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教師生存游戲

發布時間: 2021-02-08 20:58:42

㈠ 我想找一個游戲 我以前玩過的 是一個論壇的小游戲,是一個老師把一群學生帶到一個孤島上的游戲

游戲沒見過...但劇情和電影大逃殺1一樣

估計就是這電影的同人小游戲吧

㈡ 求 生存游戲社 之類的動漫

耽美,下面分類說說各個類型的動漫,《黑礁》《未來日記》《妖精的旋律》
靈異,《反專叛的魯屬魯修》《全金屬狂潮》《機動戰士高達SEED》
純愛,《黑子的籃球》《鑽石王牌》《Free!男子游泳部》
偶像,每個分類我說的都是我看過最好看的三部。
熱血,《只有神知道的世界》《笨蛋·測驗·召喚獸》《Infinite Stratos》
推理,《會長是女僕大人》《龍與虎》《狼與香辛料》
後宮,《八犬傳-東方八犬異聞-》《黑執事》《K》
競技,《EVA》《命運石之門》《空之境界》
某一類想要更多的話可以追問我。,《天元突破》《鋼之煉金術師》《進擊的巨人》
催淚,《物語系列》《寒蟬鳴泣之時》《涼宮春日的憂郁》
內涵,《Fate/,《偶像大師》《Love Live!》《下一站巨星》
血腥,《死亡筆記》《冰菓》《GOSICK》
魔幻,《夏目友人帳》《魔法少女小圓》《Angel Beats!》
機戰,《CLANNAD》《悠久之翼》《未聞花名》
治癒,刀劍神域
罪惡王冠
家庭教師
鋼之煉金術師
青之驅魔師
飛彈的亞里亞
進擊的巨人
失憶症
狂歡節

㈢ 僅求一款好玩的單機游戲

1:中世紀2全面戰爭.這個游戲綜合了即時戰略和戰略戰棋這幾個元素.講述的是在中世紀時期發生在歐洲大陸上各國爭霸的故事,時間穿過冷兵器中期末期火器初期.歷史事件有十志軍東征,伊撕蘭聖戰,蒙古東進,汗國的東來.
可選國家:英格蘭,威尼斯,法蘭西,神聖羅馬帝國,西班牙,(其他國家也可以選擇,只要你完全消滅它或者達到最終勝利條件,就可以出現在新游戲的選項里,至於有多少可以選擇的國家自己看就知道了,給你留個驚喜.)
你可以在大地圖上調動自己的軍隊 商人 牧師 間諜 外交官 公主 和刺客.需要時,你可以親自指揮一場戰斗,這就切換為即時戰略,箭如雨下,槍陣如林,鐵騎踏營,你都可以看到。這跟比你去看古代戰爭電影要爽多了,任何角度你想做出怎麼樣的戰術都可以辦到。
戰略上,可以實行,多軍隊包圍,埋伏,下城寨。外交手段也是戰略計劃中必不可少的手段。
這一切,都是為了建立一個新的帝國。

2:經營類游戲很少有超過EA的模擬系列。如果你喜歡EA的模擬類游戲的話,你就不能錯過EA的模擬大作——孢子。
3:如果你想玩玩別的經營類,可以去玩貿易帝國…………只要你能找得到這游戲下載。這游戲是純粹的貿易經營。從商朝到工業時代,從南美洲到亞洲。……只要有生意都會有商人的身影。

㈣ 求能教育人珍愛生命的游戲,能在班會上玩的,急求

有能自殺的手機游戲

㈤ 一次難忘 的游戲開頭是有一天下大雨,體育課沒法上,老師帶我們在教室里做游戲

\①有一天下大雨,體育課沒法上,老師帶我們在教室里做游戲。他在黑板上畫了個圓,說:「誰再來添幾筆,讓人一看,就知道這個圓代表太陽?」
②太簡單了,同學們紛紛舉手。老師隨便點了一個人。這名同學興致勃勃走上講台,開始在圓圈周圍添小線段,像太陽發出的光芒。不料,老師在一旁笑道:「第一筆就畫錯了!」這名同學一愣,懷疑地看著老師。老師說:「下去吧!」他就下去了。
③老師擦掉小線段,回頭問:「誰再來?」又有一名同學大步流星地走上講台,拿起筆,開始在圓旁邊畫樹。才畫兩筆,老師笑道:「有這么乾的嗎?」這名同學也是一愣,繼而回頭瞅老師。老師說:「下去吧!」他也下去了。
④第三名同學走上講台,二話沒說,隨手在圓下面畫了道大波浪線,遠遠看去,像是海上升起了太陽。但老師仍然搖頭,笑他:「哦!哪會這么簡單!」這名同學頓時失去自信,擦去波浪線,凝神思考。老師說:「快下去吧!」他垂頭喪氣地回到座位。
⑤「還有誰想上來試試?」老師站在講台上掃視全班,教室內鴉雀無聲,再也沒人敢去「賣弄」了。這時,老師又笑了,笑得挺詭秘的,說:「好吧,請剛才那三位同學再上來一下。」
⑥三名同學走上講台,老師安排道:「你,負責說『第一筆就畫錯了』;你,負責說『有這么乾的嗎?』;你,負責說『哦!哪會這么簡單!』……我每畫一筆,你們都得依次將我講的話說出來,然後再齊聲對我喊『下去吧』!」
⑦全班鬨堂大笑,覺得怪好玩的,但不知老師的葫蘆里究竟賣的是什麼葯。工作開始,老師在黑板上畫了三個大圓,然後在第一個大圓周圍畫小線段 體現太陽發光 在第二個大圓邊畫樹 代表日上樹梢 在第三個太陽下畫波浪 表示太陽要升上海面 他每畫一筆,旁邊的三位同學就依次說老師說過的話。
⑧一片嘈雜聲中,老師終於畫完了。他扔掉粉筆,回頭對所有同學說:「好了,畫完了,請看,我是按剛才三個同學的構想畫出來的,是那意思嗎?」當然是那個意思——黑板上准確地表現出三名同學想畫的三個太陽。
⑨教室內一片安靜。這時,老師又笑笑,意味深長地說:「……」

