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足球經理歷史

發布時間: 2022-03-26 20:21:48

『壹』 玩過FM2006(足球經理)的進來

不能恢復……

隨著游戲進程,游戲產生的臨時文件(主要就是比賽、數據歷史記錄)會越來越多。如果保存下來的數據過多的話會嚴重影響游戲速度和流暢性。所以游戲系統默認到一定時候刪除游戲產生的臨時文件、記錄。

『貳』 求《冠軍足球經理》(CM)的發展歷程

名稱: 冠軍足球經理 英文名稱: Championship Manager

游戲類型: SIM 出品時間: 1992年

語言版本: 英文 游戲平台: PC

開發公司: Eidos 發行公司: 世紀雷神

官方網站:http://www.championshipmanager.co.uk/

相關下載:http://www.25pk.com/gameinfo/930.html

著名足球模擬游戲,簡稱CM
英文全稱championship manager,中文意思「冠軍足球經理」。
游戲包括了全世界幾乎所有擁有足球職業聯賽的國家的球隊和球員,玩家可選擇任意國家任意級別的聯賽的任意一支球隊,並作為球隊的經理和主教練帶領球隊征戰聯賽。玩家在其中擁有買賣球員、控制比賽、設置訓練、管理球隊、與媒體和其他球隊教練交流等能力。
游戲目的即帶領自己的球隊在所屬聯賽中盡可能的獲得勝利,贏得各項賽事的錦標,如聯賽冠軍、聯盟杯、歐洲冠軍杯、足總杯和各國聯賽杯等。同時,玩家也可直接操縱某國的國家隊征戰各級國際賽事,如各類友誼賽、洲際杯、世界盃等。

『叄』 對冠軍足球經理系列游戲的朋友給推薦下,我的古董電腦能最多玩到CM和FM的版本是哪一代哪幾代比較經典

你的配置玩FM跑不動的,建議CM

CM3和CM4可以說是冠軍足球經理歷史上最經典的兩款,尤其CM3,到現在還有人在玩,懷念那個時候的利茲和帕爾馬,CM時代對妖人的預測是無可比擬的,許多後來大紅大紫的球員,都是N年前就被游戲玩家熟知的,比如羅本、帕奇尼、蒙托利沃等等。

Edios獨立後出的FM2005和FM2006做的不太成熟,FM2007做的不錯,和前兩代用的相同的游戲引擎,但Bug少了很多,可玩性非常強,FM2008是過渡產品,褒貶不一,從FM2009開始,游戲引擎全面升級,還引入3D比賽畫面,你的配置根本跑不動。

我建議你先試試FM2007,如果游戲很慢的話還是CM3或CM4吧,當然,如果你選擇最小的資料庫,關閉3D比賽畫面,並下載精簡版的游戲,沒准最新的FM2013也能玩動。你自己權衡一下吧。

『肆』 什麼是LMA足球經理2007

《LMA足球經理2007》是由Codemasters的LMA製作組開發的

FIFA足球經理是EA的

冠軍足球經理就是CM 是EIDOS的

還有一個FM足球經理,是SI工作室的

足球經理游戲的王者還得是冠軍足球經理,但是在第四代之後,也就是CM4之後,SI工作室和EIDOS分家了~EIDOS擁有CM這個名字,但資料庫歸SI工作室。要知道足球經理類游戲就是玩數據的,而曾經的CM就是以龐大,客觀,詳實的資料庫著稱,所以現今擁有資料庫的FM才是玩家心中CM的後續。而FIFA的足球經理也有著久遠的歷史,最開始96年就有一款,但是之後就沒了消息,直到05,06才又出現在國內玩家視野,感覺要比FM復雜,但數據類型要少。而且沒有漢化。至於LMA,說實話沒聽說過。。。

如果你想選一款足球經理類游戲來玩的話,那麼FM 足球經理2007是不二的選擇。在2月16號年30那天,一直FM(CM)系列的漢化組BP推出了其對應的漢化包。對剛上手游戲的玩家無疑是一大福音

『伍』 《足球經理2021》的俱樂部很多,你覺得哪個可玩性最高

《足球經理》總會在每年的固定時間段,成為足球游戲粉絲的熱門話題,但這終歸只是小眾圈子的狂歡。畢竟這款作品的起點是一大堆球員名、數值和表格,它們密密麻麻排布在屏幕上,很多人光看著都覺得頭疼。在經過二十多年的發展修繕後,更為龐雜的游戲引擎將這些東西精密地串聯起來,使得玩家的入門門檻只增不減。



《足球經理2021》全盤保留了這個有20多年歷史的模擬經營類足球游戲的靈魂,僅僅在一些細節上進行循序漸進的發展。它並不適合所有玩家,甚至有許多熱愛足球的玩家也會被勸退,只有那些真正想要成為硬核球迷的人,才願意耐心鑽研並且愛上這款游戲。

