升級怎麼玩
① 升級怎麼玩
海島奇兵快速升級:海島奇兵高手教玩快升,所謂上有政策下有對策,系統不想要們獲取大量資源,那們就用特殊的方法來獲取資源以達到快速升級的效果,那麼到底海島奇兵高手教玩快升是什麼樣子的呢。1、確立了主攻的發展方向。一開始就堆了大量的掉率雕像,以積累充足的石頭;最初是胖妹組合,有野人後就主升野人;所有的資源主升倉庫和攻擊相關的設施;出坦克後就主要發展坦克,從開始到現在,在的地圖出現的玩家NPC全都能打過。目前天天清圖,資源多的用不了,錢庫天天爆倉。2、石頭方面從來不堆藍雕,幾乎不發展防禦(在缺經驗的時候升一點),現在20本了,防禦還是很渣,但是倉庫,船,科技都幾乎是滿級的,好處是隨時可以清圖,而不用擔心升太高的杯。20本,現在的杯數都沒到600杯。3、資源積累方面,在最誇張的時候,堆過4個資源掠奪雕像:44%,19%;18%;16%;即便改版後,都可以連著三天升20級的船三艘(當然用了點鑽加速了時間,一天可以升一艘),原因就是給了掠奪四個雕像吃葯後,即使很少的資源,加成後也很可觀。4、由於進入游戲的時間比較早,發展到現在就比安卓黨要快一點。不過在前期積累石頭的過程也很困難,但是渡過這段艱難的時期後,玩的就很舒服了。看了很多的玩家,急於去發展,卻不願意去積累,眾所周知,這個游戲主要拼的是雕像以及雕像的合理組合,至於級數大家慢慢的都會拉平。5、目前的科技和兵種幾乎是滿的,雕像粉末近300個,雕像四角和六角積累的也很多;藍色的四角快有600個,六角65個;紫色的四角500個,六角35個;紅色的四角362個,六角28個;綠色的都轉成粉末了。的石頭是因為前期上了掉率,再加之清圖積極而來的。6、後期在慢慢升防禦,還不是不打算上藍雕像,現在的特遣隊,由於是主攻的,如魚得水。在後期計劃都上成攻擊相關的雕像。
② 升級游戲怎麼玩的
這個嘛
游戲都是不一樣滴~你問的不具體我就簡單說下
第一
如果第一次玩這類升級游戲一定要選裝備要求不高例如法師
之類的職業
第二
玩的過程中找個類似於師父之類的任務一路關照你就更好了
第三
大多角色游戲都有游戲買賣
如果你懶得升級打怪掉好東西賣
那麼就狂逛市場
了解市場物價然後
找價格低廉的東西買下
再以高價賣出去長期如此後期就好混了
就說這么多拉
希望就是這樣的游戲
有興趣來看看
Q版的
就是代理垃圾了點
③ 歡樂升級怎麼玩
和"升級"一樣,牌局採用四人結對競賽,搶分升級的方式進行。基本規則也和"升級"相似。具有規則簡明、對抗性強等特點。"拖拉機"在保留"升級"的上述優點的同時,增加了牌的張數(由54張變為108張〕,取消了對底牌壓分的限制,使牌局的變化更為豐富。"對牌"、"拖拉機"(這也是"拖拉機"這一游戲名稱的由來〕等出牌形式和"雙摳翻倍"等規則的增加,使牌局更富有娛樂性和刺激性。
歡樂升級游戲,在升級游戲原有規則的基礎上增加了炒地皮玩法,在反主和反底過程中可以不斷的翻倍,游戲更加刺激有趣。
④ 升級怎麼玩的
是撲克牌么,是的話有以下參考:
升級是在我國各地廣泛流行的一種朴克牌的娛樂性玩法,俗稱"拖拉機"。近
年來特別是網上出現了聯眾網路游戲世界和其它游戲網點的升級游戲室後,大批
愛好者的加入促進了升級在玩法水平上的迅速提高。就可玩性、趣味性、邏輯性
而言升級並不比橋牌差,而且它那略帶一點神秘色彩的規則更符合中國人的口
味,但不可否認純民間的消遣方式使這種游戲的打法停滯在一個缺乏精、深的層
次上。如果我們稍加留心就不難發現,與玩法水平很高的橋牌相比,升級玩法缺
乏理論指導,至少筆者本人尚未看到相關書籍,這不能不說是一個很大的遺憾。
有感於此在幾位同事和一些網友的攛惑下,不太會打字的我花了幾個月的時間寫
了這篇拋磚引玉之作,目的是給初學者一點幫助,更希望高水平的玩家朋友能寫
出更深層次的理論指導書,推進升級玩法理論的不斷發展。
為了簡明,文章內基本打法和技巧的慨率計算以及全手牌和單門花色控制度
的計算進行了省略;所有牌例均取自聯眾網路游戲世界去年十一月至今年四月的
實戰;由於各地規則的不完全一致,為方便起見這里採用聯眾網路游戲世界的游
戲規則;為敘述的方便本文除了打"5,10,K"外固定"2"為將牌基本主。
限於本人的水平,再加上幾個網友的催促,本文顯得很粗糙,衷心希望朋友們的
批評和指教。
第一章:基本的理論問題
按照牌理打牌是減少打牌錯誤的重要手段;另一個減少打牌錯誤的手段是牌
手的牌感,牌感的來源有先天性的感悟和經驗性的積累二方面,本文暫不討論。
事實上沒有一個不犯錯誤的牌手,牌手水平的高低僅僅只是打牌時出錯的次數多
少的差別。我常常見到一些牌手在桌上抱怨對家的失誤,往往是就一些具體的牌
型分布構思出理想打牌線路,這決不是正常牌理,也不是正常打法。牌理是各種
打法的理論依據,它所研究的是符合正常牌型分布下一般規律的抽象概念,在這
方面橋牌非常成熟,本文的理論闡述也是根據升級打法的特殊性,由橋牌理論變
化而來。有興趣的牌友可以參考橋牌理論書籍自行研究。
第一節:升級打法的控制要素
橋牌是以定約為基準、以得牌墩數完成量來衡定牌局好壞的一種玩法。因此
橋牌理論的所有邏輯推理和理論計算是非常明確的,即直接對每墩牌可能的得失
進行計算即可,其控制要素就是牌墩數。
升級由於牌的數量比橋牌多了一倍多,莊家方比閑家方多了八張變動牌,這
本身就使升級的推理和計算相對橋牌要困難,雖然它以完成的分數來衡定牌局好