1.下去吧(第六段)
2.(1)大步流星(第三段)
(2)鴉雀無聲(第五段)
3. , ; , ; , 。
4.(1)老師在一旁笑道:「第一筆就畫錯了!」 老師笑道:「有這么乾的嗎?」 但老師仍然搖頭,笑他:「哦!哪會這么簡單!」 目的:希望同學們有創新和大膽的精神
(2)這里指上台把圓補充成太陽 是因為3個同學上去了結果都失敗了
(3)學生:老師在一旁笑道:「第一筆就畫錯了!」 老師笑道:「有這么乾的嗎?」 但老師仍然搖頭,笑他:「哦!哪會這么簡單!」 老師:老師安排道:「你,負責說『第一筆就畫錯了』;你,負責說『有這么乾的嗎?』;你,負責說『哦!哪會這么簡單!』……我每畫一筆,你們都得依次將我講的話說出來,然後再齊聲對我喊『下去吧』!」
只要有自己的看法不論對還是錯 都要堅持下去
(5)贊同 每個人都在走自己的路,這沒有什麼可疑問的!人都是根據自己的理解和目的在走自己的路~!如果一個人沒有自己的主見,對世界和自己沒有明確的認識!別人認為什麼是對的,他就去做。別人說什麼是不好的他就不做。那他是為自己活著的嗎?他死去的那一天,你會不會懷疑他是不是生存過?
有的人會為自己名義努力,有的人就為自己感情努力去得到許多份真情,有的人會為把這一切都當作對錢的追求。這里沒有什麼是最好和不好,只有現在最需要和次要!一個人做到能明確自己現在最需要的是什麼,並使自己去追求了,那他就是在走自己和路!輪不到別人說什麼!
我們只能做好自己!我們想做什麼是我們的目的!我們用什麼方法是我們的手段!在這個社會中聰明的人總會有聰明的手段!「外圓內方」不失為一個好方法!因為就做好自己,實現自己。那總不能處處磨擦吧?那樣自己會分散自己的注意力的!人情面我們要,更可以利用。但是我們不是為人情面而活!這里沒有什麼高不高清,更不能用什麼高傲來表達!

㈥ 課堂互動游戲

請參考以下資料,希望對你有所幫助
心理學家羅傑斯曾經說過:有利於創造活動的一般條件是心理的安全和心理的自由。因為當人們產生這種安全感時,他們就不會害怕表現和發展他們的發散性思維,他們可以充分表現自己的思想而無須壓抑,真知灼見、創新火花才會迸發,個性才能得到充分的張揚。在語文教學中要為學生營造一種心理自由的空間和心理安全的氛圍。這種氛圍的產生,首先依賴於教師對自己的角色的正確定位。傳統的師生關系是一種不平等的師生關系,在學生的眼中教師簡直成了真理的化身和絕對的權威。要有效地培養學生的自信心,就必須極大地改善師生關系,建立民主、平等、和諧的師生關系,充分尊重學生的思想、情感和行為方式,鼓勵學生動腦思考問題,動口表達自己的思想、觀點,敢於懷疑和否定權威。

1、「蹲下身子與學生對話」

教師不僅是組織者和引導者,而且是學生年長的夥伴和真誠的朋友。教師要「蹲下身子與學生對話」,和學生拉近距離,學生不再「仰視」教師。要善於營造一種互動的空間,讓學生和教師進行平等的對話,在對話的過程中,教師憑借豐富的專業知識和社會閱歷感染和影響著學生,同時,學生作為一個個具有獨立完整的精神的個體展示在教師面前。這種狀態下的課堂教學過程,對師生雙方來說,都是一種共享。

2、「和學生換一下角色」

要使學生真正成為學習的主人,教師首先力爭營造一個輕松、愉快、平等、合作、民主的課堂氛圍,放棄容易造成師生對話障礙的三尺講台,和學生換一下角色,坐下來和學生一起學習,一起交流,甚至讓學生主動上台做老師。在「辯論賽」和「有多種解法或想法」時就可用這種方式。教師可設計讓學生上台當老師,講解解題思路。教師自己則可坐在學生的座位上適時進行組織和引導。如:「×老師,你能將你的相法說給大家聽聽嗎?」「×老師講的話,大家聽明白了嗎?」「如果不明白,誰願意再當老師到台上講解?」學生在教師的引導下,儼然一位有經驗的小老師,講得頭頭是道,甚至用學具演示,到黑板上板演,以期讓台下的學生更理解自己說的意思。通過和學生換角色,課堂氣氛更融洽了,學生的學習更投入了,學習的效果也最好了。

3、「讓學生充分展示自我」

有效互動的課堂里需要有學生充分展示自我的空間。因此,我們在教學時應創設一種自由的學習氛圍,多給學生一點活動的餘地,多給學生一點展示自我的空間,多給學生一點欣賞自我、體驗成功的喜悅。在課堂中盡量提倡學生走上講台,提倡學生交流討論,提倡學生可以標新立異,甚至異想天開。教師要堅持做到讓學生想說就說,說出智慧火花;想議就議,議出是非曲直;想問就問,問出心中疙瘩;想畫就畫,畫出正解解法。哪怕觀點是錯誤的。我們教師都應發揮主導作用,在錯誤中發現閃光點,糾正錯誤,在錯誤中成長。學生才不用害怕因為說錯而被老師批評、同學嘲笑了,在如此寬松、和諧的氛圍中,學生們學得更快樂了,也最容易迸發創新的火花。

(二)精心設計課堂教學,促使學生學力發展

在課堂教學中我們努力通過體現三個為主來培養學生的發展性學力:

1、學生為主,允許學生用各自不同的方式去學,允許學生在課堂上充分表達自己的見解。只有在教學設計中,充分了解學生的需求,才能讓學生主動參與。蘇霍姆林斯基說過:"在人的心靈深處,都有一種根深蒂固的需求,這就是希望感到自己是一個發現者,研究者,探索者,而在兒童的精神世界中,這種需求特別強烈。"抓住這一強烈的需求,讓學生主動參與知識的形成過程,誘發良好的思維情感,可以使學生的思維更積極,感知更敏銳,想像更豐富,記憶更牢固。主動參與是創新學習的前提和基礎,是學生自主學習的一種能力。例如在教學《植物媽媽有辦法》這一課時,在學習蒼耳媽媽如何讓孩子離開她的這節時,老師先通過鎧甲的圖片幫助學生理解了蒼耳那帶刺的鎧甲的作用,通過你們想摸摸蒼耳的鎧甲嗎?這樣的問題設計,極大地激發了學生學習的興趣和參與的意識。孩子們通過觀察、觸摸了解了蒼耳的外形特點。然後老師讓孩子們取出毛茸茸的小動物,當自己當成小動物,真正的入情入境,小動物們,讓我們帶著蒼耳離開媽媽吧,你瞧,蒼耳娃娃靜靜地躺在媽媽的懷里,小動物從遠處跑來了,它調皮地跑過蒼耳叢,發生了什麼奇怪的事情?(蒼耳掛住了動物的皮毛)小動物繼續向前跑,它一會兒撓撓癢癢,一會兒在地上打了幾個滾,然後呀,跑進林子里不見了。(小動物放回課桌)小動物你把蒼耳種子帶到哪裡了?(理解「山窪」)最後讓學生在這樣的體驗中來誇誇蒼耳媽媽,加上自己喜歡的動作,小組比賽讀。學生是主體,是學習的主人,課堂是學生的天地。學生生在這種主動參與學習的全過