『陸』 請具體介紹"足球經理"游戲 絕對高分懸賞~謝謝

FM足球經理.CM冠軍足球經理現在是屬於兩家公司,是原來的CM(也就是最初冠軍足球經理的製作公司)解散出來的兩家公司。

2003年9月,以開發《冠軍足球經理》(CHAMPIONSHIP MANAGER)系列而聞名的SI小組與發行商EDIOS宣布在合作完成《冠軍足球經理03-04》之後分手,2004年2月兩家終於正式分手,4月SI小組轉入世嘉的懷抱。

CHAMPIONSHIP MANAGER這個商標本屬於EDIOS,所以SI選擇了新的商標:Football Manager。後來的CM只繼承了原來冠軍足球經理(當時最為著名也是最好的足球經理游戲)的名字的使用權,而FM則是繼承了原來冠軍足球經理的靈魂——資料庫,游戲系統、資料以及創作人員。

FIFA2006足球經理是EA公司出品的游戲,屬於另外一個游戲范疇和FM或者CM根本沒法比,游戲性,球員的資料,系統設置等等根本不屬於一個檔次。

不過值得一提的是FM(FootballManager)這個游戲的名字,原本屬於EA旗下,是很多年前的事情了,後來由於EA不用心在這方面發展,影響力也很小,所以沒出幾款就停止了。後來CM解散,其擁有資料庫的團隊用重金買下其FM的名稱使用權,開始了真正的FM。

足球經理游戲不同於實況等玩家操作性游戲,它的比賽完全由電腦操作,但是玩家可以選擇出場陣容,設定戰術等.

足球經理歷史:時期一:EA足球經理中文版

最早面市的是EA足球經理中文版,大概是96/97賽季吧。人名全漢化,沒有拼寫檢索功能(EA的足球經理系列一直都沒有)。裡面有EA製作組的一干強人,如伯甘等。非常無聊,球星能力100為滿,很多人能練到96左右,吉格斯、羅禿、維挨拉、基恩、勞爾等人非常厲害……當然,名將不用多說,BATI等自然都是超強好手。

這代產品BUG超多,最離譜的是球員接受0工資。球場擴建到最大後,然後再擴建就是拆除溫布利那種,一個座位也不剩了。賺錢的辦法就是當人販子,把自由球員當作蘿卜兜售。至於商品、球票,也有涉及,幾乎是後作的一個模板。值得一提的是比較復雜的訓練設計(而CM到0102都非常簡潔、實用),每天各時間段安排什麼,看似擬真度高,其他無聊,狂練技術和訓練賽,提高非常明顯。

現在的足球經理大合集或者硬碟版,經常都還有這個游戲。偶一直想在網上找它的英文原版下載,但一直沒找到。記得在成都混的時候,有一次在圖書批發市場看到一張,而且還是所謂正式引進版的,即使大處理也無法引起偶的興趣。同時,EA官方網站也找不到這款游戲(當然,從FIFA 94到FIFA 96也沒有。推算大概研發是在1996年吧。)

PS:幾乎和EA混在一起的,97年有UBI的世界足球經理(中文版),偶爾市場上還有E文版。偶現在都有張E文光碟版,而且就在這台超老機器上。有意思的是,後來的新機器和新系統都裝不了(偶裝時這台機器還是DX6),一直以為是DX的問題,但最近升級到DX9,發現游戲還能玩,真是神了。這大概也是中國玩家接觸最早的足球經理游戲,至於同期的CM2,那時還鮮為人知。

時期二:英超足球經理系列和英超風雲

98年後,EA出了款F.A PREMIER LEAGUE FOOTBALL MANAGER,也就是英超足球經理99。伴隨該產品大紅大紫的有偶非常佩服的一位骨灰玩家:上帝偏愛憲兵。當時哥們還沒讀研,成天在SINA游戲里寫英超經理攻略,偶一直把那當故事讀,非常有意思。

該作只能玩英國聯賽。偶並不喜歡,那時只迷意甲,哈哈。然後就是英超經理2000。2000的比賽引擎已經基本上是FIFA風格,雖然99里BUG非常多,經常程序非法操作,尤其是買NON-EU的時候。雖然EA也出了補丁2、3個,但還是糟糕。

優點也明顯,比賽讀取都快,SAVE不超過3MB。而且內容非常豐富。偶特別喜歡升級訓練場、青年學校等。回想起來,其實比賽還是相當粗糙,不堪入目。

有歐洲幾大聯賽了。也有歐洲冠軍杯等賽事。球員方面,其實資料雖然還不行,但很多新星,偶就是從那時開始了解的。包括17歲的CISSE等。還有AIMAR這樣的。一個有趣的現象是,由於很多現在的成名球星出道位置不同,所以當你發現CAMBIASSO是左邊鋒時千萬不要意外。這種差錯比比皆是,但英超2000,以當時機器配置(讀CM3要30多分鍾才能新建),玩家可以不用在外面的游戲房裡空耗時間。而那時,我們都是窮大學生:)

