物理交互設計
⑴ 交互設計師的產出物是什麼
劉雲天的回答:交互設計師產出物應該是交互設計稿。還應該包括或包含:完整的流程圖。更多的指用戶側的流程,如果有邏輯復雜、異常流的情況下,必須要提供。完整的界面規劃圖。指的是區域的布局狀態是如何,如導航位置、登錄位置、產品位置。詳細到極致的界面交互設計說明。如:登錄按鈕在點擊時報錯有提示,提示分為1.2.3;如:登錄密碼框屏蔽掉中文輸入法;如:翻頁控制項使用部門標準的翻頁規則。可選的:紙原型、手稿、白板交互草稿照片、故事板、心情板、調研報告、數據等。再多一句:手持設備的交互設計稿需要有手勢說明、物理返回鍵說明、物理Menu鍵說明、右健說明等。尬哥的回答:簡單的手繪稿用筆在草稿紙上快速畫的一些簡單線框圖,來表達自己的設計思路和界面布局,主要是為了快速的表達意思;在一些簡單的設計中,手繪稿可以直接與PM溝通,待確定後可以直接拿給視覺設計師進行視覺設計。當然,手繪稿要好好保存,方便以後查閱。線框圖線框圖是用繪圖軟體繪制的來表達界面布局的交互設計稿。它用來描述界面布局、尺寸、狀態等等內容。線框圖是使用較多的一種交付物。流程圖用來表示系統的操作流程。也是交互設計很重要的一種交付物形式。原型Demo原型demo可以動態表示系統的交互樣式,更接近於實際的產品樣式。設計說明書是將調研、設計方法、設計方案、設計說明等等都整合到一起的一份文檔。它可以有效的傳遞設計成果設計方法等對設計最終方案有影響的因素。匯報文檔這是一類很特殊的交互設計交付物,它更多的是為了對項目進行總結匯報而專門准備的。交付物的樣式很多樣,要靈活的使用各種樣式,在不同的項目中可以根據實際情況選擇合適的樣式。阿智的回答:不同產品在不同的階段,以及面對不同的協作團隊,輸出物都可能不同。方法與過程更重要。分享一下我們目前的做法,供參考。 我們面對創新型產品、模仿型產品,以及常規的迭代優化,它們的方法流程都不同,自然輸出物也不同。 1、針對創新型產品,從分析用戶和需求開始,輸出物包括人物角色、場景腳本等等。它們的輸出物可能是Word、PPT或是其它。然後是任務分解的過程,輸出物包括任務列表等等。接下來可能會做紙上原型,那麼輸出物是紙片或其它物理介質。這一步完了後會輸出用戶體驗目標以及創建流程圖、線框圖…… 最後經一輪又一輪的測試、評審之後會完善線框圖以及設計細節。 2、針對模仿型產品,我們非常強調對競爭產品的分析。包括分析競爭產品在交互體驗上的優勢,以及用戶痛點。這里邊會產生一份詳細的分析報告,有時會用Word、PPT,甚至Excel。接下來的步驟同樣是任務分解的過程以及流程圖、線框圖…… 3、針對常規的迭代優化,會花較多的時間在用戶操作行為的分析,以及收集用戶意見或建議上面。
⑵ 交互設計有前途嗎
一句話概括起來就是,他覺得交互設計已經變得無處不在了,任何人或每個人都可以是交互設計師,因此交 互設計師的作用是(或將是)沒有必要的。 那麼,交互設計是一個沒有前途的工作嗎? 解放牛網配圖 作為一項專業知識,交互設計還是有前途的。但作為要獨立提供服務的職業,那是絕對沒有前途的。 這一立場我沒有在辦公室里得到任何支持。但很明顯,我不是在說我們的交互專業是類似於在商場裡面翻漢堡包一樣的工作。相反,而是因為交互設計的日漸成長成熟到開始有限制的點了。我看到其後面有三個主要因素,希望通過對他們的解讀找到交互設計前進的方向。 