程中,既提高了語言表達能力,同時又激活了學生的思維,充分發揮自身潛能,從而調動了學習語文的積極性。
2222能力培養為主,注重教給對能力發展有利的,有價值的,再生性強的知識,使學生保持自我持續發展的能力,體現教學過程的發展性。語文學習的基礎意義就在於為學生的「終身學習」、「自主發展」打好基礎。語文教學只有通過語文學習實踐,讓學生掌握基本的科學的學習方法,優化語文知識結構,形成較強的語文能力(一般聽、說、讀、寫語文能力以及語文自學能力、語文實踐能力、語文遷移能力和利用圖書館、語料庫的能力等適應學習、適應生活、適應實踐、適應創新的語文應用能力),才能使學生具有「學會學習」的本領,為「終身學習」、「自主發展」,適應未來社會發展與生存提供無限的可能性。首先以基礎知識的傳授與指導作為「學會學習」的起步點——扎實基礎,指導學法,提高知識搜集和吸收的熟練程度。其次以基礎知識的運用和拓展作為「學會學習」的加速點——注重實踐,訓練技能,提高知識遷移和應用的靈活程度。例如,在教學《小蝌蚪找媽媽》這篇課文時,一方面是意圖讓學生通過學習了解小蝌蚪如何變成青蛙的一個生長過程的特點,同時文中對小蝌蚪和青蛙的描寫不僅語言優美,而且描寫從頭到尾有順序。因此老師為學生設計了按照從頭到尾的觀察順序仿說鯉魚的樣子,學生通過仔細觀察圖片,發揮想像,調動自己積累的詞句,進行了對鯉魚樣子的仿說練習。學生在一定的指導下不僅說得好,而且給一年級的孩子一種方法,以後介紹類似的知識點可以用這樣的方式去進行遷移學習。

3、自我學習,自我體驗感悟為主

師生在課堂教與學活動的時間比在2:8之間,在課堂教學中,教師盡量減少講解、減少提問的時間,學生增加提問、增加讀書、增加討論、增加質疑的時間,並教會學生提問和答問。新的課程標准強調的是教學資源的整合,課堂是新課程實施的主要陣地,是開啟和展示學生智慧的核心場所。在課堂上,除教科書、教師的課前備課和教學設計外,還有一種更重要的資源,就是來自教師和學生交互作用生成於課堂的活的材料。在課堂上師生思維碰撞過程中,往往會出現許多預先沒有想到的、奇特的、閃光的、極有個性的語言材料,它是貼近學生實際的活的材料,這就是生成的教學資源。教師必須緊緊抓住這些課堂資源,並加以充分利用,那我們的課堂就會更生動、更活潑,更具有生成性。因此,教師要積極創設條件,促進課堂教學的動態生成,使課堂轉變為一個生機勃勃的動態過程,這樣的課堂教學不僅閃耀著理性的光輝,而且躍動著人性的魅力。如教學《廬山雲霧》這一篇經典寫景文章時,學習第5自然段,讓學生做一位小小攝影師,讓他們選擇自己喜歡的畫面拍下來,反復讀一讀,劃一劃,同桌議一議,然後隨生回答出示相關句子。學習第3自然段,讓他們想一想,感覺這里的霧有什麼特點?在這一個教學環境的處理中,我就讓學生進行了各種形式的讀,有自由讀、默讀、個別讀、男生讀、女生讀、齊讀等,充分讓學生在讀中體會,在讀中感悟,在讀中體會到了廬山雲霧的美麗神奇,把課堂的時間還給了學生。學習第4自然段時,結合這一段內容,四人小組合作改一改這句詩,出示「不識廬山真面目,( )」。允許學生有各種不同的寫法,頓時,課堂上出現了許多小詩人,不識廬山真面目(只緣廬山雲霧多)(只因牯嶺仙境美)(只因牯嶺霧纏繞)培養了他們的寫詩能力,也加深了對課文內容的理解,也使他們的情感升華到了一個新的高度。

(三)激勵性的評價,促使學生自我持續發展態度的形成

美國哈佛大學的心理學家威廉·詹姆士通過研究發現,一個沒有受到激勵的人,僅能發揮其能力的20%-30%,而當他受到激勵時,其能力可以發揮到80%-90%。這就是說,同樣一個人,在通過充分激勵後,所發揮的作用相當於激勵前的3-4倍。為了激勵學生不斷進取,在成功共享里,我們的做法是:

1、「我成功了」——學生自信的搖籃

為了促使每個學生都積極參與和有效參與,通過探索,我們在課堂學習總結的五分鍾里,設置了「我成功了」的自我評價,通過評價能有效地激發學習的興趣,提高學生的自信,讓學生積極參與到學習中去。具體是這樣做的:
②評價方法:課堂總結時,學生針對評價內容填寫表格。填表說明:你認為做得很好亮3顆星;你認為做得一般亮2顆星星;你認為還需要努力不亮星星。

一星期後學生把自己的成績匯總給老師,老師及時公布學生的表現情況,全班同學通過後即可,如有不同意見可全班同學合議後更改。然後記入「優點銀行」。

2、「優點銀行」——學生成功的搖籃

為了促進課堂教學的有效性,我們以「把優點存起來」的方式來反映學生成長的過程。「讓每一位學生都留下成長進步的足跡,使每一位學生都獲得自信」是我們設置「優點銀行」的宗旨。「提倡縱向比較,拒絕橫向比較」是我們操作「優點銀行」的原則。

「優點銀行」是一本嶄新的練習本,封面由學生仿照銀行存摺的特點自行設計,方式是「把自己的優點存起來」,內容是多方面的,有能夠自覺訂正作業、作業正確率高、上課積極思考、遇到我會的問題我都舉手了、能大聲說出自己的想法和疑問、能傾聽教師和同學的發言、能幫助同學共同進步以及最滿意的作業、最有創見的解法、最精彩的發言討論等等。