壞的規則,使得我們可以肯定分值牌是升級打法的控制要素。但莊家的八張變動
牌,使得牌力分布能產生多種變化,牌力的靜止分布與橋牌的靜止分布不同,再
加上分值牌本身就有大小之分,象K本身不僅是分值牌,同時也有很強的得分能
力,因此,升級的靜態概率是不平衡的;另外象聯張牌、對牌、聯對牌、多對
牌、聯張帶對牌等均能在規則許可范圍下,產生相對控制牌力,直接用絕對控制
牌控制出牌的順序被打破,牌力分布的動態概率始終處於可能變化的狀態。因此
對升級控制要素的計算不可能象橋牌一樣依據概率和邏輯關系直接得出,而必須
圍繞分值牌這個控制要素,從得與失兩個方面進行比較計箅,同時對可能產生牌
力影響的因素一並考慮,才有可能得出有指導實戰意義的理論結果。
升級基礎打法和技巧-王強(NC)-2
第二節:大牌控制與牌力估算
對一手牌作出正確的牌力估價,是提高撲克牌各種玩法水平的共同基礎和起
點,升級打法最困難的又恰恰是正確的估計自己的牌力,經過多次分析,發現升
級打法的牌力計算可能涉及很復雜的數學計算方法,超出筆者的能力。因此這里
本人僅推薦自己採用的一種直觀估價牌力的簡單形式,提供大家參考,希望朋友
們能更深的加以分析和研究。
為了能有效描述升級玩法的牌力狀況,根據升級玩法特點,筆者引入絕對控
制和相對控制的概念,再通過兩種控制的綜合以及埋牌分數的失控概率折算,得
到自己手上牌力控制的數字性描述,下面是這種方法的具體計算和說明。
絕對控制就是正常的單張出牌過程中能肯定得到贏進結果的大牌。
絕對控制的順序:主牌中大王、小王、主色級牌、副色級牌;副牌中的A、
K、Q;
相對控制就是利用規則使得絕對控制能力較小的牌改變絕對控制較大牌贏牌
結果的各種牌型牌。
相對控制的順序:主牌聯對、主牌對、副牌聯對、副牌對,長於絕對控制為
主牌方主牌數量的副牌長套;
兩種控制的計算方式:絕對控制採用計點法,其方式如下:主牌大王1點,
小王0.5點;副牌A計0.5點;以上計算可直接在基本牌力基礎上轉為牌力控制
點。但副牌的絕對控制的最大頂張在單,雙張時,其本身不計算牌張數,而是直
接算為單門花色的牌力控制點;例如,莊家的副牌單張A,就是直接算本門為缺
門,套用副牌的缺門牌力控制點數,而不再從絕對控制點轉牌力控制點與單張牌
力控制點相加。
相對控制採用計倍法,其計倍方式通常和牌型結構聯在一起,最後折算為牌
力控制點。
牌力控制點的綜合計算:
主牌牌力的計算方法:
基礎牌型:主長9張,基本主3張,沒有對牌;或基本主2張,一個小對
此為基礎的1.5個牌力控制點
在此基礎上每增加1個大王或小王,相應增加1個牌力控制點
每增加1個級牌,相應增加0.5個牌力控制點,每增減3個小主,相應增減1個
牌力控制點,如增減2個小主,折算0.5 個牌力控制點;每增減一個小對,倍率
為1,並設定成對的小主基數為0.5,用基數乘倍率得到的數為牌力控制點,即每
小主對相應加減0.5個牌力控制點
大王與小王對,倍率為2,不再重復計單張時的牌力控制點,即與單張增加的
牌力控制點數沒有變化;
每增加一個級牌對,倍率為3,且成對的級牌不再重復計單張級牌點,也就
是每對級牌為1.5個牌力控制點;
每增加一個主牌拖拉機,倍率為3,乘上拖拉機的成對數目,再乘組成拖拉
機的牌本身之基數點;其中大小王只按單張牌力計算點數,其它牌都不再重復計
單張基數點;因此有大小王參加的拖拉機要注意減去大小王計算。
1. 副牌牌力的計算方法:
基礎牌型:副長6張,A,K兩大牌至少一張,沒有對牌;或副長5張一個
大牌一個小對;
此為基礎的1個牌力控制點
在此基礎上每增減1個頂張大牌或2個小副,相應加減0.5個牌力控制點
每增減1個對,倍率為1,小副定0.5個牌力控制點基數,頂張大牌A,K不再
重復計單頂張大牌的牌力控制點;
每增加1個拖拉機,增加拖拉機對數1.5倍的牌力控制點,且成對的頂張大牌
A,K不再重復計單頂張大牌的牌力控制點;
有可能脫手,且手上對牌無保護張,這類小對不計算牌力控制點
當單門副牌增加到9張以上時,每增加3張加0.5個牌力控制點
當單門副牌缺門且主牌有對,本門副牌牌力控制點為3
若單門副牌缺門且主牌無對,本門副牌牌力控制點為2.5
當單門副牌單張,且主牌有對,本門副牌牌力控制點為2
若單門副牌單張,且主牌無對,本門副牌牌力控制點為1.5
當單門副牌雙張時,牌力控制點為1
升級基礎打法和技巧-王強(NC)-3
2. 莊家底牌中分值牌得失概率對牌力的影響:
根據筆者估算:當大牌平均分配時,莊家12張主牌以下其失分概率超過
20%,15張主以下其失分概率降為5%左右,為了簡明,這里採用當莊家主牌12張
以下時,莊家用主副兩門牌力控制點減去底牌埋的分值牌翻倍後除10的值;當庄
家主牌在12-15張時,莊家用主副兩門牌力控制點減去底牌埋的分值牌除20的
值;當莊家主牌在15--18張時,莊家用主副兩門牌力控制點加上底牌埋的分值牌
除20的值;當莊家主牌在18 張以上時,莊家用主副兩門牌力控制點加上底牌埋
的分值牌除10的值。
3. 其他玩家進手權對牌力的影響:
相對而言在計算牌力方面,莊家相對其他三位玩家有著極大的優勢,除了牌
情更清楚,最主要的就恐怕是因為莊家出牌在先,能有計劃的利用絕對控制和相
對控制打亂其他三家的牌力分配方式,因此其他三家不得不依靠進手張得進一輪
牌再來估價和計算自己的實際牌力。如果沒有有效的進手張,則牌力計算無從談
起,如果你進手牌太小,人家都出過之後,你的牌力如何來計算?