與英超經理同時問世的是一款FIFA游戲,但以FA為本,叫英超星雲。英文名大概是FA PREMIER LEAGUE STARS。偶玩過,和FIFA差別不大,後來市場進不步萎縮時,它也被EA清洗出局了。

在英超經理系列中,有一款是異類。異類的地方主要在名字:叫FOOTBALL MANAGER 2001。其實應該叫英超經理2001,但EA沒這樣做,偶一直不知道原因。這款游戲的界面堪稱經典,上次在《競賽畫報》上寫CM5和FM2005的時候,偶特意提到,CM5藍灰色調界面和風格,和FM2001非常類似。EA的美工水平非常高!FM2001在運行中的BUG較少,當然,有個空子是大家一直鑽的——對方俱樂部的還盤可以不必馬上回復,等過兩年你有錢時再回復依舊OK,前提是那封EMAIL還在(通常是不會刪除的);那人沒轉會。

比賽畫面還是FIFA特色,單刀是最讓人放心的,幾乎100%會打高射炮。遠射進球效率非常高,射門總在禁區外完成,美國人不知怎麼想,射3分也不是這樣亂搞的嘛。

球員又多了很多,南美方面有了超強的SAVIOLA和RIQUELME,但偶一直玩到06年後,發現那TORRADO和VIVEROS達到96附近,還有一夜從70多蹦到90多的MADSEN。資料庫變大,但差錯很多。偶當時是EA的義務數據調查員,但後來發現努力根本白費了。

直到現在,如果說有款非CM的老足球經理,可以一玩的話,偶會考慮FM2001。

英超經理2002改進了一些。最主要的變化是:隊旗。動態效果的飄揚旗幟顯得華麗!另外也增加了很多球場的實景。但老問題都沒有解決,比賽還是弱智兮兮的,關鍵是,這時玩家的選擇已經很多了。偶等早已是CM的人,很難從英超2K2中獲得更多快感了。

時期三:TCM2003、2004

偶得先說,偶對FIFA和EA足球經理,接觸最早,卻都沒堅持下來。FIFA堅持到WC 2002,足球經理堅持到TCM2003。

TCM2003名字是完全俱樂部經理,偶感覺最大的問題是:做得大而全,失去了特色。從戰術、資料方面不及CM,經營方面劃分太細,雖然你可以把衣服、帽子的定價交給電腦,但玩家如果真正想計算一番,太花時間了。

但偶還是很喜歡一開始的談判要價,以及賣場地廣告牌。甚至是那個變態的……一條線上會聚兩個小球而達成一致轉會費的那個設計。

但偶接受不了的是:TCM2003顛覆了屬性設定。球員沒有具體數值,而是一些角色,獎勵能力。某個位置上,只有一個范圍,比如7-8.5。偶承認這有道理,但偶非常不適應,後來也沒適應過來。TCM2003的比賽引擎是FIFA2002,偶那時幾乎對FIFA絕望了。最後,就放棄了。

TCM2004沒玩過,據說可以把球隊導出,在FIFA04中比賽。為什麼沒玩過,偶想大概很多非職業玩家都有同樣的解釋:沒時間。是的,那時大家都儼然一副CM研究員的樣子,哪有功夫去琢磨無人問津的TCM了。

『柒』 關於FM365 的網站歷史

FM365 網站成立於1999年10月,結束於2003年10月。

最早的網站名稱是「聯想調頻365」,與中國電信合作開展ISP業務。擁有新聞、郵箱、搜索、游戲、軟體等頻道,成為紅極一時的門戶網站,最輝煌時與新浪搜狐網易號稱四大門戶。宣傳方面除仰仗天禧、同禧系列品牌機外,還請來謝霆鋒、周迅,做電視及戶外廣告。

2003年10月,FM365域名由於人為疏忽,未能續費並過期,被美國SnapNames公司代表客戶搶注成功。

2003年12月,廈門華域通過中國頻道收下域名。FM365內容變為網址導航265. com。

2004年04月,聯想重新獲得所有權,此後FM365內容全失,轉發到聯想首頁。

2004年08月,聯想回購AOL持有的翱龍全部股權。

2015年03月,FM365轉發到神奇工場ZUK網站。

2016年某月,FM365轉發到Moto手機網站。

(7)足球經理歷史擴展閱讀:

FM365內部可分為三大業務

門戶:綜合門戶,即FM365。

接入:撥號上網,自創LOL365。開發過「聯想上網軟體」、「FM365上網軟體」。

垂直:縱向頻道,由合作夥伴運營分站。合作方有贏時通、新東方、中國國旅。

聯想與美國AOL合作,2001年6月11日成立合資企業聯想翱龍。雙方聲稱各注入1億美元發展FM365網站,後來卻是大規模裁員。據說裁掉七成以上最後只剩下5名職員。

參考資料來源:人民網-拋下FM365再卸贏時通 聯想輕裝上陣拼轉型

人民網-265.com從美網站買下域名 誰動了聯想FM365

『捌』 足球經理的FM系統

Football Manager(以下簡稱FM)系列作為足球經理游戲界的龍頭老大(雖然此界中也沒幾款作品),當得起「藝術」二字。
1984年,Kevin Toms在一個名為ZX Spectrum的游戲平台(慢說如今,便是當時也沒幾人知道的一個平台)上畫了一個圈,創造了我們所知的第一款足球經理游戲。1992年,英國人Paul以及Oliver Collyer 兩兄弟蹲在他們的卧室里搗鼓出了一款PC平台上的足球經理游戲,Championship Manager(以下簡稱CM,要特別注意的是,2004年後的CM與本文提及的CM/FM沒有任何關聯,因為其開發人員、游戲源代碼、引擎技術、球員數據等等游戲設計採用的都是另外一種理念,04年後的FM就是04年前CM),這便是後來風靡全球的CM/FM系列(下文統稱為FM系列)的老祖宗。
1993到現在已然17個年頭了,時代在變遷,FM系列也一直在變遷,後人們無緣經歷FM曾經的傳奇和歷史,便只能從字里行間去感受FM的風骨。
撲街的游戲各有各的雷點,成功的游戲各有各的賣點。但是成功的游戲系列,無一不經過沉浮起落,也只有遍嘗大紅大紫與失敗潦倒的滋味,不斷向上爬向前摸索,才能鑄造出經典。FM系列的17年,也逃不脫這樣一個沉浮起落的循環。
大多數系列游戲諸如Tomb Raider、Need For Speed、Call Of Duty等等,其發展都是遵循第一代名聲大噪,其後幾代良莠不齊偶見精品的生長規律,也就是說,大多數系列游戲都有一個成長期、探索期、成熟期、黃金期的發展過程。
而FM系列卻是與此不同,自成一家。
下文將會以此入手,把FM歷代劃分4個時段,一一細數FM歷代的引擎特點與戰術理念設計變遷。 FM的孕育期
有點資歷的老游戲玩家回憶起1993,一定會想起當時紅遍天下的橫版Prince Of Persia,或者Sid Meier大師的驚世神作Sid Meier』s Civilization,;有點資歷的球迷回憶起1993年,應該會想起巴喬兩度加冕世界足球先生,或者馬賽在歐冠決賽擊敗米蘭陷入賄賂丑聞,也可能會緬懷起那一年過世的英格蘭史上第一後衛Bobby Moore。而作為准90後的樓主,1993的時候,還穿著開襠褲,噢不,應該是赤裸著下體滿街跑然後跌個狗吃屎……
但不管是玩家,還是球迷,或者樓主,有關1993的記憶里都不會存在FM這個詞。
FM系列的前四代,就是在這環境中默默地孕育著。
1993年,Collyer兄弟在倫敦注冊了一家名為Sports Interactive(以下簡稱SI)的公司。 並在原始CM的基礎上進行加工,開發出了當時默默無聞的CM 1993。
這里插播一個趣聞,為什麼我們要從CM93而非CM Original開始講起,蓋因CMO採用的設計語言是BASIC,其糟糕的平台兼容性以及多如牛毛到令人發指的bug,除了花就是綠的畫面,球員全部隨機並以號碼為名,比賽模擬偶見無厘頭計算方式等等問題,據說讓Collyer兄弟回憶起往昔時常掩面淚奔。
CM93繼承了CMO比賽引擎、球員屬性加權計算進行評級等等當時領先整個業界的設計理念的同時,開始第一次引入界面設計、球員真實化、多聯賽並行等等設定。雖然僅僅對皇馬球員進行了真實化,但是從引入比賽過程中受傷、同步現實聯賽賽程、豐富球員轉會談判內容等等措施中都可以察覺到一點端倪,那就是從CM93開始,SI比其他的開發小組更早地確立了她後來賴以統治整個業界的設計思想——真實化。而這也是為什麼我們更願意把CM93作為FM系列起點的根本原因。
