游戲美術風格有哪些
1. 請教一下 地下城與勇士 這個網路游戲的美術風格 是不是漫畫的
應該是 我有一本DNF的原畫集 看上面介紹編輯和美工等等的那些韓國人 大多都跟漫畫的相關
2. 我們聊聊游戲美術設計風格有哪些
寫實;卡通。
手繪網游;次世代。
主要就這四個美術風格。可以交叉。比如寫實手繪網游。卡通手繪網游。次世代寫實網游等。
建議你可以上下樂活游戲人論壇。上面有專門的游戲美術版塊。
3. 荒野行動和一系列吃雞類型的游戲,游戲的整體風格,美術,ui方面,人物,宣傳標語,是抄襲絕地求生和
這個和王者榮耀與LOL的關系是一樣的。
畢竟手游是一種更為方便、有更多潛在受眾的一種游戲類型。
PUBG和H1Z1之間,你覺得有抄襲關系嗎?
4. 你對網路游戲美術風格怎麼看,
在我看來網路游戲美術 分為外美術和內美術(自己瞎稱呼的沒有資料支持的)
所謂的外美術 我的感覺一般是用於游戲宣傳海報等,
而內美術所指的是游戲中游戲畫面風格
一個游戲在宣傳、試玩期間。游戲美術是一個非常重要的環節。因為它對
這個游戲的受矚目程度有著重要的影響。
視覺的吸引力是商品銷售的第一個要主意的環節。這一環抓好了。才可以說下面的
也正是因為這個原因。商品包裝才會在藝術設計里成為一個專向課題。
而根據我所所了解的。
目前韓國在網路游戲美術方面做的是非常出色的。
不管是寫實風格的 還是Q版的網路游戲。
排除游戲內容不說,單是說美術方面的設計
精美、時尚、富有想像力。這些都是有目共睹的
我們國內的網路游戲 雖然種類繁多 推出的游戲產品也不少
但是在美術風格上有很多不足的地方
比如說:網路游戲內外美術風格的高度不統一
在宣傳方面,國內的游戲多都是用精美的CG插畫作為宣傳,另外再配有一些COSMM等等的一些低俗的令人噴血的宣傳手段
而畫面卻是非常的簡單。(多數都是停留在2D仿3D的畫面)
總體來說 感覺就好像方便麵,口味不少,種類也繁多。 包裝也夠精美。但是一扯下包裝袋。就是一個面塊
大致說一下~~
希望滿意!!
5. 游戲美術風格確立後,美術團隊的前期准備都有哪些
美術風格在哪一步呢,應該是明確了目標用戶之後,根據市場調研和目標用戶群體,決定美術風格。(當然也得看你團隊擅長什麼風格,以及開發預算和發布日期)
美術風格決定之後,基本上就是為正式開發做准備。一般策劃案初稿出來,就可以弄個整體美術資源列表,做幾個demo,把關鍵的技術難點都走一遍,該寫shader寫shader,該弄工具弄工具,按照資源列表和員工配置分配一下開發進度表,需要找外包的要開始聯絡。
總而言之,做好一切正式開發的准備工作,也就是美術開發流程的搭建。
6. 從美術角度看,SuperCell系游戲有何獨特,優秀之處
卡通農場,海島奇兵(BB)、部落沖突(COC)、部落沖突:皇室戰爭(CR);
個人後三個都玩過,Supercell出品必須支持,BB和coc都是戰略類型游戲,而CR則是卡牌類的,都很好玩,Supercell有一個非常好的地方就是:技術可以彌補RMB的差距。
7. 資深游戲美術大師 淺析S級手游美術如何達成
一. 明確美術風格抓住目標玩家(不同美術風格給人不同的暗示,上乘美術讓人產生共鳴給玩家帶入感。)
1. 怎樣才是合適的美術風格呢?
其一符合目標玩家的審美,其二匹配游戲的題材、玩法。我們可以抓住一個規律:
可見每種美術風格都有自己的語言,日韓風格相對輕松、休閑、時尚,歐美風格相對厚重、酷炫、魔幻,中國風格則狹義、仙風。根據它們的屬性結合游戲的ip就能得出屬於我們游戲的風格。
2. 在大同的風格上如何做到有差異、有亮點?
