美術向技術
1. 技術美術TA比建模師好找工作嗎
這個應該比較好找工作,
職位描述:
1、使用Unity3D引擎進行iOS/Android平台手機游戲開發的美術技術支持工作;
2、與美術、技術團隊保持良好溝通,制定具體的美術技術標准,保障美術需求的實現;
3、維護和更新美術製作流水線,研發所需的各類工具,對編輯器等內容的再開發以及調整優化;
4、針對各個軟硬體平台進行游戲性能和表現的優化;
資格要求:
1、2年以上游戲從業經驗,有2年以上Unity 3D引擎使用經驗
2、熟悉主流三維軟體(Max,Maya, Zbrush),二維軟體(PhotoShop);
3、熟悉max/maya script進行美術工具開發;
4、熟悉Shader,能製作符合美術需求的shader,有shader性能優化經驗;
5、有良好的審美,有良好的邏輯思維能力,具備獨立解決美術向技術問題的能力;
6、有良好的溝通能力,具備團隊合作精神;
7、積極主動,能承受一定的工作壓力,對游戲開發充滿熱情;
有次世代的圖形渲染技術(pbr、hdr、後處理等)基礎優先;
有過程化生成工具(Substance Designer、Marmoset、WorldMachine、Houdini等)使用經驗者優先;
2. 游戲技術美術應該學什麼
游戲技術美術應該學一些繪畫的技能,還有電腦繪畫的一些知識對色彩的一些認識,這樣對於游戲方面的技術,那也是很大的幫助的
3. 在今天的美術教學中,您如何定位美術的"技"與"藝"之間的關系
技術是藝術不可分割的屬性或者說技術是藝術存在的最高形態,技術是藝術存在的真正基礎。藝術也是在技術中成長起來的,在藝術設計或者說工藝美術中,技術與藝術具有統一性。只有在精熟的技術與藝術的理想取得和諧高度一致的情況下,技術與藝術的統一性才能出現或趨於完美。技術發展到一定階段時,總是需要更高層次的藝術觀念來引導和互助,這樣才能使技術融入藝術之中。工藝技術的最高境界應當是與藝術的完全交融而不留痕跡。
4. 學習繪畫技術有什麼技巧
注重整體視覺感受來 初學者主要掌握比自例 比例掌握好了 線條沒什麼問題 黑白灰的關系一出來 就好了 主要是比例和線條 一定要注意 要多練 多臨摹 多觀察
畫畫的技巧有很多,對於您而言,先學一點造型最好,先畫一些幾何圖形的物體,如蘋果,雞蛋等。這樣,可以很好的煅練眼和手,等學好了基礎功後再畫一些難一點的形。幾句話想把所有的畫畫技巧都說明白,那是不可能的,慢慢來吧!
如果你是一個初學者,以後要走藝考之路,就應該從最基礎的學起,素描、色彩、速寫是必學的。如果你是個美術愛好者,就看你喜喜歡哪個美術門類,門類不同畫畫的技巧也不同,你可以選擇一種門類進行學習,網上的學習資料也很多,可以借鑒
5. 請各位高手解答如何提升自已的美術技術
我也不把我以前給別你答的復制給你了。.
重新說下吧.呵呵。
簡單的說吧..
不要局限自己專..要把眼光放開點屬..
意思就是多臨摹西方大師的作品。
素描方面...丟勒,安道爾,文采爾等大師的很幫,我經常臨摹..
色彩方面,,,印象派的...我喜歡.呵呵。.賣些自己臨下。.
自己練的時候要注意比較.就是和自己以前的畫進行比較..看現在的畫比以前的畫是不是畫的好些了。.好在那裡...
不要一味的悶著頭畫,,要經常思考..和朋友交流下。.
還有就是多畫下速寫。..很重要的。..
多練....
注意整體..層次..