你是第一輪上手,正准備下一輪出牌:
這時牌力估算對某一尚未打完的花色而言, 已經打出的分要相應減去再折
算剩餘牌力,即:按正常狀況計算得到的牌力控制點數乘剩餘分除總分即為你的
本門剩餘牌力控制點數。
這時若對你對家缺門的副牌花色而言,除了按上述方法折算外,本門絕對控
制翻倍算點。
這時若對你邊家缺門的副牌花色而言,除了按上述方法折算外,本門絕對控
制折半算點。
這時若對你對家和邊家都缺門的副牌花色而言,除了按上述方法折算外,你
對家在前,本門絕對控制折半算點;你對家在後不增不減。
第三節:牌手類型與牌手配合
升級的某個、甚至某一段牌局,其牌力影響可能決定牌局結果。表面上它不
象橋牌那樣有較可信的較為公平的可比較單局牌,但這並不是說升級玩家處於被
動狀態,而完全由牌的好壞起決定作用,事實上,象聯眾網路世界這種累積分制
的場合,其好壞牌上手的總概率平衡的規律是很明顯的。牌手實力在打牌局數越
多,交手對象越多的情況下就越能清楚的表現出來。然而,我們也常常看到有時
兩個堪稱高手的牌友,在和別人搭配時能很好發揮水平,一旦他(她)們搭配卻
往往大失水準。人們碰上這種情況往往不解,其實這種清況實際上反映出升級玩
法與橋牌的一個顯著區別,即牌手在打牌之前,只有叫牌一個信息來源,牌手、
牌局狀況信息的真正交流和獲得幾乎都是在牌局進行中得到的牌手單兵作戰要持
續相當長的時間。然而真正決定一局牌最終效果的,卻又總是取決於聯手兩人的
配合上的默契程度。因此,牌手的單兵作戰方式和單兵作戰進程,能否為下一階
段兩人的配合作戰打好基礎,成了一個對牌局有重要影響的關鍵因素。這樣一來
與橋牌相比,牌手個人的打牌風格和習慣與對家能否合拍,無疑顯得更為重要。
下面筆者給出幾種常見的牌手類型以及他(她)們之間的配合變化。
第一種類型:邏輯型牌手
這類牌手打牌注意力集中,對具體的牌局進程敏感,在細節性的問題把握上
非常細膩,一般來說都對牌局過程有良好的記憶能力,其缺點是在大局把握上容
易出偏差。大多數的理工醫農科畢業生、在校生偏向這一類。
第二種類型:直覺型牌手
這是典型的天才型牌手,他們對牌有一種特別的感悟,盡管他們有可能打出
一些很糟的、甚至是非常幼稚的牌,但一些令人叫絕的牌也是他們打出來的多。
金融界人士、文藝界人士在這類型中顯得特別多。
第三種類型:理想型牌手
這一類牌手是最有趣的牌手,他們往往根據自己手上的牌,來設計整個牌局
進程,有時即使出現了不利的牌力變化信號,他們也會依然故我,不屈不撓絕對
是他們最鮮明的特色。這類牌手在商界人士、文科生中較為普遍,相當一部分在
校生也是這類牌手的典型代表。
這幾類牌手受個人性格影響,本身都有進攻性,防守性,平衡性的區分,就
一般性而言進攻性牌手一般搭配防守性牌手,往往能有上佳表現,特別是直覺型
或理想性的進攻性牌手和邏輯型的防守性牌手能彼此互補缺陷;而進攻性牌手與
進攻性牌手搭配是較容易出毛病的組合;理想型牌手與理想型牌手搭配也是不太
好的組合;其他搭配則各有千秋,一般不會導致牌手之間的失配;邏輯型的防守
性牌手與邏輯型的防守性牌手搭配,最容易出的問題就是往往丟失好局,和其它
兩型的防守性牌手反而能克服丟局的壞毛病。
升級基礎打法與技巧--NC(修改部分)
2. 若干修改
牌力控制點的綜合計算:
主牌牌力的計算方法:
基礎牌型:主長9張,基本主3張,沒有對牌;或基本主2張,一個小對
此為基礎的1.5個牌力控制點
在此基礎上每增減1個大王或小王,相應增減1個牌力控制點
每增減1個級牌,相應增減0.5個牌力控制點
每增減3個小主,相應增減1個牌力控制點,如增減2個小主,折算
0.5 個
牌力控制點;
每增減一個小對,倍率為1,並設定成對的小主基數為0.5,用基
數乘倍
率得到的數為牌力控制點,即每小主對相應加減0.5個牌力控制點
大王與小王對,倍率為2,不再重復計單張時的牌力控制點,即與
單張
增加的牌力控制點數沒有變化;
每增加一個級牌對,倍率為3,且成對的級牌不再重復計單張級牌
點,
也就是每對級牌為1.5個牌力控制點;
每增加一個主牌拖拉機,倍率為3,乘上拖拉機的成對數目,再乘
組成
拖拉機的牌本身之基數點;大小王的計算方法不變,不重復計算級牌單
張點。
也就是在主牌拖拉機中,大王,小王只計算單張點,每張1點;級牌只
計算
對點,每對1.5點;拖拉機中的小牌每對1.5點。
1. 副牌牌力的計算方法:
基礎牌型:副長5張,A,K兩大牌至少一張,沒有對牌;或副長6張一個大牌一
個
小對;
此為基礎的1個牌力控制點
在此基礎上每增減1個頂張大牌,相應加減0.5個牌力控制點
每增2個小副,減0.5個牌力控制點
每增減1個對,倍率為1,小副定0.5個牌力控制點基數,頂張大牌
A,
K不再重復計單頂張大牌的牌力控制點;
每增加1個拖拉機,增加拖拉機對數1.5倍的牌力控制點,且成對
的頂
張大牌A,K不再重復計單頂張大牌的牌力控制點;
有可能脫手,且手上對牌無保護張,這類小對不計算牌力控制點
當單門副牌增加到9張以上時,每增加3張加0.5個牌力控制點
當單門副牌缺門且主牌有對,本門副牌牌力控制點為3
若單門副牌缺門且主牌無對,本門副牌牌力控制點為2.5
當單門副牌單張,且主牌有對,本門副牌牌力控制點為2
若單門副牌單張,且主牌無對,本門副牌牌力控制點為1.5
當單門副牌雙張時,牌力控制點為1
2. 續第一章第三節
第四節:牌力控制點與牌局的關系
我們花了相當的篇幅來加以論述牌力控制點,它在實戰中有何意義?如何使用?