從一開始SI就顯露出了王的資質,她比同期其他足球經理游戲的開發小組更富想像力,更富市場前瞻力,即使那時的SI只有2個人。我們有理由去臆測這兩兄弟是否未來帝,或者章魚哥(P.S. 章魚哥也叫Paul)。
SI在93、94兩年,陸續推出了3張磁碟作為CM 93的追加磁碟,用於更新游戲中球員數據、聯賽賽程、游戲引擎等內容,這也就是後世的補丁。這個想法領先業界起碼3年。而那會的大部分游戲開發商甚至都還沒有後續服務的概念。後來的FM系列是不管第幾代,推出更新補丁這個良好習慣一直被保留了下來,也一直是玩家們所熱衷的話題之一。
CM93的時代太過遙遠,也因為足球經理游戲在那個年代缺乏關注,其游戲引擎到底如何已經不可考了,但是據收集到的一些資料來看,CM93引擎最大的特點就是,沒有特點。因為比賽模擬文字描述太過單一,玩家無法從游戲運行過程中尋覓到規律,比賽中可用的戰術調整總的來說就是三個——加強進攻、加強防守以及換人,也無法從勝負關系中察覺到除了球員外能影響比賽進程的因素。因而只能說,比賽引擎跟當時另外兩款作品(Premier Manager和The Manager)幾乎沒區別,也就是毫無特點。至於游戲的戰術理念,只能嘆一句「噢買尬」,只有兩個人的SI根本不敢考慮除了比賽模擬之外的其他事情。
不管從哪個方面來看,CM93都是成功的,她用真實化成功吸引了第一批擁躉去掏錢,然後,後人們應該感謝93年的人們,不要求試玩,不稀罕盜版,沒噴子,沒五毛,才能讓SI賺到倆小錢,去開創FM事業。
Collyer兄弟應該感到慶幸,他們在推出第二代FM——CM 2時剛巧是1995年。如果不是剛剛結束的世界盃抵消了眾多買了這款作品的球迷的不滿,CM 2一定會撲街。(邪惡臆測:也許CM 2從94跳票到95年也是這原因?)
CM 2比之CM 93幾乎就是一個簡單的升級包,除了在CM 93的基礎上像大部分游戲廠家做的那樣使用了新的技術更新了一下畫面——然而,你們懂的,FM玩的本來就不是畫面,允許並行的聯賽數量增加了以及推出多語言版本之外,毫無亮點。至於新加入的語音評論代替文字描述這個功能,拜託了,SI自己都不好意思再提,讓游戲的運行和比賽模擬速度降低了一個平方的設計就是一個雞肋。作為一款續作,CM 2是不成功的,但是作為一款商品,CM 2卻是巨成功的。CM 2的開發沒有花費多少資金,同時因為推出多語言版本反而讓她被全歐洲的球迷所認識。SI挖到了第一桶金,走出了成名的第一步。(小編再次邪惡臆測:也許CM 2的開發初衷就是為了斂財? )
Collyer兄弟翻著賬本的時候一定鬆了一口氣,他嘀的終於有奶粉錢招兵買馬養FM這個胖娃了。
1996年,CM 96的誕生告訴了我們有錢有人的SI會爆發出怎樣一種能量。
剛打開游戲的時候,你會覺得這游戲可能要撲街,因為看起來她跟CM 2幾乎一樣,這可是兩年時間啊,居然沒一點變化?
但是當你進入到比賽模擬階段,你會被感動得淚流滿面,因為比賽開始變得不可控制。
這絕對不是反話,足球比賽之所謂為比賽,就是因為他不可控制也不是簡單的堆球員。足球比賽是球員技術的較量,但又是教練戰術的博弈,同時也是哪邊RP更好的比拼,這三者湊到一起,於是就有了那些傳世經典的足球比賽。
從CM 96開始,AI(人工智慧,比賽引擎屬於AI的一部分)的影響開始無處不在,不管是交易球員,還是戰術針對性,又或者場上偶見的一些失誤,更為難得的是,CM 96對比賽調整功能進行了擴充,而且AI也終於能針對你做出的調整做出反應了。
總的來說,CM 96對AI做出的改動其實不多,只是增強了其對玩家操作的互動以及對聯賽規則、球員交易規則真實化。再加上CM96的全名是CM2:96/97賽季,所以在那個年代許多不明真相的媒體都認為96就是CM 2的又一個升級包。
但只要是那個年代FM的玩家都知道,同時多年過去了再回首,才發現FM正是從CM 96開始學會行走,一步一步向今天蹣跚而來。
1997年對於SI來說,從她發行了CM 97開始,註定是個不平凡的年份。而CM 97的叫好叫座(1997年英國本土銷售冠軍)對她耳語:冷靜下來,不要激動,全世界的目光即將匯聚到你身上。
跟CM 96一樣,剛打開97的游戲時,你會再次認為這游戲要悲劇。
一樣啊,游戲引擎、游戲畫面完全一樣啊!