主流的美術風格大致如此游戲題材又不盡相同,如何讓美術風格脫衣而出需:
a.風格的突破升華,設計亮點的統一。如「天天酷跑」用韓式Q版的造型風格融入了日系Q版的塊色技法加彩色漸變描線獨創出自己的Q版特色,各個角色包括寵物都統一保持Q萌臉部表情,形成高親和力高識別度的設計。
b.無瑕疵設計,細節考慮合理。無瑕疵可以理解為繪畫本身的高品質和設計對策劃、整體游戲背景故事的詮釋,畫面上要體現我們的故事,細節設計既符合邏輯又需要有不同於其他游戲的亮點和特色,如「爐石傳說」一個屬於艾澤拉斯世界的卡牌游戲,不管是牌桌的特有風格還是桌角上的裝飾都給予玩家完美詮釋。
二. UI的設計是游戲易上手的關鍵之一(好的UI需具備三要素簡潔明了、層次分明、易於操作。)
1. 如何讓設計更簡潔明了
案例:廁所圖標設計
兩款設計都表達出了廁所在此男左女右的題目,但a顯得凌亂b更為簡單明確。故在有限的手機屏上我們的ui按鈕設計需要更加概括,滿足兩點原則1.顏色統一、字體統一、形態概括;2.符合玩家常規圖形識別習慣,用最直接的符號語言表達出按鍵的功能用途。
2. 締造UI設計層次感
當同一界面出現多個操作按鈕為避免視覺的凌亂感和操作的混亂,可通過形態、大小、顏色、材質、特效形成UI按鈕層級關系並構成統一視覺效果。
如表由強轉弱可形成不同視覺等級差異的UI層級關系
3. 易於操作
如果你的游戲很棒但太難控制會成為手遊玩家的一大門檻,所以我們必須做到:
a.所有按鈕放置在單手操作時大拇指能方便點選區域,按鈕間隔不低於單指最小移動距離;
b.「返回、關閉、回城」等高頻率使用按鈕保證高辨識度;
c.「任務、活動、獲得」等給予必要的圖形、特效提示
三.設計有遞進,讓人有購買、提升欲(好的等級效果在鼓勵玩家消費上必是一劑良葯)
1. 不同等級、屬性的角色、裝備、武器等需具備強烈的視覺對比形成升級概念,只變數值不變視效的做法給人刺激不夠,變了視效但未抓住設計要點也等於白費功夫。
以角色裝備為例我們可以從4點入手:
2.注意關卡氛圍營造,普通關卡和總部以及開始的地圖和後續等級的地圖美術可以通過色彩形態變化經營更加緊張、刺激的效果,讓玩家更為投入情節有沖關的暢快刺激。
四. 化零為整,協調提升(通過平面構成布局讓美術素材在畫面中有更好表現)
案例:
a.素材疊加使用形成更強的打擊力
b.放大製造更強烈效果
c.疊加層次形成更好的空間感
d.復用素材有效節約了成本
從美術風格、設計實用性、視覺心理到高超的美術技法綜合商業藝術練就上層手游美術,作為從業者對精品追求是不斷努力的目標,感謝閱讀共同學習進步。
作者介紹:
姓名:周俊
筆名網名:飛碟
簡歷:國際動畫協會會員,從業12年。2002年至2003年為自由作者,為廣州、上海、北京等漫畫雜志供稿。2004年至2005年就職動漫工作室擔任主美。2006年至今就職於重慶漫想族文化傳播有限公司擔任動畫導演、項目監督、美術外包負責人工作。協助解決騰訊、網易等多個美術外包項目。
8. 游戲美術風格不統一該怎麼辦
游戲美術風格不統一,例如原畫設計風格有好幾種(例如Q版和超寫實,魔幻和科幻等),或者怪物&NPC的美術風格不統一等,都屬於該類情況。一旦發生這種問題會很嚴重,而發生該問題的主要原因為:
1、主美把控沒到位:如果原畫風格有好幾種,那麼最主要的就是主美術對美術風格的把控沒有到位,主要責任人就是主美術。
2、策劃同美術溝通不足:如果部分資源的美術風格不對,那麼可能是策劃同美術之間溝通不足,導致美術沒理解策劃的需求。所以只要時常跟進,查看美術的工作狀況,有不對的地方及時指出,即可避免。
3、主策劃和項目主管問題:如果主美把控沒到位的情況下,就需要主策劃和項目主管進行把關,特別是項目主管。如果主策劃和項目主管都沒注意到這個問題,那麼多半悲劇。
如何解決,絲路教育小編我想了以下幾種解決方案:
方案1:迭代開發
迭代開發,即先保證能夠完成項目的進度,等後期有時間後再返工進行修改。
方案2:原畫風格統一
不同關卡可以使用不同風格的怪物,但是原畫必須要統一風格,例如魔幻的必須統一為全魔幻。期間,可以組織召開全體美術大會,找資深美術提出修改意見。其實出現這個問題的主要原因,是美術沒有理解策劃的概念和感覺。
方案3:轉變設計風格
轉變設計風格,統一為現有美術風格。例如原本的設計風格是Q版的,但是美術給的資源是寫實的。那麼只能修改設計風格為美術風格。
最後,事不關己,高高掛起。這是不對的做法,即便不是自己負責,也要在發現問題後及時上報給上級和主策劃,讓他們協調解決。
9. 超級瑪麗的游戲美術風格屬於哪種,我需要寫一份超級瑪麗的游戲策劃書
首先糾正一下,超級瑪麗不叫超級瑪麗,而是叫超級馬里奧或者超級馬力歐。
還有,馬里奧系列發展至今有很多不同的美術風格。最早是像素風,一直發展到現在的卡通渲染風。甚至還出現過紙片馬里奧這樣的剪紙風格的游戲
10. 想發游戲美術外包,但又怕對方風格和質量把握不好!糾結!
精益求精 為先 !! 自己的團隊 好把握 ,外包團隊可能會帶來新創意,外包團隊如果不專業容易走偏!!!更不好搞
如果自己的團隊只是時間緊 人手緊張 !! 其他都滿意 最好自己的團隊干 。 擠時間 加工資唄