這是看了本章的牌友都會提出的問題。事實上我們之所以提出牌力控制點這個概
念,並對其各種變化著意探討,也就是為了更好的在實戰中能更有效地控制牌局
進程,爭取得到盡可能理想的戰績。以下是筆者在實戰中得出的一般規律,提供
大家參考。
1. 22點以上的牌:超強牌,憑這一手牌就可能讓抓分方顆粒無收;
2. 19-21點的牌:很強的牌,對家稍有配合即有打抓分方大光的可能;
3. 15-18點的牌:強牌,在對家良好的配合下,可能打抓分方大光,一般來說
是打小光的牌;
4. 9-14點的牌:較強的牌,一般能使抓分方得分不超過80分
5. 8點以下的牌:弱牌,破牌的可能很大
第二章: 做莊的基本打法
第一節: 埋牌
埋牌是莊家的特有權力,莊家如何利用埋牌達到調整牌力的目的需要仔細琢磨,
事實上埋牌好壞,往往對牌局會產生決定性的作用。有人說,會不會做莊,就看
他會不會埋牌,這話雖然有點偏激,但也充分說明埋牌的重要性。
一、 全手牌力控制點在9--14點的埋牌思路:
這種牌屬於較強牌,其牌力僅莊家一手牌基本上就能控制抓分方撿分不超過
80分,所以這種牌的埋牌主要的著眼點是考慮在對家的配合下,使抓分方不過40
分的問題。下面給出一個例子:紅桃主你持有
主牌:大王,對小王,h22,c2,hA,KK,J,10,7,4,3
副牌:sAAK,J,10,6,33; dKK,J,77,3; cA,K,J,10,8
這把牌或者相似牌在聯眾出現過好多次,大部分玩家是這樣埋的:
cK,J,10,8,sJ,10,6,d3
手上剩下主牌:大王,對小王,h22,c2,hA,KK,J,10,7,4,3
副牌:sAAK, 33; dKK,J,77; cA
我們分析一下埋牌前後的牌力變化:
埋牌前主牌長度14張,除去9個標准牌大王,c2,hA,hKK,J,10,7,4之後,剩小王
對和h22組成拖拉機和c3,小王只算單張的2點,對主2可加加1.5個點,加長度點
1.5,基數點1.5,合計6.5個牌力控制點;副牌:黑桃長度8張,拿掉AA正好是6
張一大牌帶一小對,故黑桃為2個牌力控制點;方塊長度6張,頂張2個加0.5個
點,合計為1.5個牌力控制點;草花大牌兩張,加0.5個點,合計1.5個牌力控制
點;全手牌力控制點為11.5;
埋牌後,主牌牌力6.5,黑桃5張比標准牌力多兩大牌一小對變為3點,方塊5張比
標准牌力多一大牌一小對變為2.5點,草花單A按缺門計為3點,主副牌力合計為
15點;14張主的底牌20分減1點,全手綜合牌力控制點變為14;
還有一些牌手在實戰中採用如下埋牌方案:dKK,J,3,cK.J,10,8;
手上剩下主牌:大王,對小王,h22,c2,hA,KK,J,10,7,4,3
副牌:sAAK,J,10,6,33; d77; cA
我們再來分析這種方案埋牌後的牌力情況:主牌牌力6.5,黑桃牌力2,方塊雙張
牌力1,草花牌力3,主副兩門牌力12.5,14張主的底牌40分減去2點,全手綜合
牌力控制點變為10.5。這樣埋牌不但比上一種方案明顯在牌力上差距很大,甚至
比原始牌力都有下降,作為莊家的優勢完全沒體現出來。也許有的朋友正好碰上
對家主牌很好的情況,但畢竟僥幸不等於規律。兩門副牌可能產生的將吃負擔,
對底牌而言確實太大。
第二個例子如下:草花主你持有主牌:大王對,小王,
c2,d2,s22,cA,K,QQ,1010,6,5.3
副牌:sA,K,Q,10,88,5,4,3; hQQ,J,99,3; d10,3
在這把牌中,莊家如下埋牌
hQQ,J,99,3,d10,3
手上剩主牌:大王對,小王,c2,d2,s22,cA,K,QQ,1010,6,5.3
副牌:sA,K,Q,10,88,5,4,3;
埋牌前牌力為:主牌拿掉小王,c2,d2,cA,K,6,5,3,和c1010多出0.5點的標准牌
力,加大王2點,級牌1點,小對1點,16張主加2點,再加基本點數1.5合計8個
點,黑桃拿掉K,Q,10,5,4,計1個點外,單A加0.5 點,小對加0.5點,長度多出
的4張減1點,合計1個牌力控制點,紅桃無大牌減1點,加多出的小對點0.5,實
際為0.5個點,方塊雙張1個點,牌力共計10.5個點。
埋牌後牌力變化為:主牌8個點,黑桃1個點,方塊3個點,紅桃3個點,主副一共
15個點,16張主的底分10加0.5點,綜合牌力增加到15.5點。明顯比埋牌前提高
很多。
有些玩家可能看重兩對紅桃而採用如下埋牌方案,
sK,Q,10,5,4,3,d10,3
手上剩主牌:大王對,小王,c2,d2,s22,cA,K,QQ,1010,6,5.3
副牌:sA,88; hQQ,J,99,3;
這樣主牌牌力8,黑桃算雙張加單A,計1.5,紅桃0.5,方塊3,底1.5,綜合牌力
變為14.5,兩種埋法說明後者埋牌思路的是不夠合理的。