1、開發者也學會了交互設計 交互設計實踐的增長源於用戶對當前軟體體驗的需求,通過懂得用戶的想法,了解他們所需,最終確保軟體是始終如一的,合理的,可用的,最終另客戶滿意的。 (之前)在開發軟體的其他角色中,從高級管理者到產品開發經理到軟體開發者,幾乎沒有人接觸到這些價值觀,也沒有能力兌現。 而今天已有很大的改變。軟體開發者有許多好的交互設計感覺。整個開發出的交付物價值圍繞在了解用戶需求基礎上而產生。有許多的軟體開發人員與開發驅動的組織缺少或根本沒有專業交互設計參與也能開發出好的軟體。 現代的開發體系模式為生成界面與交互提供了一個良好的基準線,而在過去需要一個熟練的交互設計師來實現它。以iPhone為例,雖然設計出很好的體驗很 難,要設計設計出出糟糕的體驗也不容易。在開發網路軟體時,AJAX庫提供許多非常好的界面模型,只需從箱中調用即可,這樣就大大降低了研發一個軟體需自 主設計與編程所需的成本。 因此,從軟體方面,隨著開發團隊交互設計認識水平與質量正不斷的改善,一個成功推向市場的產品不用再需要頻繁或大量的交互設計工作了。 2:互動不僅僅再是屏幕上的活動 另一個因素是,現在越來越多的設備擁有直接輸入和得到反饋機制。,在用戶理解那些虛擬抽象無物理反饋組成的操作界面時,交互設計師在提高人機信息交流上的作用就至關重要了。隨著軟體操作變得更加「自然」,交互設計師的工作將從屏幕挪到整個設備上了。 設計有物理反饋的設備向來是工業設計師的事情,這個專業在研究使用環境和用戶需求與回饋用戶互動有很長的歷史。並且,今天的工業設計教育也包含了許多與交互設計相類似的用戶為中心的培訓。 因此,從硬體方面說,交互設計師正在擴展到一個更深的學科,這個學科對實體材料以及人體工程學的領域有更好的了解。 3:用戶體驗是一個品牌的屬性 從廣告業中崛起的數碼行業是一種新的創意產業,他們的任務被定義為以某個產品的所有用戶體驗。他們努力確保「承諾」並發展「品牌體驗」。這些機構通 常與客戶建立起一種更有戰略性的關系,他們管理著產品的整個「用戶界面」,包括實物,包裝和輔助材料,提供在線服務,個人接觸點(personal touchpoint?),廣告和營銷活動。 因此,從市場營銷角度,通過富有創造性的方法,交互設計師正改變精明品牌管理專業人士現有的想法,並通過把控需求來執行他們的想法。 前進的方向 但我們沒有失去一切。 已被實踐所認可的優秀交互設計,擴展到產品與服務策略的廣泛領域,它貫穿於整個消費者的使用周期。我們已經採取了諸如「用戶體驗」的或簡單的「體驗設計」 等用語,以證明我們已經超越了基於屏幕界面的個人交互設計。 如今的戰略』交互設計』著眼於個人與你的產品,服務,整個公司及品牌的所有體驗。 我們建立的服務都基於我們所創建的產品與服務。最重要的是我們正在做的並沒有進入處女地,而是已經踩在了一塊已經被佔領的土地上。這些佔領者也在尋找相同的路,以便將他們知道的當的組合起來。 我們面臨的挑戰是使用我們具有獨特價值的專業知識與其他學科的人士的合作。
⑶ 誰能給我介紹下交互設計這個專業啊。
一、交互設計專業的定義:
交互設計Interaction Design,縮寫為:IxD,也可以理解成Human-Computer Interaction 人與機器互動設計,旨在通過設計讓電子產品 digital procts、環境 environments、系統 systems 和服務 services更好地符合人類使用規律。交互設計以人為設計中心,圍繞人的情感、生理、心理等因素來進行更合理的設計。人的聽覺、視覺、嗅覺、觸覺、味覺、語言溝通等元素,都是交互設計的重要的科學參考因素。交互設計是一門將藝術、設計、科學和工程技術結合起來的新型學科。