優點「入庫」,得經過教師審核。根據學生平時的表現,一個星期審核一次,把名副其實的優點「存入」,蓋上紅紅的五角星。

優點以自存為主,教師、家長或者同學發現了你的優點,可以幫助存起來。這樣,學生又學會了肯定別人的長處。為了使自己的「銀行存款」越來越多,學生們努力展示自己優秀的一面,努力學習,不斷進步。

評價,並不是簡單地對學生學習成績的肯定,更重要地是發揮評價激勵功能,讓孩子在形成性評價中逐步形成積極的情感與正確的態度,這也是現代人文精神教育觀的體現。

(四)開放課堂,超越課堂,拓展學生主動參與,主動發展的空間。

「社會即課堂,生活即學習」,學生自己能學會的知識,能掌握的技能,放手讓學生通過自己努力來掌握。在固守課堂教學這塊陣地的同時,又要超越課堂,為學生提供更廣闊的參與空間,更有效地促進學生對知識開放性、多維性的認識,更有效地掌握與運用所學知識,讓師生在社會這個大課堂中,在生活的過程中共同交流和分享學習體會和成果,共同體驗學習成功的快樂。

1)教會學生利用課內時間,培養自主學習習慣,自我發展的能力。其基本形式有:

A、課前兩分鍾練口語。每節課鈴聲響後的兩分鍾讓學生自主開展口語表達活動。

B、晨會課上學表達。晨會課是思想教育的重要陣地。在新的課程標准實施的背景下,老師完全可以把時間還給學生,讓學生成為晨會課的主人,開展主題表達活動,既達到自我教育的目的,又發展學生正確運用祖國的語言文字能力。

C、閱覽課上重積累。有資料表明:人的語言能力有70%得之於課外閱讀。每周安排一節閱讀課,讓學生走進學生圖書室自由閱覽,有利於培養學生閱讀的興趣,拓寬學生的知識面,形成良好的課外閱讀的習慣。

D、興趣課上展自我。組織與語文學科相關如文學社、朗誦組、主持人班、創作室等興趣小組,開展諸如「我愛讀詩」 比賽活動,「發生在我身邊的事」小品表演、「語文與我」演講會等,給學生一個展示自我語文學習成果的天地,培養學生語文學習的成功感,使學生保持一種持久的學習語文的動力。

2)幫助學生拓展學習的空間,發揮學生學習的主動性、能動性,使學生保持學習能力上持續發展的勢頭。

A、課余時間辦小報。學生根據自己的興趣愛好,確定小報主題,設計版式,搜集、選擇材料,撰寫相關文章。辦小報,可以提高學生的動手實踐能力和綜合運用語文知識的能力。

B、團結協作搞研究。小課題研究也是一種卓有成效的言語實踐活動形式。小課題研究溝通了課堂內外,實現了課堂知識與社會知識的整合。小課題研究中既可有獨當一面的調查采訪,又可有團結協作的討論、研究。小課題研究不僅能使學生的語文素養提到提升,寫作能力得到發展,還能增長學生的多方面才幹。依據小學生的年齡特點,讓學生選擇自己所喜愛的專題,自己所關注的現象,自己的不解的疑惑而展開。低年級學生圍繞學校生活和家庭生活的主題,中年級學生圍繞社區、自然的主題,高年級圍繞社會、環保、人的自身發展等主題。做到人人參與小課題的研究,並定期對學生的課題研究給予一定的評價。在整個研究過程中適當展示學生的研究成果。如展覽、演講等活動。如小課題《姓氏起源》、《一家三代人的童年》、《家鄉的特產—楊梅》、《中國茶文化》等的研究。

C、走出校外求拓展。關心社會」是人類發展的重大主題,引導學生從小了解社會,參與社會,可以培養他們適應社會的能力。關心社會可以從了解和關注社區開始,逐漸走進社會的大課堂:課余時間讓學生進社區當讀報員;雙休日可以帶領學生走進公園當導游;,清明節時,可以組織學生去烈士陵園掃墓;國慶佳節,讓學生上街宣傳新中國取得的巨大成就……讓學生在社會這個大課堂中利用語文資源,運用語文知識,使學生的語文能力在生活中得到鍛煉。

五、研究成果

經過二年的實驗,我們的研究取得了一定的成效,主要表現在以下幾個方面:

1、轉變了教師的教育理念,實現了教師角色的轉化。

先進的教學觀念,是語文課堂發展性學力培養的先導和靈魂。布魯納曾說過,要建立一種合理的教學體系必須先選擇其科學的學習心理為理論基礎。因此,在研究過程中,我們都極為重視理論的指導。一年來,我們通過各種途徑學習了建構主義理論、有效教學理念、對話理念及《新課程標准》等先進的教育理念。轉變了教師的教育理念,實現了教師的角色轉化。樹立了正確的教學觀、師生觀和學生觀。實驗教師認為,要提高課堂教學中師生互動和生生互動的有效性,必須扮演好教師是學習活動的組織者、引導者和參與者的角色。營造民主、平等、和諧的課堂氣氛,引導學生積極參與和有效參與,讓學生樂在其中、學在其中,獲得最好的發展。

2、形成了良好的師生關系。

良好的師生關系,意味著平等對話、參與、構建,不僅是一種教與學的活動方式,更是彌漫、充盈在師生間的一種良好教育情境和精神氛圍,師生一起分享、理解、體驗生命的價值和自我意識的過程。通過兩年的實驗,實驗班的師生關系由不平等、不和諧向平等、融洽改變,課堂里充滿了良好的學習氛圍。

3、改變了學生的學習方式。

據調查,在語文課堂里,通過發展性學力培養策略的研究,實驗班的學生有90%以上的學生不再喜歡一味地聽教師講授,有70%的學生更希望能通過自主探索、合作交流、動手操作的方式得到書本上的一些定理和規律。由此可見,學習方式的轉變能夠使學生經歷學習語文豐富生動的過程,真正實現全面發展和終身發展的。

4、增強了學生的問題意識與質疑能力。

教育家顧明遠說:「不會提問的學生不是好學生。」可見,在基礎教育中培養學生的問題意識是多麼地重要。實驗前,由於受傳統教學的影響,課堂里總是教師向學生提問,學生在課堂中回答教師提問的行為數在學生課堂言語交往行為中佔主要地位,而學生提問僅佔少數,甚至於一個也沒有。而現在的課堂里,教師盡量把提問的機會讓給學生,精心設計教師問學生、學生問教師和學生問學生的教學環節,增強了學生的問題意識。實驗後,50%至80%的學生具有自覺問題意識,並能積極質疑。現在學生可以在教學過程中對教師的講解、對同學的回答、對書本的內容等進行各方面的質疑。學生們養成了積極思考、大膽提問、積極質疑習慣,提高了質疑能力。