第三個例子:你下家對叫草花主,你持有主牌:大王,小王對,s22,
d2,cA,KK,9,8,5,4;
副牌:sK,Q,1010,8,4;hA,K,Q,9,7,5;dQQ,JJ,10,99,6
有的朋友是這樣埋牌的:hK,Q,9,7,5;d10,6;s4
手上剩下主牌:大王,小王對,s22,d2,cA,KK,9,8,5,4;
副牌:sK,Q,1010,8;hA;dQQ,JJ,99
埋牌前的牌力:主牌拿掉兩對基本主,正好是9張一大王一級牌一小對,合1.5個
點,多出的四張主算1個點,加對王2點,對級牌1.5,合計為6個點;黑桃1點,
紅桃1.5點,方塊拖拉機合1.5個點,小對0.5點,無頂張減0.5點,合計1.5個
點,全手牌力控制為10點;
埋牌後,主牌牌力6點,黑桃1.5,紅桃3,方塊2.5,主副牌力共13點;13張主的
底牌25分減1點,全手牌力控制點實際變為12。
也有的朋友採用如下埋牌方案:s4;hQ,9,7,5;d99,6
手上剩下主牌:大王,小王對,s22,d2,cA,KK,9,8,5,4;
副牌:sK,Q,1010,8;hA,K;dQQ,JJ,10,
看起來問題不小,至少方塊的對是大的卻埋到底牌是很令人不解的。方塊雙張為
A,K,也顯得很別扭。讓我們看看埋牌後的牌力情況如何。
主牌6點,黑桃1.5,紅桃可看做K單張,加A為2.5點,方塊1.5減0.5得1個點,
主副合計11點。13張主的底牌5分不減分。全手牌力實際為11點
兩種牌力變化竟只有1點的差異,這多少有點出乎意外,其實在實戰中攻擊性牌手
採用前一種方案的多,一部分的防守性牌手會採用後一種方案,底牌分沒有啥負
擔往往能提高牌手桌上的自信心,如果側重心理角度後一方案是可以接受的。
結論:在主牌強度和長度足夠的牌力情況下,絕門或半絕門副牌,是提高全手綜
合牌力的有力手段。但特別要注意的是失分概率帶來的牌力變化
二、 全手牌力控制點在6--8點的埋牌思路:
很明顯,這是相當弱的牌,能不破牌就是很幸運的了,埋牌的思路要側重於增加控制和注意手上分值牌的保護,這兩方面對弱牌的埋牌有著相同的重要性。
例一:你上家單叫草花主,你持有:小王,h2,d2,cA,Q,J,10,66,5,3,sA,KK,Q,10,9,88,6,hQQ,J,99,8,5,dA,K,10,88,6;你將如何埋牌?我們先來看看埋牌前的牌力情況,主牌:標准9張單主加1個小對,小對點0.5,多兩張0.5,主牌牌力2.5;黑桃拿掉5個小單張正好多1大牌對,1小牌對,加1.5個點,長出的4個副減1個點,這樣黑桃為1.5個點;紅桃無大牌先減0.5個點,5張1小對加0.5,多1小對加0.5,多兩張小副減0.5這樣紅桃為0.5個點;方塊6張多1小對加0.5,多1大牌加0.5,方塊為2.5個點;主副合計共7個牌力控制點。下面我們給出幾種不同的埋牌方案,再看看它們會發生什麼樣的牌力變化。
方案1:埋牌,s9,6,hJ,99,8,5,d6手上剩:小王,h2,d2,cA,Q,J,10,66,5,3,sA,KK,Q,10,88,hQQ,dA,K,10,88;這樣主牌2.5,黑桃5張多1大對1小對減2張小副,牌力為2;紅桃雙張,牌力1;方塊5張多1大牌1小對,牌力為2;11張底牌5分減1點;全手合計6.5個牌力控制點。
方案2:埋牌,sQ,10,9,6,hJ,8,5,d6手上剩:小王,h2,d2,cA,Q,J,10,66,5,3,sA,KK,88,hQQ,99,dA,K,10,88;這樣主牌2.5,黑桃5張1大對1小對為2.5,紅桃4張1對無大牌算1個點,方塊2,11張主的底牌15分減3點;全手合計5個牌力控制點。
方案3:埋牌,s9,6,hQQ,J,99,8手上剩:小王,h2,d2,cA,Q,J,10,66,5,3,sA,KK,Q,10,88,h5,dA,K,10,88,6;這樣主牌2.5,黑桃2,紅桃單張3,方塊2.5,底牌無分,全手合計10個牌力控制點。
事實上,這三種方案在實戰中都經常被不同的牌手所採用,一般來說,平衡性牌手採用第一方案的多,進攻性牌手採用第二種方案的多,防守性牌手可能更偏愛第三種方案。
例二:你自己叫方塊主,你持有:大王,d2,c2,dQ,J,1010,8,66,3;sA,K,10,88,6,5,3,hk,Q,J,9,4,cA,K,QQ,10,9,8,5,3;這種牌況你又如何埋牌?埋牌前牌力主牌3點,黑桃1.5點,紅桃1點,草花1.5點,全手牌力7個牌力控制點。這種牌一般就兩種埋法,請各位牌友自行比較。
方案1:埋牌,s6,3,hK,Q,J,9,4,c3手上剩:大王,d2,c2,dQ,J,1010,8,66,3;sA,K,10,88,5,cA,K,QQ,10,9,8,5;這樣主牌3點,黑桃2點,紅桃3點,草花1.5點,底牌減2點,全手綜合牌力7.5個控制點。