跟CM9 6一樣,當你玩過了97以後,你會再次被游戲感動得流淚。
97與96之間,只有三個變化。
第一,CAPA(能力與潛能)這個最核心的球員屬性,第一次被引入到了FM系列當中;
第二,資料庫編輯器這個最牛逼的修改器,第一次被引入到FM系列當中;
第三,全部球星實名制,第一次被引入到FM系列當中。
你還能要求什麼?
有讀者說,我要求畫面和聲效!
然而,你懂的,FM玩的本來就不是畫面。
然後,更重要的是,CM 93到97的游戲畫面幾乎沒有改變過,除了背景貼圖,就是貼圖背景,這也是那四年的CM飽受詬病的一大弱點,年輕一點的 FMer見了必然會直呼「雅蠛蝶」,故在此按下不表。
至於聲效……FM此物有聲效的嗎?
如果您實在忍受不了低畫質低音質,出門左轉,PES和FIFA在招手微笑~~
93-98的5年間,SI一步一步創建起了FM系列的一切核心要素,球員真實化,賽程與現實同步,多聯賽並行,巨大的可選資料庫,資料庫編輯器,游戲引擎,CAPA的設置,比賽戰術的模擬。
她出生了,她長大了。然後,她平靜的站在帷幔下,陰影里,調整著自己的呼吸,聽著觀眾席的歡呼,看著燈光漸漸黯淡下來的舞台,從嘴角抿出一絲微笑,然後,准備粉墨登場。
FM的黃金期
電子游戲從哪一年誕生已經很難查證了,但幾乎所有的游戲玩家都不能忘卻99年留給自己的美好回憶。那個時代,Tomb Raider艷絕江湖,Counter-Strike雄霸武林,Age of Empires橫掃六合,Star Craft君臨天下。
1999對於許多游戲製造商來說,那是許多段傳奇的時光,因為win98對DOS的改革為游戲設計帶來了更多的可能性。然而對於更多的游戲製造商來說,那是他們苦難的歲月,因為他們沒錢沒技術沒創意去緊跟時代的步伐。
當時,所有的媒體和玩家都被更具操作性、畫面更加絢麗的游戲蒙蔽了眼睛,在他們眼中沒有畫面只有枯燥的文字,沒有操作只有簡單的滑鼠點擊,沒有聯動只有一個人枯坐顯示器前的游戲,統統都是垃圾。
於是,順理成章的,剛剛有了一點名氣的FM也隨之立即成為許多游戲媒體口誅筆伐、明嘲暗諷的對象,甚至直接就可以收錄進牛津詞典作為「垃圾」一詞的另外一種拼法。
1998年的時候SI(其實早在1995年SI與Edios合並成了Edios Interactive,但實際上游戲的設計一直由SI員工進行,故本文一直使用SI)本該趁著CM 97的大紅大紫推出續作,然後她卻無端端沉寂了。於是瘋狂的媒體爽了,他們覺得SI就是一隻紙老虎,已經被市場的趨向嚇壞了,自動自覺退出了競爭。
恩,這是技術游戲的勝利,這是藝術游戲的勝利,這是華麗游戲的勝利!
FM這種枯燥乏味功利保守的雜念,玩蛋去吧!
樓主很喜歡看冠軍教父,樓主很喜歡的托尼·唐恩說過,抽別人耳光的感覺一定很爽。
99年3月,SI無聲無息推出系列中跨世代的第五作,CM 3。
如果不是光碟包裝上醒目的Edios Interactive商標,剛打開CM 3的時候,一定會有許多人以為這跟前幾作是不同公司發行完全不同的兩款游戲。簡直不在一個層次啊!
簡約樸素、在未來沿用10年之久的左右側樹形菜單,一改前幾作游戲界面的混亂;全新的數據後台處理機制,讓游戲運行速度上了兩個台階;可供選擇大小的資料庫,高達2萬5千名的球員、職員數量,直逼前作的3倍;全貨幣、貨幣價值真實化,青年隊和預備隊聯賽的引入,聯賽、杯賽數量的擴充,聯賽並行數量提升到15個,讓FM系列在真實化道路上的腳步更加堅實;而FM系列核心元素之一——聯機系統也從CM 3開始引入,雖然當時只能允許區域網內聯機,但也讓玩家們初次享受到互爆菊花的快活。
SI得意地笑,這個耳光,抽得你們爽不爽?
噴子們翻翻白眼,好吧,直觀表現力上是有了長足的進步,但是啊,還不夠還不夠,這樣的CM 3充其量就是個「精品」,「大作」?你才剛上路呢!
Collyer兄弟笑,得意地笑。
你當咱是仙劍二血獅啊?僅僅換個皮就該叫CM2:99/00而不是CM3了!
為了適應操作系統的變化,CM 3徹底拋棄了以往的游戲戰術引擎,而改用全新的陣型圖以及WB/WOB(有球/無球)跑位設置——也就是後代FM的核心,我們俗稱的球員拉線。