六、研究的問題及今後研究的方向

兩年多的課題實踐,我們充分認識到語文教學中學生發展性學力培養的策略探究的確給學生的發展帶來了一個全新的空間,實踐證明這樣的教學對學生的終身學習的觀念、不斷進取的精神,克服困難的毅力,主動發展的學習能力和生存能力有很大的幫助。由於研究受客觀條件的限制,只在教育教學方式上進行了粗淺的探索,其深度和廣度都有待大家進一步研究提高。語文教學中學生發展性學力培養策略的運用,需要教師有靈活駕馭課堂的技巧,教師應怎樣調控課堂更有效?這些還有待於今後進一步深入研究。

㈦ 徐老師玩的吃雞游戲是什麼,求解

絕地求生唄,因為第一有一句大吉大利,今晚吃雞,所以游戲別名也叫吃雞,也有手游版的絕地求生,刺激戰場和全軍出擊,不過操作肯定跟端游沒辦法比。希望可以幫到你,望採納。

㈧ 上課老師讓我們玩一個游戲游戲內容是四個人分別寫人物時間地點在干什麼寫一篇作文

(回答就回答你最需要的)

=------------------------------請仔細閱讀下

1、 技術可行性分析:從技術上來考慮,你的想法是否能夠實現呢?一個想法產生後,你就要知道你要把它做成什麼樣的游戲,大概需要哪些技術支持。這一般都會受項目組或者游戲開發公司自身的技術實力的影響,因為一個新的創意往往會牽扯到大量的技術性創新,如果你的想法按照現有的技術能力根本就無法達到或者會超出項目預算,那肯定會被槍斃的。只有那些在現有技術基礎上進行升級和發展,或者在現有條件下能夠進行技術突破而達到要求的創意才是符合要求的。比如,做一個網路游戲,你要讓200個人能夠在一個屏幕內同時對砍,就算是程序上能夠實現,現有的網路條件也不支持,所以這種想法就屬於技術上不可行的。因為策劃受到技術本身的影響,所以要求游戲策劃對游戲中可能使用到的技術有個大致的了解。策劃必須及時和主程序溝通,並多接觸一些前沿的技術,這樣才可以跟上時代的潮流,並不斷提出符合技術要求的創意來!對這次游戲比賽而言,就要求策劃本身對技術要有一定的了解,否則出現一些超低級錯誤就要讓人笑話了。

2、 經濟可行性分析:一個游戲的實現,如果不考慮到要花多少費用,多少時間和多少人,不計算能夠回收多少資金就不是一個好的項目負責人。一個新想法如果不經過項目負責人的決策是不可能立項的。所以,在進行游戲設計的過程中,一定要把項目的規模和市場效果考慮進去,否則也是會很容易被槍斃的。游戲再好,不適合市場的需要也是白搭,而且公司也有自己的市場戰略,所以大多數的策劃被槍斃都是這些原因所造成的。什麼樣的游戲可以引起玩家的興趣,哪些游戲可以掙到錢,這是所有的游戲製作者都在努力尋找的。也只有市場才可以決定那些游戲是成功的,對於策劃人員來講,經常注意游戲市場的動向和海內外游戲的發展趨勢才是正確的道路。如何選擇一個適合潮流的游戲點來展開想像是獲得一個有價值創意的關鍵!

3、 人力狀況分析:在進行了技術和經濟上的考慮後,還要看你自己周圍的人力情況是否允許你這樣設計。因為資源並不是你想獲得就可以得到的,而資源中最重要的就是人。有經驗的開發者本身就是一筆巨大的財富,如果你有一些很棒的同志一起來做開發,那麼你的設計就可以很快被別人所接受,他們也可以給你很多建議來完善你的想法。甚至於你在產生了這個想法之後,馬上就要考慮誰可以完成這個工作,你有多少人可以完成這個工作。如果只有幾個剛畢業的有志青年,希望你開始不要去設計那些過於復雜的東西,就算你設計的再完善,最後因為人的原因而做不出來也是不管用的。上面的三種情況是最容易被忽視的因素,還不是要考慮的全部。其實一個有經驗的策劃在剛開始有想法的時候就應該把大部分可能發生的問題都預測到,這樣才可以保證這個項目有存在下去的必要和價值。而一個剛入門或者准備入門的新手,也最容易忽略上面三個因素。可能由於自身條件的限制,你對技術並不是很熟悉甚至是門外漢,那麼你就一定要找一個做程序或者有經驗的策劃詢問一下你的想法是否可行。如果有了一個念頭就一頭扎進去,最後的結果很可能是浪費了精力和時間,卻一無所獲。你可以把自己的可行性分析過程記錄並整理出來,這就是你的可行性設計文檔,也是整個策劃中一個很重要步驟。有了這份文檔,程序就知道這個東西要實現什麼,自己要做什麼樣的技術准備;部門負責人就可以估算大概需要多少費用來開發,開發周期大概有多長;人事部門就知道還要招聘什麼樣的人才能滿足項目的需要。如果這些文檔根本經不起推敲或者你自己都認為不可行,那就最好換個想法或者繼續修改。越早發現問題就能夠避免更大的損失,想成為一個策劃就要從全局的角度來看問題。如果只是想做一個執行策劃或者腳本設計就可以忽略這部分,因為你要乾的事情就只是聽從主策劃的任務分配並按時完成工作就可以了。而你想成為一名合格的主策劃或者項目管理者,那麼可行性分析就是你要掌握的第一個重要步驟。對於參加這次比賽的業餘人士,你可以先不用考慮經濟和人力等方面的問題,只要從技術和開發周期兩個角度來考慮你的設計就足夠了。首先,你要明確你的玩家用戶群是哪些,也就是說你的游戲是為哪些人而設計的。然後你要大致明確你設計的游戲是哪個類型或者傾向於什麼類型,這樣才可以保證自己的思路不至於太混亂。最後就是要確定你的游戲要利用哪些技術,可能要分成幾個階段來完成。在完成了上面三個過程的思考後,你就知道你的這個游戲是否能夠拿出來參加比賽了!只有你的可行性分析能夠考慮到市場和人力方面等因素,這個想法才有可能成為一個商品化的游戲,否則它只能是一個參加比賽的作品而已。整理完你的設計思路並整理出一份合格的可行性報告,這就為你的全部策劃開了一個好頭。下面就是寫一個完整的項目建議書,這是拿來給你的部門負責人看的。還是那句話,如果你只想做一個執行策劃,這個部分可以跳過;但想成為一個合格的主策劃,就讓我們來看看項目建議書該怎樣寫吧!