方案2:埋牌,s6,3,h,Q,J,9,4,c8,3手上剩:大王,d2,c2,dQ,J,1010,8,66,3;sA,K,10,88,5,hK,cA,K,QQ,10,9,5;這樣主牌3點,黑桃2點,紅桃2點,草花2點,底牌不減點,全手綜合牌力9控制點。
結論:弱牌情況下當庄,一般要特別注意對家的牌況,以便採用進攻或防守的對策,以此為思路進行埋牌方案選擇。牌情不明時,要千萬注意底牌的埋分,通常採用保守點的防守埋法較為穩妥。
第二節 :做莊方的打牌
一、 做莊方打牌的基本要訣
在一般情況下,做莊方由於不但擁有八張可更換牌的優勢,而且有首輪出牌的特權,所以通常牌力總是強於抓分方,怎樣在規則許可的范圍內最大限度的發揮做莊方的的這種優勢,把優勢轉變為牌局的勝利,根據對各位牌友的牌局觀察,筆者歸納以下幾點供大家參考。
(一) 、要重點理解的基本的理論
1. 失牌概率:失牌概率著重於關鍵牌,而不是全部牌,可以結合帕阿松分布來理解關鍵牌的重要性;
2. 對稱理論:由於升級玩法是兩副牌,相對橋牌而言牌張數量的增加和相同牌的出現,使得對稱原理在升級打法中其重要性比橋牌更明顯,這樣能更好的掌握大對,小對,多對的出牌方案。
(二) 、做莊方的出牌要點
1. 出牌的順序:做莊方的出牌順序如何,往往是能否打亂兩邊家的大牌控制的重要因素,在一般情況下,先出單張絕對控制張,兩家交流後再出相對控制牌,是基本規律。
2. 保證橋路:橋路是借用橋牌的術語,指出牌方能穩定回對家手的花色,它是確保出牌順序的重要保證。
3. 小主過手:在沒有明確橋路的情況下,做莊方要利用自己的多牌優勢,用小主過手。
(三) 、做莊方要防止的幾點誤區
1. 莊家打完副牌頂張,在有多張的副牌且只有一個小對時,不想法進對家手,而是馬上就出小對;
2. 起手幫庄絕對控制後,不是找橋路回莊家手,而是對庄出單張莊家有的小副;
3. 多輪打過之後,不對庄出單張莊家有的小副,而是依然強迫莊家將吃。
4. 在對家沒法大牌進手的情況下,過多的將吃你上家的穿手小副單張或雙張;
⑤ 打升級怎麼玩
1、亮牌規則
在發牌過程中,第一次亮出的10的花色作為主牌花色。
2、反底規則
三張級牌可以反任意兩張級牌;三張級牌,可以按照花色來反,從小到大依次為方塊,梅花,紅桃,黑桃,三小王,三大王。
3、輪庄規則
開局中,雙方爭庄,先亮者為莊家。莊家升級時,下一副牌由其對家當莊家。閑家上台時,下一副牌由此副牌的莊家的下家當莊家。
4、記分規則
一副牌與三副牌的分數規定類似,只是一副牌的分數段為20分一段,三副牌的分數段為60分一段。
(5)升級怎麼玩擴展閱讀:
變異打法
1、打法變異的基本原則(以五人三副牌為例):
升級有很多變異打法,如果這些變異打法遵循以下基本原則,那麼游戲就會更具有娛樂性。
2、攻防雙方總體級差權平等原則:
保證每個玩家至少獲得1個級差權的條件下,確保進攻方和防守方的總體級差權相等。
例如:
2打1時,級差權分配為1+1=2
2打2時,級差權分配為1+1=1+1
3打2時,級差權分配為1+1+1=2+1
4打1時,級差權分配為1+1+1+1=4
4打3時,級差權分配為1+1+1+1=2+1+1。
⑥ 請問:升級怎麼玩
打開QQ升級的界面就有介紹
升級
牌類游戲一種.
升級(拖拉機)
【玩家】
玩家4人,對家2人為1組共同得分。5、10、K分別是5分、10分、10分。共2副牌,總分200分。
【莊家】
能夠起手先打的稱為莊家,莊家和他的對面一人為一組,其餘2人為1組。
看閑家的拿分情況來決定,閑家2人拿到的分在80分以下,
莊家將做莊權轉置他的對家,繼續做莊。反之,則由莊家的下家(另一組)做莊。
【底牌】
4家輪換摸牌後餘8張牌作為底牌,底牌歸莊家所有並可由莊家替換,經過莊家替換過的底牌在出牌後就不能再變動,稱為滅底。每局最後一輪如果莊家一方小,則被掀底,底牌分數加倍,如果是對或者拖拉機掀底,則再加倍,累加到總得分中。
【主牌】
在每輪中,首先拿到所打點數(如2點)並放置在桌面上的,
該門花式的牌加上大小王、和所翻的點數(如2)稱為主牌。
其它三個玩家可以用二張同花色的2反掉先前一位玩家的定主,來重新決定主牌的花色。
【牌型】
單張、同系的對(如草A、草A)、同系的連對,
連對以上的稱為拖拉機,拖拉機至少需要二對(4張)牌,二對牌間大小差1,否則就不是拖拉機。
如叫紅桃4時,紅桃3355是拖拉機;叫黑桃4時,草花3355也是拖拉機(草花4是副主),黑桃AA紅桃44(主牌)是拖拉機。
拖拉機可從小到大無限制地連下去。
【將】
出副牌時,已出完該系副牌的玩家能用主牌抓副牌,稱為將,前題是牌型必需一樣。
【大小】
大王 > 小王 > 正主 > 副主 > A > K > Q > J > 10.....
