用的评论中也会被人说出来。

⑧ 一款游戏下线或倒闭了,抄袭它算不算侵权

这要查版权是否过期,没有的话就是侵权

⑨ 游戏玩法抄袭能够成为法律意义上的抄袭吗,为什么

游戏玩法抄袭目前还不能够说是法律意义上的抄袭,因为现在国家法律还没有明确的规定,按照现在游戏界的发展,以后可能会有游戏抄袭这一说,但是其中涉及到的东西太多了,所以这是一件很复杂的事情,没有人能够说准什么才是真正的原创与抄袭。

不过要是游戏事业再发达一些或是发生了更重大的效益的话,以后还是有可能会让游戏玩法抄袭成为法律意义上的抄袭的,但是目前看来这件事情还是比较复杂的。

⑩ 只抄了别人游戏的玩法,算抄袭吗

抄袭很难有明显的界限,而法律意义上的侵权又是非常苛刻的,所以玩家心目中专的抄袭与否,只属存在于游戏给玩家带来的主要印象中,如果这个主要印象和某款游戏很像,也就是俗称的“即视感”,那玩家自然会认为是抄袭了。
关于你的问题,要看这个游戏中玩法占据整个游戏的多少比重。有些游戏80%以上在于玩法,而有些游戏玩法仅占四成不到,其他的是游戏美术设计、游戏配乐、游戏周边文化、Cosplay、背景故事等等等等。

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