(二):如何寫一個項目建議書項目建議書一般是由主策劃或者項目經理負責編寫的。進行可行性分析是一個自我否定的過程,而寫項目建議書是一個向別人闡述自己觀點的過程。而且項目建議書一般情況下是要去說服你的上司來做這個項目,所以一定要非常完善,把所有可能的利弊都分析到。也可能你對這部分不感興趣,也可能這輩子你也不會被要求去寫一份項目建議書,但是如果了解了一個項目是如何才能達到立項標准,會加深你對策劃的進一步認識,避免把精力投入到不能成為項目的狂想中去。對這個比賽而言,一份合理的項目建議書會讓評委更清楚你的設計思想是否完善。把評委當作你的上司或者投資人,努力說明這個游戲的賣點和創新的地方來打動他們。這也是你自己整理思路並說服自己繼續做下去的一個書面文件,它會貫穿整個開發過程成為一個綱領性文件,是整個游戲開發的大方向。在項目建議書被批准後,游戲也就正式立項了。項目建議書一般包括如下幾個部分:

1、 當前市場情況分析:這個部分是給老闆或者投資人看的。游戲必須適應市場需要,閉門造車的策劃都不可行。必要情況下要先對市場進行調查和分析,利用第一手信息對玩家意見進行捕捉,把這些信息合理的加入到建議書中才可以增強說服力。對於參加比賽的選手來講,暫時不需要對這部分有過多的了解,但要對游戲的發展方向有個大體的認識,尤其是你所設計的這個游戲。

2、 游戲的大體介紹:這是一個向上級描述游戲內容的最好方法。平時的報告太長太麻煩,誰都不會有興趣認真看下去的。而項目建議書決定著這個項目是否進行下去,所以這是一個讓老闆了解你的想法最好的機會。這里的介紹不能太長,要把你所有的精華部分都羅列在上面,吸引住了老闆,立項就確定了一半。對游戲策劃來講,這也是顯露自己才華最好的機會,如何用最簡潔的語言把整個游戲的精華表述出來就要看你的文學功底了。游戲的主體就是在這時確定的,一旦該項目被批准,那麼以後的游戲設計都要圍繞著它來開展。所以這時游戲中的賣點和主要特徵都要認真的進行討論分析,利用好手中的信息展開討論,並結合其他游戲的優缺點分析自己設計中要突出的地方才可能抓住投資人的心。牢記一點:只有能夠帶來最大化利潤的游戲創意才能吸引住投資者的心!

3、 游戲的贏利模式:這部分要對整個開發的成本以及回報進行估算。要分析需要多少人工,設備費用,以及管理費用等等。然後就要估算按照什麼樣的定價賣多少套游戲可以回收成本,是否有其他的贏利模式等。參賽選手只要了解一下有個認識就可以了,不需要真正完成這個部分。

4、 游戲的整體框架:這個部分對游戲來說是至關重要的。游戲要如何劃分模塊,用什麼方式開發,以及模塊之間的關系都要確定下來。對於一個大型的游戲項目,如果不進行模塊劃分和良好的整體設計,在實際的開發過程中會陷入無限的混亂中,人員也會很難控制。按照體系進行劃分是一個比較有效的劃分方法,任何游戲都是可以根據自身要求進行模塊劃分,下面給出一個大體的劃分模式,後面會有詳細的介紹:生存體系:是游戲世界的基礎,只要是游戲需要建立一個世界,那麼生存體系是最基礎的。生存體系也由很多要素組成,表現在玩家面前就是各種屬性,視游戲類型而定。包括HP,MP,金錢等基本屬性,復雜點的游戲還要設計飲食、體力、精神等其他屬性,看具體的游戲設計了。升級體系:升級體系是另外一種常見的消耗用戶時間並增強耐玩度的主要方法,大部分的RPG游戲和即時戰略游戲都有升級體系的介入。設計升級體系主要是設計升級的演算法以及相關屬性的平衡發展,後面會進行詳細介紹。地圖系統:游戲中的地圖設計,根據游戲類型而定。不外乎大地圖的設計和場景設計,在項目建議書中只是把大體的框架建立起來就可以了。戰斗系統:大多數游戲都要有戰斗,這和游戲的升級體系是密切關聯的。戰斗系統是非常復雜的,包括各種法術、武功、招式等設計,還有攻擊力、防禦力等數值的比較轉換等。任務系統:任務是游戲前進的線索,有了一個完整的任務系統,設計者的思路就不會發生太大偏差。項目建議書中只要對游戲中要涉及的主要任務進行簡要描述就可以了。操作體系:游戲如何操作,以及主要界面安排等都要做簡要描述。這里還要提到游戲的一些配置情況,是否支持操縱桿和其他外設也要在這個部分來描述。游戲過程是使用鍵盤還是滑鼠就要在這個階段確定,幫助系統的設計也可以歸入這部分,也可以另外拿出來另外做一個模塊。界面系統:該系統和操作體系有很大的關聯。游戲中的很多操作是由界面所決定的,一個良好的游戲界面能夠幫助玩家快速上手。界麵包括游戲主界面、二級界面、彈出界面等很多種類,在建議書中也應該把整個界面系統的框架規劃出來,還有整個界面的風格等問題也要確定。NPC設計:游戲中總要有NPC的,這和大的游戲背景有關。什麼樣的角色如何安置,並給予他什麼樣的功能都是屬於NPC設計的。大多數的NPC功能都很簡單,無非是提供一些信息或者完成一件道具的功能。但是你也可以把NPC設計的很強大,這就要給他們加入人工智慧的設定了。AI設計:這是一個很大的范疇,是一個需要很多有針對性的研究才可以有發言權的領域。不同的游戲AI設定也不同,但這是必不可少的一個部分。沒有AI,游戲就沒有任何靈性可言。(但感覺現在的游戲有靈性的也不多)該部分過於專業,在這里不做討論。在完成了上述幾個模塊的劃分之後,你的整體思路已經建立起來了。在進行模塊設計的同時,你的游戲世界就逐漸呈現在你腦海之中。這些內容很混亂,因為各個部分都是相通的,而且關聯很緊密。如何理清思路保持清醒的頭腦才是最終成功的關鍵,這一點對於策劃來說尤其重要。設計人員在早期腦子就是一團糨糊,那進入了開發階段肯定是一團糟!上面描述的都是一個大體的模塊劃分,具體的游戲框架搭建還是遠遠不夠的。在第四部分中會針對這些模塊進行詳細的講解,以一個網路游戲為例簡要的描述一下作為策劃要如何完成一個龐大的世界體系。