以第一局為例:如果叫的是黑桃2,那麼黑桃2是正主,其它花色的2(紅桃2,方塊2,草花2)都是副主;
黑桃花色的稱為主牌,比其它三個花色的牌都要大。
【得分】
做莊一方為逃分方,另一方為得分方,得分方拿滿80分,莊家下庄。
閑家:得分:0分,計分-3分;5~35分,-2分;40~75分;-1分;80~115分,1分,120~155分,2分;160~195分,3分;200分,4分。
莊家:(相對閑家計分):3分,2分,1分,-1分,-2分,-3分,-4分。
註:以上分數要乘以本局的基礎分計算。
【出牌】
按花色出牌,有該系花色必須出該系,但對牌型無要求,無該系花色可將,也可墊其他花色,但其他花色不能抓先出的花色。
有甩牌。在本花色內(包括主牌)只要對家沒有更大的牌時,所有的牌都可以一起打出。
【打的點數】
從2打起,3、4、5、6、7、8、9、10、J、Q、K、A,
進級後逢10、K不能跳,另一方減級,最底到2。
【記分方法】
如果四個玩家級別不同,則以四個玩家中最低的一個級別的基礎分記分。
【逃跑的處理】
逃跑者扣6倍-12倍分,對家不變,另兩人分別加一個基礎分。
【引申意義】
除了休閑游戲之外,單機游戲、網路游戲中人物或者怪物的等級,技能等屬性的增加和提高,也被稱之為「升級」,例如,「夢幻西遊50-60J怎麼升級快?」;
電腦硬體、軟體、程序在技術上有所改進和完善,較先前的版本有很大進步,稱為「升級」,例如,「軟硬體全面升級」;
用來形容某些事件局勢擴大化,情況比以前更復雜,解決起來更加棘手,成為「升級」,例如,「美國伊朗戰爭危機升級
⑦ " 鬥地主"和「升級」怎麼玩
" 鬥地主"和「升級」是同種游戲的不同叫法,具體玩法如下:
1、亮牌規則
在發牌過程中,第一次亮出的10的花色作為主牌花色。
2、反底規則
三張級牌可以反任意兩張級牌;三張級牌,可以按照花色來反,從小到大依次為方塊,梅花,紅桃,黑桃,三小王,三大王。
3、輪庄規則
開局中,雙方爭庄,先亮者為莊家。莊家升級時,下一副牌由其對家當莊家。閑家上台時,下一副牌由此副牌的莊家的下家當莊家。
4、記分規則
一副牌與三副牌的分數規定類似,只是一副牌的分數段為20分一段,三副牌的分數段為60分一段。
變異打法
1、打法變異的基本原則(以五人三副牌為例):
升級有很多變異打法,如果這些變異打法遵循以下基本原則,那麼游戲就會更具有娛樂性。
2、攻防雙方總體級差權平等原則:
保證每個玩家至少獲得1個級差權的條件下,確保進攻方和防守方的總體級差權相等。
例如:
2打1時,級差權分配為1+1=2
2打2時,級差權分配為1+1=1+1
3打2時,級差權分配為1+1+1=2+1
4打1時,級差權分配為1+1+1+1=4
4打3時,級差權分配為1+1+1+1=2+1+1。
⑧ 升級怎麼打
升級的基本打法:
1、升級採用含大小王的整副撲克牌進行游戲,可以使用1-4副牌不等,對家一夥,2對2,雙方爭搶分數(5、10、K)。
2、發牌。一副牌按順序輪流發給四家,剩餘六張牌留給台上一方,台上一方整理手頭的牌後需要扣6張底牌。 底牌扣大王升三級,扣小王升兩級。
3、從3開始打,打到A,打A成功則獲勝。第一把搶3,誰抓到3誰在台上,即擁有6張底牌。
4、主牌。(以打3為例)任何一個人率先亮出3的花色牌圍住牌,其他花色牌為副牌。2為常主。大於普通主,小於3和王。
5、出牌方式。可以出單張,可以出多張。多張為甩,必須同一花色。玩家必須打出和每圈第一張同花色的牌,如果沒有該花色的牌,可以打其他花色的牌。
6、大小規則(按從大到小的順序,打3為例):大王、小王、3、2、主牌(A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3)、副牌(A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4)、其他花色的副牌。
7、出牌順序:第一張牌由擁有底牌的人先出。扣為台下的人剩的牌比台上的人大,台下一方扣對方獲勝,得40分(破)獲勝,王扣升兩級。
(8)升級怎麼玩擴展閱讀:
升級游戲中每張5、10和K是分牌,5代表5分,10代表10分,K也代表10分,一副牌共有100分,兩副牌共200分,三副牌共300分。游戲中,每方都要盡量抓獲這些分牌。扣在底牌中的分牌,在計算時如果莊家被對方扣底則要加倍計算。
主牌: 主牌由大王和小王(Joker)、級牌、主花色牌構成。
付牌: 除主牌以外,其它牌都是付牌。
對牌: 兩張同點同花色的牌稱為一對牌。對牌只在打兩付以上牌時出現。
拖拉機:同花色的相鄰兩對或更多的對構成拖拉機,級牌不能與相同花色的付牌構成拖拉機。
扣底:一局結束時,如果最後一輪牌由抓分方獲勝,稱為扣底。扣底時底牌的分牌至少要加倍加到抓分方的得分中。
⑨ 撲克牌「升級」怎麼玩
1、升級是四人,兩兩一組,同組內的人叫對門,且要坐對門。
2、猜點決定誰先摸牌,然後按照座位順序依次摸,等每人摸完十二張牌,即可停止,留下六張底牌。
3、升級就是從2開始打然後依次打到大,然後看哪組先打到1(就是K後面的那張),那組就贏。在第一局是還沒確定那組坐莊的,要確定那組坐莊就要搶庄,即那組先亮牌就那組坐莊。
(亮牌坐莊的意思是比如本局雙方均打三,那組先摸到三並亮三那那組就坐莊,且亮的那張三的花色就為本局的主花色),然後坐莊的那組派一個成員去拿自己的牌與任一底牌相交換。
4、坐莊那組的任務是為了阻止另一組搶分,而且需要保底。而另一組的任務就是搶分,搶到45分就算獲勝,但如果沒搶到45分但在最後一手牌時最大,也算獲勝,而如果兩者兼具就叫打兩級。
5、不是坐莊的那組如果最後一手牌沒拿到最大,卻搶到了40分,這局就算平局,平局後開始下一局則需重新搶庄。
6、而分是什麼呢?是這樣的,5. K.10算分,5是5分,K和10是10分。每一手牌中只要不是坐莊的那組最大,那這一手牌中的所有分都是搶到的分。
7、翻底牌的人先出第一手牌,其他人依次出牌,且第一手牌出的是什麼花色其他人也要跟隨,沒有該花色的用其他花色補,一輪下來看誰的牌最大,下一輪則由他來打第一手牌。
8、大小王和亮牌同點數同花色的牌都是主牌,大王大於小王大於亮的那張牌大於與亮牌同點數的牌大於與亮牌同花色的牌,其他牌1最大其次是k,最小是2。
(9)升級怎麼玩擴展閱讀:
專業術語的介紹:
1、主牌:性質跟保皇里的王,二一樣,屬於特殊類的牌組主牌又分為兩大類,固定主牌和流動主牌。
固定主牌為:大小王,5,3,2。且大王比小王大小王比5大以此類推。但這個順序不是絕對的當打2的時候2就僅次於王
流動主牌:除大小王外所有的牌都能當流動主牌。流動主牌又分兩類,在後邊介紹。另外,流動主牌在每一輪都是不一樣的,當一輪結束後,該輪流動主牌作廢,在下一輪重新來選定。
2、副牌:除主牌外的普通類的牌組。大小關系,A最大,K其次,類推注意!主牌跟副牌完全不同!