通過拉線,選擇狂攻、鐵桶陣、攻守平衡、穩守反擊、控制節奏這五種現代足球戰術方式,終於從99年開始成為FM系列不可或缺的一部分。而與之相應的,後防線站位、多人盯防、傳球方式、球隊整體節奏等等要素,也醒目的出現在了球隊戰術板上。
這是FM系列戰術理念的第一次進化,甚至可以說,從CM 3開始,FM系列才算有了「戰術」這個概念。
而為了搭配戰術上的變化,球員能力的概念也很自然要隨之發生變化。
這個變化足以顛覆整個足球經理世界。
FM系列誕生之初,對球員能力的描述只有簡單的防守、進攻、控球加上守門。此後的續作都有在此基礎中增添一些球員屬性,但都微不足道。
一直到CM3為止。
從CM 3開始,球員能力才正式被定義為技術精神身體三大類。SI在原來的基礎上對球員屬性進一步的細化,與各種球隊、球員戰術設置一一對應,徹底完成了戰術設計上的改革。
沒錯,我們所知的所有球員屬性,以及根據這些屬性衍生的所謂速度流、技術流或者精神流,都是以CM3作為開端,沿用至今。
這兩個根本性的改變,是CM 3取得一切成功的元素,讓SI贏得了滿堂彩,而這幾年間FM系列的大放異彩,與同期其他文字模擬游戲的沉淪相比,SI這個小公司與那些仗著有錢有勢有技術的巨頭相比,尤為難得。
一款大作,當然要有襯得起他的銷量。歐洲游戲年度銷售榜上醒目的NO.1,也正式宣告,從這時開始,從這里開始,FM系列即將飛黃騰達。
平步青雲摔倒時才最疼,SI似乎也深知這個道理。
CM 3往後的兩年裡,SI又一次收斂了所有的鋒芒,沒有盲目推出續作,只是在CM 3原有的基礎上,推兩款名為新系列游戲(CM 001,CM 012)實為CM 3的升級包對資料庫進行擴充,增加了諸如新聞發布會、記事本、球員對比等一些游戲細節上的內容,以及對游戲進行了優化。
但是這兩年的沉寂卻不同於98年受到的嘲諷和質疑,CM 3連續3年的紅火讓所有SI黑退避三舍,而SI不以物喜、冷靜默然的表現,彷彿暴雨前的寧靜,醞釀著一場席捲全球的颶風。
FM歷史上,CM4與CM 034實為兩款作品,但SI官方一直把這兩款作品都稱為CM4,所以在本文中把他們合並到一處統一作為CM4同一款產品來寫。CM4受眾太廣,人人心中都有一個不同的CM4,超級難寫的,若有不妥之處,請指教。
量變能引起質變。95年到99年,是FM系列的第一次量變,然後有了CM 3。00年到03年,SI用三年的時間,積累起了第二次足以引起質變數變。
2003年3月28日,FM誕生十周年,這是一個偉大的年份,這是一個偉大的日子。天空一聲巨響,FM系列史上最成功的作品,所有經歷過那個時代的FMer心中永恆的記憶,CM 4,攜帶一身王霸之氣華麗登場。
從FM系列誕生之初一直到2010年10月的今天位置,CM4都足以堪稱最華麗的一筆,樓主吐幹了肚子里僅有的一點墨水,除了「牛逼」二字,所有形容詞都顯得如此蒼白無力。
CM4開創了FM系列最黃金的時期,是他讓無數追星族認識到主帥對於俱樂部的重要性,他讓無數偽球迷從fans進化成supporter、從只看場面的小白進化成偶爾也能侃一兩句傳中你妹呀的老鳥,他培養一個又一個正太控,他孕育了一個又一個戀妖人癖。他創造了一個同時屬於真球迷、偽球迷、不真不偽球迷的世界,讓我們瘋狂迷戀、並投身其中上演一幕又一幕悲喜劇,讓我們在一個無比美好的幻想世界裡撒播一層又一層Otto Rehhagel光環,創造一段又一段Guy Roux奇跡。
(關於雷哈格爾與居伊魯,請自行度娘。)
毫不客氣的說,對於0304年的球迷,包括那時候連歐冠杯和歐錦賽都聽不太清的我自己,CM 4,即為該時代之名!
(鳴謝特邀嘉賓陰溝同學不收一枚屁股幣龍套演出!)
直到2010年的今天,你如果問我說「請問CM4對比起前作有什麼進化」,我只會回答你:「請問從CM4直到FM2008有什麼進化」。
這話雖然有點誇大,但事實就是如此,除了更龐大的資料庫、更精美的限制界面,以及添加了一些自定義功能(包括自製皮膚、隊徽、頭像等),哦最多算上核武器,續作直到FM2008甚至只多了一個3D視角的FM2009與CM4相比,都毫無「進化」二字可言。
從自由度到傳球方式到傳中落點的拉線,從CM4開始沿用至今;龐大的各種戰術選項,從CM4開始沿用至今;從邊路進攻到中路突進等等各種戰術理念、從速度流到技術流,從CM4開始沿用至今;包括天朝在內的全世界各大洲各大主要國家上百個聯賽,從CM4開始沿用至今;PA、CA的重要性已經養妖習慣,從CM4沿用至今;即使進入了10年代,無數FMer依然視之為王道的2D視角,從CM4沿用至今。