5、 游戲開發進度:開發進度是要求產品經理或項目經理根據現有的條件來確定的。對你的上司來說,他最看重的也是這個部分。因為開發周期的長短會直接影響到游戲製作的成本,而且何時能夠完工也決定著上市能否趕上最好的檔期(比如暑假檔),所以開發進度很多時候能夠直接決定著這個游戲是否會被老闆槍斃。游戲的開發進度一直是困饒著國內開發團隊的大問題,國外也一樣。由於開發人員的熟練程度不同,預留時間很難確定。對於參加比賽的各位同志來說,只要大致計算一下需要多少人月就可以了。6、 開發人員列表及職責:最後一項,就是對人員進行分工。已經到位了的,直接進行工作安排;還沒有到位或者需要招聘的,向人事部門發送申請。報告中要對人力情況進行估算,以及各項費用的評估。對比賽而言這部分就可以省了,費用的評估是需要有豐富經驗的市場和管理人員才可以計算的。好了,在完成了上述各項工作的匯報之後,如果你的預算和公司的計劃相符,那麼恭喜你,你可以開始下一步的安排了。否則,就只有等機會或者重寫你的報告,但這種情況往往是沒有結果的。項目建議書並沒有一個固定的格式,你的目的就是通過它來說服你的老闆(在這里就是說服評委對你策劃的支持)。但是這又是不可或缺的一個必要條件,項目建議書分析的越透徹,這個項目可能獲得的支持也就越多,最終成功的機會也就越大。我們假設你已經通過了老闆的測試,就讓我們再回到你的故事中去,來看看如何讓你的故事更容易被人接受,如何把它變得更豐滿,更有趣吧!

(三):二次創意的價值和如何寫故事很多人瞧不起二次創意,因為策劃就應該拿全新的東西出來才可以吸引眼球。其實他們在下這個結論的時候就已經觸犯了項目開發的基本准則,就是少花時間多辦事。盡可能減少開發周期就能夠減少開發費用,並減少開發的風險。很多項目都無疾而終,並不是說他的創意不好,而是這個創意太難以完善了。那麼,什麼是二次創意呢?對於二次創意我有著自己的看法,一般來說,凡是有目的的參照或吸取別人作品的部分或全部作為自己創意的基礎,並開發出類型相近產品的創意都屬於二次創意的范疇。二次創意不同於抄襲,因為抄襲是侵犯版權的違法行為,而二次創意多屬於鑒戒或對某些未申請專利的創意部分進行參考而獲得的。在游戲產業中,很多的游戲創意都算作二次創意。這個概念是廣義的,即所有以其他作品為藍本所生發、改良的創意都是二次創意,二次創意也可以說是游戲設計的一個重要手段。一般來說,我們傾向於利用現有的一個故事進行改編,這就是為什麼你們所見到的大部分國產RPG游戲都是武俠類的,因為有很多現成的小說放在那裡。再來看看大量的三國、西遊記、封神演義等名著所改編的游戲是到處可見,好象除了《紅樓夢》之外,所有能夠下手的經典之作都被做到了游戲里頭(紅樓夢的那個H-GAME我們不把它算在內)。這些都是二次創意所造成的結果。為什麼游戲策劃人員那麼中意於利用現有的作品進行二次創意呢?因為一個游戲的產生,需要一個龐大的世界體系進行支撐才可以擁有豐富的內涵,讓玩家能夠一直有新的東西玩下去,還要保證所有的事件都是在這個世界體系中是符合邏輯的。利用現有的小說或者故事,能夠最大程度上減少創意的風險。世界體系一定要建立起一整套的概念並在此基礎上逐漸形成自己的規則,這種規則設計所要花費的精力是巨大的,遠遠不如直接拿別人的東西來用劃算。而且這些名著都已經具備了一定的用戶群,讓別人能夠迅速接受這些規則比較容易。如果是自己來設計這些規則而沒有任何依據的話,別人接受起來會非常困難,而且出現邏輯錯誤的可能性也非常大。這就是為什麼進行二次創意比直接構建一個新的體系要容易的原因。好了,你現在可以決定是利用現有的故事進行改編還是自己另外寫一個新的,而我傾向於前者。一般剛入門的策劃總是喜歡自己弄個很感人的故事就開始騙人眼淚,其實這種故事是經不起推敲的,而且作為一個游戲來講,這種故事太單薄,很難對玩家造成很深的印象。只有那些擁有了大量讀者或用戶群的作品能夠直接提供很多現成的資源,在這些作品基礎上進行二次創意就比較容易成功。哪怕只拿這些故事的一點點出來進行包裝,其效果和內涵就會給你的故事添色不少。舉個簡單的例子。大家對周星馳的《西遊記之仙履奇緣》和《月光寶盒》肯定非常熟悉了吧!這里採用《西遊記》的原版角色,但是內容卻離題千里,可效果卻出人意料的精彩,這就是一個最典型的二次創意的例子!大名鼎鼎的《北京浮生記》也是結合了大航海時代的精髓以及一個經典英國地鐵倒賣游戲改編而成的,利用方言的形式重新表現出來,就形成了一個嶄新的大眾游戲。這種例子比比皆是,光榮的《三國志》、《太閣立志傳》系列,3DO的《魔法門》系列,甚至《星際爭霸》這種很虛幻的經典游戲都是二次創意的典型代表。如何把大家爛熟的故事情節拿出來重新整理,變成一種新的類型讓人們喜歡才是對一個策劃水平的真正考驗!對於參賽的各位選手來說,你可以利用現有的各種資源進行二次創意,也可以自己充分發揮想像力弄一個全新的世界出來。但整個故事的設計中有幾點是一定要注意的:首先,你的故事要有個好開頭。可是萬事開頭難,找到一個一下子把玩家心思抓住的開頭的確很不容易。而且你必須通過游戲的思路來考慮,單純的把想法寫在紙上是沒有用的,你必須要想好實現的方式。大部分游戲的開頭是通過片頭動畫來實現的,如何利用好各種特效把你的故事烘托的象個烤紅薯,讓人聞起來就想嘗,這就達到目的了。然後,設計好你的故事高潮。無論是RPG還是其他類型的游戲,總有一個主線在游戲中貫穿著,波盪起伏的故事總要靠高潮來達到預期的效果。結局往往是高潮的頂點,傳統的RPG不是主角的就是大魔頭被殺,想一個別致的結局會讓你的故事比別人高出一點點的。接下來就是選擇好你的幾個轉折點。要讓故事中充滿了樂趣,把玩家的心弦一會提高,一會落下,這樣才能夠保持游戲一直有一股吸引力。如何創造一個又一個的懸念才是策劃的關鍵,讓你的故事真正有趣,充滿活力。上面三點,組合起來好象在寫一篇作文。沒錯,游戲的策劃就是在寫作,在游戲這個強大的平台上把你自己的思量淋漓盡致的發揮出來,讓你藝術細胞飛翔在玩家的腦海之中!有了一個能夠吸引人的故事,你的游戲就有了一個魂!下面就是給他一副骨架,如何建立起游戲的主框架呢?