3、台上和台下:打個比方,台上的人相當於防禦方,台下的人相當於進攻方。升級一般是四個人兩副牌的游戲,四個人分成兩組,身為同夥的兩個人要面對面坐,相當於夠級里對頭的座次。在這里規定,在第一輪,首先「亮牌」的一夥在台上,另一夥則在台下。
4、亮牌:在摸牌過程中(必須是摸牌過程),當你手中有兩張同花色同大小的對(兩張黑桃五)和一張小王時,你就可以亮牌了(也可以亮連對,也必須是同花),把小王正放,另外兩張牌扣過來不能讓任何人尤其是非同夥人員看到。如果你在首輪亮牌,你所在的一夥就在台上了。
注意!第一輪的台上台下關系是由哪一夥先亮牌決定的。從第二輪開始台上下關系是由得分多少確定的。
5、頂牌:並不是亮了牌就能穩坐在台上了,如果在摸牌過程中,已經有人亮牌了,此時如果除了亮牌的人,其餘三人手中有一張大王以及同色連續的兩對或多對牌(紅桃對四、對五),那你就可以頂牌了。
另外規定:頂牌只能頂一次,不能多次頂牌。如果頂牌的人跟先前亮牌的人不是一夥的,那麼頂牌的一夥將代替亮牌的一夥成為台上的,如果頂牌人跟亮牌的人是一夥的,台上台下關系不變。頂牌的牌要比亮牌的牌多出一對或幾對且必須是連對。
在介紹了亮牌頂牌後第一類流動主牌就產生了,即亮的牌或頂的牌的花色的副牌成為了流動主牌此類主牌是主牌中最小的一類。
6、上台及下台:游戲採用計分制。K,10,5都是分值牌,K,10為十分,5為5分,台下的一夥要盡力得分,台上的一夥要盡力不讓台下的得分(跑分)。
規定第一輪時台上的一夥為一隊,台下的一夥為二隊。在第一輪時規定A是主牌,稱作「打A」。這就是第二類流動主牌了,此類主牌僅比王小。第二類流動主牌的實質是在台上的一夥的級數。每一夥的初始級數都是一,即 A。
⑩ 升級怎麼玩呀!
升級(拖拉機)
【玩家】
玩家4人,對家2人為1組共同得分。5、10、K分別是5分、10分、10分。共2副牌,總分200分。
【莊家】
能夠起手先打的稱為莊家,莊家和他的對面一人為一組,其餘2人為1組。
看閑家的拿分情況來決定,閑家2人拿到的分在80分以下,
莊家將做莊權轉置他的對家,繼續做莊。反之,則由莊家的下家(另一組)做莊。
【底牌】
4家輪換摸牌後餘8張牌作為底牌,底牌歸莊家所有並可由莊家替換,經過莊家替換過的底牌在出牌後就不能再變動,稱為滅底。每局最後一輪如果莊家一方小,則被掀底,底牌分數加倍,如果是對或者拖拉機掀底,則再加倍,累加到總得分中。
【主牌】
在每輪中,首先拿到所打點數(如2點)並放置在桌面上的,
該門花式的牌加上大小王、和所翻的點數(如2)稱為主牌。
其它三個玩家可以用二張同花色的2反掉先前一位玩家的定主,來重新決定主牌的花色。
【牌型】
單張、同系的對(如草A、草A)、同系的連對,
連對以上的稱為拖拉機,拖拉機至少需要二對(4張)牌,二對牌間大小差1,否則就不是拖拉機。
如叫紅桃4時,紅桃3355是拖拉機;叫黑桃4時,草花3355也是拖拉機(草花4是副主),黑桃AA紅桃44(主牌)是拖拉機。
拖拉機可從小到大無限制地連下去。
【將】
出副牌時,已出完該系副牌的玩家能用主牌抓副牌,稱為將,前題是牌型必需一樣。
【大小】
大王 > 小王 > 正主 > 副主 > A > K > Q > J > 10.....
以第一局為例:如果叫的是黑桃2,那麼黑桃2是正主,其它花色的2(紅桃2,方塊2,草花2)都是副主;
黑桃花色的稱為主牌,比其它三個花色的牌都要大。
【得分】
做莊一方為逃分方,另一方為得分方,得分方拿滿80分,莊家下庄。
閑家:得分:0分,計分-3分;5~35分,-2分;40~75分;-1分;80~115分,1分,120~155分,2分;160~195分,3分;200分,4分。
莊家:(相對閑家計分):3分,2分,1分,-1分,-2分,-3分,-4分。
註:以上分數要乘以本局的基礎分計算。
【出牌】
按花色出牌,有該系花色必須出該系,但對牌型無要求,無該系花色可將,也可墊其他花色,但其他花色不能抓先出的花色。
有甩牌。在本花色內(包括主牌)只要對家沒有更大的牌時,所有的牌都可以一起打出。
【打的點數】
從2打起,3、4、5、6、7、8、9、10、J、Q、K、A,
進級後逢10、K不能跳,另一方減級,最底到2。
【記分方法】
如果四個玩家級別不同,則以四個玩家中最低的一個級別的基礎分記分。