二、交互設計組成部分
交互設計5個重要組成部分 Five Dimensions of Interaction Design。
1D Words 語言
語言是互動的最基礎部分。人與人之間的互動是通過語言來進行基本交流。人也通過語言與機器進行交流。這里的語言可以是文字形式、語音形式、或動作形式等。
2D Visual Representations 視覺再現
視覺再現指的是用戶通過操作界面與機器進行互動。這里界麵包括但不限於「排版設計、圖標設計、平面設計」等。
3D Physical Objects or Space 物理交互或空間交互
與用戶進行互動的三維物體或空間是交互設計中重要的第三部分,我們最近流行的研究方向,如Tangible Design可觸型交互設計、Fabrication 硬體原型開發、Physical Computing 實體交互等,都是用戶「與三維物體或空間進行互動」、或「在三維物體或空間中進行互動」的研究例子。
4D Time 時間
時間的概念指的是用戶與界面互動時所消耗的時間,可以理解成「隨著時間的改變其內容也進行改變」的設計形式,包括:音效設計、實驗視頻或者動畫等等。
5D Behavior 行為
行為指的是用戶與界面互動的行為以及用戶如何對界面進行反應的行為。
三、就業前景:
交互設計在中國是一個新興的產業,但是隨著中國電子系統對人們生活影響的逐漸擴大,中國交互設計師將面臨一個很大的缺口。交互設計師在一些公司的職位列表中通常又被稱為用戶界面設計師、可用性設計師、用戶體驗設計師等。例如在淘寶UED團隊內部把交互設計師的崗位命名為交互設計工程師,這意味著交互設計師職業定位朝著一專多能的復合型人才方向發展。
交互設計的學生在中國的就業領域一般是:大型外企、通訊類企業、手機設計公司、專業的設計公司等。本文由ACG國際藝術教育整理提供,轉載請註明出處。
三、交互設計院校推薦
紐約視覺藝術學院 School of Visual Arts
天普大學 Temple University
普瑞特藝術學院 Pratt Institute
卡耐基梅隴大學 Carnegie Mellon University (交互設計的鼻祖)
麻省理工學院 Massachusetts Institute of Technology
帕森斯設計學院 Parsons the New School for Design
華盛頓大學 University of Washington
辛辛那提大學 University of Cincinnati
亞利桑那州立大學 Arizona State University
南加州大學 University of Southern California
藝術中心設計學院 Art Center College of Design
賓州州立 Penn State University
加州藝術學院 California Institute of the Arts
羅德島設計學院 Rhode Island School for Design
以上內容供你參考,想要了解更多請私信蓋特。
希望對你有幫助,望採納,謝謝!