希望對你有幫助..也祝你成功
6. 美術專業有哪些
與美術有關的專業有美術學、藝術設計學、 戲劇學、播音與主持藝術、數字媒體藝術等專業。
一、美術學
美術學專業為美術史論、美術教育領域培養教學和科研,美術評論和編輯、藝術管理和博物館等方面的高級專門人才,學生畢業後能從事美術教育、美術研究、文博藝術管理、新聞出版等方面的工作。
二、藝術設計學
藝術設計學培養具備藝術設計學教學和研究等方面的知識和能力,能在藝術設計教育、研究、設計、出版和文博等單位從事藝術設計學教學、研究、編輯等方面工作的專門人才。
三、戲劇學
廣義的戲劇學還包括戲劇史、戲劇美學、戲劇人類學、戲劇社會學、戲劇哲學、戲劇心理學、戲劇形態學、戲劇文獻學、戲劇教育學等。
四、播音與主持藝術
播音與主持藝術培養目標是培養具備廣播電視新聞傳播、語言文學等能力,能在廣播電台、電視台及其他單位從事廣播電視播音與節目主持工作的復合型應用語言學高級專門人才。
五、數字媒體藝術
數字媒體藝術是一個跨自然科學、社會科學和人文科學的綜合性學科,集中體現了「科學、藝術和人文」的理念。
(6)美術向技術擴展閱讀:
美術專業的培養目標:
1、全面理解和掌握美術學的專業基本理論和基本知識。
2、運用辯證唯物主義和歷史唯物主義的基本方法去闡述美術發展的規律。
3、具有較好的藝術鑒賞能力、邏輯思辯能力、綜合分析研究能力、理論表達能力。
4、了解和關注美術學的理論動向及前沿課題。
5、掌握文獻檢索、資料查詢的基本方法、具有-定的科學研究能力和實際工作能力。
7. 游戲美術或技術美術需要研究生學歷嗎
首先你這個選擇的游戲美術方向沒有錯, 游戲大家都知道,很火熱,想學習這方面的技術,或者找個實習公司,或者培訓找培訓班,跟你的學歷完全沒有關系(大專以上),游戲美術資歷越深越值錢,就算你是考研,考研完後也是從基層做起,如果真的想在這方面發展,本科學歷已經足夠,至於你提問什麼水平才會遇到需要研究生文憑,這個一般就是可能在游戲美術行業經歷已經很資深了,可能會選擇做游戲美術的講師,會需要到研究生的學歷。希望回答對你有幫助
8. 技術美術要學什麼專業
根本沒有什麼對口專業
TA是一個 二次進階專業,是一個需要長期經驗積累的專業,不是速成專業,根本不是一畢業就能做得好的
只能先從事 美術生產相關的專業,或技術相關的專業,沉澱一定時間後 轉到技術美術
沒有明確的轉業期限,但是前期的沉澱非常重要,否則後面需要補全的成本和難度都會很高
關於TA這個話題,簡單說一下我的觀點:
1 什麼是TA
用我自己總結的一句話:
TA就是: 在游戲開發中(其它的CG生產中也適用),美術生產與技術的銜接者和創新者 銜接者這個是必須的工作內容,至於「創新者」這個說法,不知道是否牢靠,但我自己主觀的認為一定是帶有這樣性質的
關於為什麼會出現技術美術,簡單說就是:游戲開發變得越來越復雜,美術與技術之間的縫隙填補變得尤其重要
國內游戲行業的發展雖然扭曲,但是越來越多的人開始認識到技術與美術層面的銜接問題以其重要性
2 TA做什麼
所有的TA工作都圍繞一件事情:ArtPipeline美術生產管線(或叫做 美術生產流水線,也包括了引擎相關的部分)
內容涵蓋:
2.1 美術與程序之間的溝通問題,很多時候起到 解構需求 的作用
2.2 美術的生產標准(製作流程),因為根據使用的引擎以及項目大小,標准都是不一樣的
2.3 美術生產與引擎之間的接入問題,各種資源的做法,導入,最終的效果,等等
2.4 改良生產模式,減少生產成本,開發工具也是這個目的(創新的需求點)
2.5 效果與優化的平衡方案(程序與美術之間的銜接)
3 做TA所需要的能力支撐
3.1 對於游戲開發或游戲引擎 ,越熟悉越好
3.2 對美術生產 ,越熟悉越好