(四):為你的游戲建立起一個完整的主框架在第二部分如何寫一個項目建議書中,我們提到了游戲主框架由哪些部分構成。作為一個游戲的設計者,你必須要時刻保持清醒的頭腦,知道游戲到底應該是什麼樣子的。如果連設計人員都搞不清游戲的模樣,那其他的程序、美術就更沒辦法開發了。為了保持清晰的思路,就要先給自己搭一個框架,讓自己在大量繁雜的工作中不至於迷失了方向。那麼從什麼角度入手來建立這個框架呢?對於剛入門的策劃來講,通過任務體系下手是最直接的也是最有效的。任何游戲尤其是RPG類游戲都有一個故事背景和主要線索,通過這些東西就可以很巧妙的設計出遊戲的主要流程。首先要把主任務也就是主線索明確,這一點非常重要。很多游戲就是因為任務太散,進而沖淡了主題。整個游戲的跌宕起伏和曲折離奇都是通過劇情來推動的,如果在一開始不能把任務明確出來,在加入了分支劇情後各種因素集中在一起思路很容易就亂了。所以在設計的開頭就把整個任務的框架搭建起來對思路的整理很有好處。任務體系和故事是緊密結合在一起的。如何把故事改編成符合游戲設計思路的腳本是游戲劇本編寫人員的工作。總體的任務框架是RPG類游戲的核心,其他的體系都可以依附在任務框架上。任務就好象寫記敘文,不外乎人物、地點、事件等等諸要素組成。而人物就涉及到生命、體力、魔法、攻擊力等屬性,各種類型游戲根據不同需要而設計;地點就是地圖體系,整個游戲的大地圖系統和進入到某個城鎮的場景設計都可以歸入這個部分;事件分為很多類,包括對話、戰斗、特殊事件發生、物品交換等。在這些諸多因素都已經在你的腦海中成型後,你大體上就把握住了游戲輪廓,一些相關的體系就隨之建立起來了。前面所提到過很多系統,從任務系統入手只是一個方面。由於游戲類型的眾多,也很難統計出一種能夠適用於全部類型的設計模式。對於即時戰略類和策略類的游戲,更注重於游戲方法本身,那麼這時的切入點就偏重於玩法設計。戰斗系統和升級體系的建立就成為游戲主框架的核心,這時的任務就好象成了一個附屬品,但並不是說任務就不重要了,巧妙的數值變化是需要一個個的精心設計的任務來體現出來的。但是總體的游戲規則設計是這些類型游戲的核心,如果一開始沒有經過反復的演算把各種游戲數據變化進行平衡,最終的產品肯定是不堪一擊的。一些其他類型的游戲,比如格鬥類、養成類、運動類等因為創意的玩點不同,所以設計的切入點也各不相同。在這里就不一一描述,本人也能力有限,有哪位高手對這些類型的游戲有研究的不妨一起探討。在選擇好了切入點,接下來就是在核心設計的基礎上逐漸展開完善,並最終形成游戲的骨幹。其實游戲設計的每個模塊都是相互滲透的,並沒有絕對的主次之分,上面所說的其實只是尋找一個切入點以便能夠快速找到感覺並深入進去。各個模塊之間的關系大致如下:上面的一個圖是描述各個模塊之間的關系圖。生存體系和地圖系統是整個游戲的基礎:生存體系中包括所有可能出現的角色屬性,可能會在設計過程中不斷添加新屬性。地圖系統是游戲中涉及到的全部位置和地點,是設計中最為頭痛的一個部分。這兩個系統構成了游戲的基礎,幾乎所有的游戲都有這兩個模塊。升級系統的所有數據都要來源於生存體系中的人物屬性,如何設計升級演算法讓游戲更好玩,更耐玩是升級系統設計的關鍵。掌握好整個體系的平衡性,尤其在多人游戲時更為重要。升級體系的重要性也體現在游戲時間的控制上,既要讓玩家感受到升級後的變化,又要合理控制升級的速度,難度是相當大的。大量的時間被用在反復的演算上,這時先用程序設計個小模型是個比較好的辦法。NPC設計和AI設計是一個整體,在這里把兩者分開來是有目的的。NPC的作用有很多,有時是放道具的箱子,有時是完成任務的觸發器,有時是你的敵人,有時是你的朋友。NPC設計和地圖位置也有關系,每個NPC都有一定的活動范圍,應根據劇情需要指定活動地點。AI是指游戲中的人工智慧設計,和NPC的設計結合很緊密。由於該系統往往由程序和策劃協調著設計,所以把這個部分單拉出來形成一個單獨模塊。一般的AI設計包括尋路演算法、戰斗方式選擇以及對話應答等,由於該部分極為復雜這里就不再詳細描述。戰斗系統是一個籠統的概念,一些競技比賽也可以歸入到戰斗系統中。戰斗系統需要前面介紹的5大模塊的支持,具體的實現就是戰斗模式設計和戰斗效果設計。有的游戲沒有戰斗,就可以跳過這個部分,但縱觀現有的知名大作,哪個不是依靠獨特的戰斗系統來吸引玩家的呢?進入到任務系統的設計部分,游戲框架就基本上已經快完工了。如何利用已經完成的其他模塊來推動劇情的發展,巧妙的設計一些任務引導玩家進入到游戲.寫累了!不懂的問我

㈨ 老師叫我們做一個小游戲。我們想做一個殺怪的小游戲,角色有攻擊、生命。怪也有生命值。。。。。怎麼做

用RPGMXP,地址:http://www.skycn.com/soft/17372.html

論壇:http://www.66rpg.com/

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很簡單的,我自己都在做,做的大多都是小學生~_~

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