⑷ 非典型女生,審美不好,數學物理好,在交互設計 和室內設計之間選哪個方向好些
那你是從事設計方面的,那些女朋友應該選一個,審美觀好的,因為審美觀好,能夠對你的工作有一定的支持,可以幫你參謀一下,你兩個人能有共同的語言和共同的愛好,這樣才能夠更加融洽,才能做到你所做的,能夠是他所想的,這樣兩人才能夠哄同學習,共同進步,共同創造一片事業來
⑸ 什麼是交互設計交互設計師是做什麼的
UI設計的培訓機構還是很多的,但是如何選擇最合適自己的很重要。選擇UI培訓班的時候,要盡可能的去觀察這家培訓班的課程設置,了解到培訓課程的內容越詳細越好,內容詳細課程豐富反而有利於學習,學的東西越多,整個培訓下來,對於UI設計了解的就越全面,這才利於以後的發展與提升。很多人選擇學習設計其實都是三分鍾熱度,最好在學習之前先來做一個小測試
→點擊測試我適不適合學設計
除了需要關注課程外,機構的師資力量是他們的核心,機構如果擁有多年項目經驗的講師,那他是能學到專業技能的重要保障,一定要選擇老師穩定的機構,並且擁有的專業經驗的老師數量不要太少,並且每個老師都有自己擅長的項目技能。
還要提前多看一些這個機構學員的學習期間的作品,從這些學習期間的作品中最能直接的反映這家機構的教學質量以及講師的授課水平。
學習UI設計推薦選擇天琥教育,天琥教育的老師正式入職需通過「面試、項目測試、復試、試講、教研培訓」五大步驟嚴格選拔, 入職後每季度按照「星級考核制度」進行考核,優勝劣汰,可以保證授課質量,讓學員學習效果更好。
⑹ 交互設計是什麼
如果說交互設計是什麼?交互設計師又是做什麼的?我看到一篇文章特別適合回答這個問題,希望對你有幫助~
交互設計是用戶體驗(UX)設計的一個重要組成部分。在本文中,我們將解釋什麼是交互設計,一些有用的交互設計模型,並簡要描述通常交互設計師做什麼。
對交互設計通俗易懂的理解
「交互設計」通俗易懂地來講就是:它是用戶和產品之間交互的設計。大多數情況下,當人們談論交互設計時,往往是說應用程序或網站等軟體產品。交互設計的目標是做出能使用戶能以最佳方式實現其目標的產品。
如果你覺得這個定義聽起來很「寬」,那是因為這個領域確實相當廣泛:用戶和產品之間的互動往往涉及美學,動作,聲音,空間等元素。當然,每個元素都可能涉及更專業的領域,例如有關用戶交互中聲音的聲音設計。
你可能已經意識到,交互設計和用戶體驗設計有很大的重疊之處。畢竟,用戶體驗設計是塑造產品使用體驗,而大部分體驗都會涉及用戶和產品之間的一些交互。但用戶體驗設計不僅僅是交互設計:它還涉及用戶研究(首先找出用戶是誰)、創建用戶畫像(為什麼,在什麼條件下,他們會使用產品),執行用戶測試和可用性測試等。
交互設計的五個維度
交互設計的5個維度(1)是理解交互設計的有用模型。交互設計學者Gillian Crampton Smith首次提出了交互設計語言「四維「的概念,而 IDEXX 實驗室高級交互設計師 Kevin Silver 補充了第五個維度的概念。
第一維:文案
文案(尤其是交互中使用的文本,如按鈕上的文本)應該有意義且易於理解。他們應該向用戶傳達信息,但也不能用過多的信息淹沒用戶的認知。
第二維:視覺表達
它涉及到用戶與之交互的圖形元素,如圖像、字體和圖標。這些和文本信息相配合,補充性地向用戶傳達信息。
第三維:實體以及空間
用戶通過什麼實體與產品進行交互?一台筆記本電腦,是帶滑鼠還是觸摸板?還是觸屏的智能手機?用戶在什麼樣的物理空間內這樣做?例如,用戶是站在擁擠的火車上,同時在智能手機上使用應用程序,還是坐在辦公室的桌面上瀏覽網站?這些都會影響用戶和產品之間的交互。
第四維:時間
雖然這個維度聽起來有點抽象,但它主要指的是隨時間變化的媒體(動畫,視頻,聲音)。動作和聲音在向用戶的交互提供視覺和語音的反饋方面起著至關重要的作用。同樣值得關注的是用戶花費在與產品交互上的時間:用戶能不能了解他們的進度,或是否能在一段時間之後繼續他們的交互?