3.3 對技術 ,越熟悉越好
簡單說:對游戲開發整體的認知程度,越高越好
4 什麼人有可能成為合格的TA
4.1 基本的積累:
一些實戰的游戲開發經驗: 先在游戲行業里從美術或程序開始做起,前期的積累很重要,不光是技術和美術上的,還有對於游戲的理解,對國內行業的情況的了解,職場中為人處世方面的經驗等等
幾個最總要的潛質:
4.2 合格的邏輯思維,太過於感性的美術(太過於藝術家)沒法弄~
4.3 自學並且解決問題的能力,這個非常重要,除了能自學,還要能解決問題
4.4 創新思維,打破教條以及當前的限制,TA不是一個搬磚的職業,在尋找方案的時候一定需要這樣的思維
5 作為TA的基本素養(就好像作
9. U3D程序轉技術美術需要再深入學習知識嗎
TA(技術美術)和圖形程序員的專注方向是不一樣的
PBRT是一本講離線渲染中的基於物理著色的書,而Physical-Based Rendering 在實時渲染領域的發展也有好幾年了,已經成為了各大引擎的標配,作為一個TA,現在無論是實現一個支持pbr的圖形引擎還是研究新的BRDF框架都不太值得。只要做到理解由Cook-Torrance microface框架衍生出來的材質模型參數如何去影響渲染結果就行。對於BRDF來說,甚至不需要理解到Disney的材質模型的那十個參數,只需要到 Roughness, Metallic, Albedo這三個就完全足夠了,也方便你更加輕松地使用substance之類的工具建立工作流
相反,RTR 3rd倒還是值得一看,大而全,介紹了很多實時渲染領域的基礎內容,(中文版建議看
@毛星雲
的專欄,加入了譯者的很多理解)從基本的transform,texturing到LOD, Occlusion Culling,包括上面說的microface框架原理,然後是和特效相關的粒子系統,volumetric rendering,和全局光照相關的反射,折射,次表面散射,環境光遮蔽等等,會讓你對整個游戲的圖形部分有個清晰的認知。如果你同時在學習美術,你就可以熟練地用 proceal texture 生成好看的紋理,同時來節約紋理空間,從而做到純美術和純技術做不到的事情
作為技美,不建議為了理解RTR而去寫一些基礎框架級別的代碼,可以寫寫基於現有引擎的一些shader來驗證書中的一些技術
再往深看,不一定是RTR,一旦理解了 deferred rendering pipeline 為什麼把動態光照復雜度由O(mn)變成了O(m+n),就能知道在Unity引擎中切換渲染管線所造成的影響,進而能想到這樣會占據相對較大的帶寬從而明白TBBR和Forward+為什麼逐漸成了主流。對渲染管線的熟悉程度決定了技術美術在做決策,寫shader的時候能否寫出高性能的代碼。
RTR3 其實有些舊了,建議多關注GDC
10. 如何理解設計,技術,與藝術三者的關系 答案要詳細點.
這三者要拍個高低的話可以這么說,藝術涵蓋設計,設計需要技術。藝術領域包括的不只是單純的美術,而是各方面人們對於美的一種總結。藝術源於生活,而又能融於生活之中,這才是真正的藝術;設計是在有一定藝術積累的基礎上(當然現在的設計也可以沒有太多的藝術美感,而主要在於經驗積累),對於藝術的一種更實用性的表達;而技術主要與設計關聯,因為現在的設計都是靠軟體來做的,所以技術是基礎,掌握了各個設計軟體的技術才能更好的運用工具做設計。
技術就相當於練武功需要有兵器,對於兵器的熟練掌握才能更好的練出武功中的各個層次,而當一個武俠高手練到一定境界,可能就不需要太多兵器,內功足以了。所以對於藝術的認識有一定高度是最難的,需要能與實際生活各方面都能聯系起來,相當於思想范疇的東西了,更多的是表達內涵。