……從CM4沿用至今。
……沿用至今。
……至今。
FM系列從05直到即將推出的11,與其說是從CM93演變而來,不如說CM3到CM4的變革才是後續產品賴以生存的根基。
這根基不單指游戲,從CM4開始,第一因為游戲模式的的新穎,第二因為世界足球的蓬勃(感謝完國家然後感謝電視轉播的優越),第三則因為多語言甚至包括推出中文版本,讓FM系列在全球第一次有了群眾基礎,有了根基。這其中,就包括當時還蹲在初中每天逃課到煤渣地打滾、課後跑回家繼續在電腦上CM4里指揮一串串0和1在綠茵地上打滾的樓主我……
CM4里的0和1嗎,你們還好嗎?
CM4的玩家們,你們還好嗎?
曾記否,JR、土豆的激突猛進,卡卡、C羅的稚氣未脫?曾記否,BT442的威力無匹,NB433的橫掃千軍?曾記否,AI把健康的一比的Buffon丟替補席上,用Vieri當門將的啼笑因緣?曾記否,被狗咬傷的囧迫不堪、從牆上摔傷的天雷滾滾?
曾記否,還沒有下片子的習慣,晝夜開著電腦只為CM的輕狂歲月?
今宵別離後,何日君再來。
凌晨三點,喳喳蟬鳴,淡淡茶香。
我坐在電腦前,對著散發微弱光芒的顯示器,感覺今天不是10年10月,而是那個第二天逃課也要讓Leedz奪冠的夜,那個不屬於張狂初現的魔力鳥,不屬於黯然離隊的萬人迷,不屬於揮金如土的阿布,只屬於我和CM4的03年夏天。
拼搶,歡呼,噓聲,球,人,獎杯。
興奮,激動,緊張,焦,燥,感動。
歡迎來到足球經理的世界。
曾記否CM4的廣告詞?日復一日、年復一年,忠實的寫照著每一個FMer。
Don』t lose your head. Sit uprights. Be confident with the players,and the games is coming.
首先冷靜,然後坐定,給點自信。你聽,開場哨音長鳴。
從默默無聞到大紅大紫,許多產品花了一輩子也做不到的事,FM用了十年;從登堂入室到走上神壇,許多公司用了無數代產品也做不了的事,SI用了三代。
CM4如何被稱為堪稱經營類、競技類神作已經無需考究了,人人都認為是神作的游戲,還需要考究嗎?
不過如果真要找個原因的話,請看下面一組數據:
首發當日,打破英國本土電腦游戲銷售記錄(因為有demo);
銷售一周,打破英國本如游戲銷售記錄(請大家相信當年PS2的威力);
銷售一月,打破歐盟無年齡限制電腦游戲銷售記錄(大家別忘了03年的COD、玻璃渣的war craft III,恩,雖然這倆都是有年齡限制的……);
銷售半年,打破,呃,這個樓主真Google不到還打破神馬記錄了……
無論如何,CM4的成功讓SI上下全體半夜做夢也會笑醒。這種成功來的如此迅疾,以至於前無古人,往後連SI本身推出的後續作品也不可超越。
SI式的成功是不可復制的,在我印象里可以翻找出無數異常霸氣但也推出過撲街作品的系列游戲,但這裡面絕不會有SI。
SI值得所有急功近利的企業去學習,因為哪怕CM4如此成功,她始終沒有迷失了FM的道路,依然誠誠懇懇,一步一個腳印向前走著,根據CM93到CM4的得失,從黃金時代緩步走進FM歷史中的探索期。

『玖』 求《足球經理》(FM)的發展歷程

FM=Football Manager
現在的FM源於CM,cm的製作組在完成0304版本之後就集體跳槽,原來的公司留下了cm這個名字,但是資料庫等重要資料全部被拿走。而發行商也改成了日本游戲大鄂"世嘉"公司,製作組現在在SEGA繼續製作同樣風格的續版,以fm為名. 你應該知道足球經理游戲最重要的就是資料庫,所以要玩就玩FM,基本繼承了CM的優點,相當不錯。


正統的足球經理血脈是(原班製作團隊)
CM2003→CM2004→FM2005→FM2006→FM2007→FM2008

現在CM也在出品這個游戲,但是已經不能代表正統的足球經理了。

『拾』 fm2007 球員租借回來之後的歷史成就不顯示,這是怎麼搞的

是不是沒點對地方?

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