第五維:行為
這包括產品的機制:用戶如何在網站上執行操作?用戶如何操作產品?換句話說,它體現了前面的維度是如何定義產品交互的。它還包括「反應「 —— 例如用戶對產品的情緒反應或反饋。
交互設計師提出的重要問題
交互設計師如何使用上面的5個維度來創建有意義的交互?為了理解這一點,我們可以看看交互設計師在為用戶設計時提出的一些重要問題,以下問題由 usabability.gov 提供:
通過滑鼠、手指或手寫筆,用戶可以怎樣與界面直接交互?這有助於我們定義用戶與產品可能進行的交互。
外觀(顏色、形狀、尺寸等)是如何表達功能的?這有助於我們告知用戶可能的操作有哪些。
如果出現錯誤,產品提供的反饋是否能讓用戶糾正問題,或解釋錯誤發生的原因? 這使我們能夠預測和減少錯誤。
執行操作後,用戶會得到什麼反饋?這使我們能夠確保系統在用戶操作之後的合理時間內提供反饋。
界面里的元素尺寸大小是否能讓用戶方便地交互?這種問題能讓我們策略性地思考界面里的元素。
是否使用了熟悉或標准樣式?標准元素和格式可以簡化和增強產品的可學習性。
那麼交互設計師是做什麼的?
嗯,這要視情況而定。
例如,如果公司足夠大,並且擁有巨大的資源,它可能會為UX設計師和交互設計師提供單獨的工作。例如,在大型設計團隊中,可能有一個 UX 研究員、一個信息架構師、一個交互設計師和一個視覺設計師。但對於較小的公司和團隊來說,大多數 UX 設計工作可能由 1-2 人完成,他們可能有也可能沒有"交互設計師"的稱號。無論如何,以下是交互設計人員在其日常工作中處理的一些任務:
設計策略
這涉及到用戶的目標是什麼,以及實現這些目標所需的交互。根據公司的不同,交互設計師可能必須進行用戶研究,找出用戶的目標是什麼,然後再制定策略將其轉化為交互。
線框和原型
這同樣取決於公司的工作描述,但大多數交互設計師的任務是創建線框圖,展示產品中的交互。有時,交互設計師也可能創建可交互的原型和/或高保真原型,看起來與實際的應用程序或網站完全一樣。可交互的高保真原型現在都可以使用一些在線原型工具實現,比如國內的墨刀,國外的Axure。
例如用墨刀做出來的原型效果圖:
上文轉載由墨刀翻譯自TEO SIANG 的What is Interaction Design?
⑺ 一個完整的交互設計流程是怎樣的
我想在的答案上做一些補充。
-計劃要領和東西是為了辦理計劃進程中的挑釁提供的辦理思路和框架。
-計劃師應當根據環境來選擇得當環境的東西和要領。
舉2個常見的例子:
故事板
雷同的媒介。故事版不會直接資助計劃師得到更好的方案,但可以資助計劃師在團隊討論時更正確地雷同發明的題目及計劃目標。它更多是一個雷同東西。要是只是一個人私家來做計劃決定計劃,故事板是不必要利用的;
要是整個團隊雷同精良,想像力精良,縱然是團隊雷同也是可以不必要故事板的;
要是在多次雷同中發明團隊中差別的角色對題目的明白是有困難的,那故事板大概可以改進這類題目。
原型
通過原型可以更好和更遍及地查驗方案。原型計劃有很多東西,紙面原型是此中一種。它既是計劃東西,也是雷同東西。
要是計劃師本身舉行計劃,大略的紙面原型,乃至在頭腦中想像的原型都可以資助計劃師舉行方案推敲;
要是必要相識團隊乃至用戶對差別方案的反饋,那就必要相對高精度的原型,電子稿大概可利用的原型;
要是只是討論那個方案更優,只必要將相幹流程原型化即可討論;
要是必要思量方案的可行性等題目,就必須將全部的流程都轉化成原型來討論;
如今交互計劃的媒介已經不范圍在人機界面上,而是擴展到產品、環境以及人身上。這也是如今在流程和東西上討論比較多的此中一個緣故起因。
⑻ 交互設計是做什麼的
交互設計(Interaction
Design)這一概念,最初是由IDEO創始人之一Bill.Moggridge(莫格里奇)1984年在一次會議上提出。他設計了世界上第一台筆記本電腦Compass,並寫作出版了在交互設計領域影響深遠的《Designing
Interactions》一書,被稱為交互設計之父。
國際交互設計協會(IXDA):
交互設計師以創造有用且實用的產品及服務為宗旨。以用戶為中心作為設計的基本原理,交互設計的實際操作必須建立在對實際用戶的了解之上:包括他們的目標、任務、體驗、需求等等。以用戶為中心的角度出發,同時努力平衡用戶需求、商業發展目標和科技發展水平之間的關系,交互設計師為復雜的設計挑戰提供解決方法,同時定義和發展新的交互產品和服務。
這個定義明確了交互設計的目標,即創造有用且實用的產品和服務。同時堅持以用戶為中心的基本原則,並綜合考慮用戶、商業、技術三個核心因素。
李世國與顧振宇老師出版的《交互設計》一書中,對交互設計是這么描述的:
交互設計是定義、設計人造系統的行為的設計領域。它定義了兩個或多個互動的個體之間交流的內容和結構,使之互相配合,共同達成某種目的。交互設計努力去創造和建立的是人與產品及服務之間有意義的關系。
這個定義界定了設計的對象是人造系統的行為。而這里提到的「有意義的關系」,想必就是上面IXDA定義中所說的「有用且實用」吧。
辛向陽老院長是國內交互設計帶頭人,他在「交互設計:從物理邏輯到行為邏輯」一文中強調:「交互設計是行為的設計,雖然也需要物,但只是把物當作實現行為的媒介」。
文章還提出了交互行為所需的五個基本要素:人、動作、目的、媒介、場景,被交互領域廣泛認可和推崇。交互(interaction)是因為有了「動作」(action)和相應的「反饋」(reaction)才形成一個回合的交互行為,這種對交互行為過程的設計,與傳統概念強調物理屬性的工業設計是有明顯區別的。
⑼ 產品入門小白,有哪些專門的交互設計的概念
可訪問性設計(Accessibility design) 就是以「所有人」為核心,讓網頁在更廣泛的場景下得到運用。
對於很多產品來說,其實可訪問性設計並沒有完全涉及,但是對於一些國家來說,可訪問性作為一種法律(Section 508) 來規定網頁滿足所有人可以訪問的最低要求。
WCAG 2.0 (Web Content Accessibility Guideline 2.0)是美國萬維網聯盟(World Wide Web Consortium) 提出的關於互聯網可訪問性設計的規范,幫助定義如何使殘疾人方便地瀏覽網頁信息。
「POUR」四字原則,作為WCAG 2.0 的核心要求,讓更多的產品開發者和設計師將可訪問性設計真正地融入到以「人」為本的設計中。「POUR」四字原則並不是一個困難而又快速的規則,也不是特定的技術需求,它幫助設計師如何更好地理解用戶的需求。那怎麼才能在設計中很好地運用這四字法則呢 ?
網頁上各種交互元素是否都能被注意到?比如說在看視頻時,給視頻加上字幕。
網頁導航和操作是否可以不通過滑鼠或者其他復雜的交互方式來進行?
用戶是否可以充分理解界面的信息和操作的交互邏輯?
網頁上是否能用不同技術進行交互?比如用VoiceOver,閱讀網頁內容。
設計中,在運用這些不同原則的同時,還利用3個不同程度的等級來劃分不同可訪問性設計的實現程度 (A,AA,AAA)。
一個A表示實現可訪問性網頁的最低要求,而AAA表示實現可訪問性網頁的黃金要求。考慮到各種因素,在網頁設計中我們往往會採用AA原則,這樣可以在保持原本設計方案的同時,實現比較好的可訪問性設計。
⑽ 我想做交互設計師,又喜歡物理,請問是否交互設計師每天可以保持一個小時學物理
只要你喜歡,每天一小時還是很簡單的,就是要貴在堅持。