緯度校園營銷
Ⅰ 緯度互動是做什麼的
謝邀,緯度互動主要是以校園營銷、品牌推廣為主的公司,之前是校內網的營銷團隊,已經有十多年的校園營銷經驗了,之所以我這么了解,主要是公司與緯度進行過合作,而我有幸與緯度的同事對接工作,給我的感覺就是比較靠譜。我們公司是做快消產品,所以大學生的消費市場也是我們主要深耕的。
Ⅱ 緯度互動是怎麼做校園推廣的
對於緯度互動一直比較了解,回答這個問題多少有些發言權,從人人網校園大使到緯度互動成立,從在學校做校園推廣到畢業之後一直從事校園相關行業工作,在這里也想跟大家分享下我所知道的緯度。
緯度互動前身為人人網校園渠道部,2006年在人人網主做校園營銷,09年成立緯度大使團隊,覆蓋高校2000+,14年7月公司獨立,成立緯度互動,從2006年至今,緯度主做校園營銷已經12年。
通過以上緯度歷程,我們不難看到一開始的校園推廣主要是通過在校園內的校園大使以及穩固院校關系,所以緯度14年剛從人人網獨立出來之後非常注重渠道,每次關於品牌項目執行都要提前做好問卷調查匹配院校,項目執行偏落地比較多,一個項目做下來累但也扎實了在校園的渠道基礎,所以團隊到現在依舊穩定覆蓋全國2000+高校、全國97名省校園大使、1000+所高校緯度校園社團。
後來越來越多做校園營銷的公司如春筍般湧出,也經常會看到跟緯度一樣的公司介紹模版甚至有些連案例也雷同,更動不動幾千所高校覆蓋,其實是哭笑不得,對於老客戶來講有自己的判斷力,但是新客戶必須要有足夠的資源和執行力支持才能吸引,因此這個時候公司利用龐大的學生群體開拓了一些與眾不同的資源,形成了現在100,000名校園意見領袖、校園自媒體涉及10個垂直興趣圈層,覆蓋的資源也慢慢從傳統的紙質媒體,公關活動,到框架媒體、數字媒體以及高校校園微信微博大號,並依靠自家校園app以及緯度獨有的自媒體矩陣。由此可見,做校園必須要有創新性並且保持領先的活力才行。
在做校園推廣時,主要以實效性強,精湛的策略、鮮活的創意和優質的媒介為客戶提供校園營銷服務,實效的來源也主要是通過前期深入了解校園,通過獨有校園渠道,分層式渠道管理模式,大區經理-大區主管-省主管-校園主管這種方式,
得到學生反饋之後選擇合適的校園渠道投放,以最快的速度進入校園,並且在執行過程中不斷的優化。當然這種推廣方式也是經過考究有效的,這也是後來會發現很多校園公司建立了某某大使社團、俱樂部,包含很多成熟的企業也都在建立屬於自己的校園渠道。
總歸來講,做校園推廣還是要不忘初心比較好,多從學生角度出發,了解學生喜歡才是最重要的,切勿自嗨式營銷。
Ⅲ 我要推廣游戲,來個靠譜的大平台
一、交叉推廣
對特定類型的游戲來說,對游戲感興趣的人群是可以粗略估計的。所謂交叉推廣是指兩款游戲展開合作,共享對方所能覆蓋到的用戶群,這種新興的營銷手段正備受矚目。與以往的營銷手段相比,交叉推廣可以用低廉的費用獲得良好的效果,這種資源相對較容易獲得,更易操作。
由於游戲的推廣對象都是「正享受游戲樂趣的玩家」,交換回來的用戶質量相對更高。通過流量互換的方式來可以獲得更多的自己的產品平時無法觸及到的獨立用戶。對於類似孤島的 APP 模式,這是一種用以來觸及更多的用戶極其行之有效的方式。從現在的市場現狀看,越來越多的不同CP之間的交叉案例正在逐漸增多。不過如何在盡可能不打擾用戶的情況下獲得最大推廣收益,這仍然值得游戲開發者注意的地方。
二、平台推薦
社交平台強大的游戲分發能力有目共睹,無論是國外的KakaoTalk、Line,還是國內的微信、陌陌。這些平台有著大量的用戶,通過病毒傳播能夠帶來快速的用戶導入,並在短時間內可以引起很大關注,游戲能夠輕而易舉的獲得想要的曝光量。用戶ARPU值極高,再加上用戶基數巨大,只要游戲品質過關你就能輕而易舉的獲得成功。
但社交平台在分發游戲上也有著天然的劣勢,隨著游戲數量的增多,平台游戲實際下載影響力會逐漸下降,營銷效果將「無限下滑」。如何藉助社交平台,展開有創意的營銷方式,這里很值得游戲開發者深挖。
三、電視廣告
頁游是一個過渡時代,頁游時代聯運是主旋律,強調通過網路效果廣告洗用戶,所以沒有人重視游戲品牌的打造,很少有人去投電視廣告。而手機游戲的推廣發行在很多方面非常像端游,品牌和IP對手游非常重要。由於本身產品特性,由研發方主導,所以未來手機游戲投放廣告可能成為趨勢。
在日本,手機游戲公司GREE和DeNA正成為全日本市場最大的電視廣告主,這些游戲公司的主力投放渠道本應該是在互聯網和手機上,但是卻投入如此多的預算狂投電視廣告,是因為電視廣告的效果仍然排在所有廣告類型的前列。相比起互聯網、手機廣告,電視廣告對於塑造品牌高端形象更有幫助。你甚至可以在電影院,觀眾等待電影開播的時間裡面,宣傳你的游戲CG,這能夠很好的幫助游戲廠商塑造品牌。
四、社交網路
微博、Facebook、twitter、QQ空間這是全球規模最大的幾個社交網路,在中國主要是微博和QQ空間,很多游戲推廣經常都會忽略社交網路的傳播能量。和移動社交平台類似,社交網路也有著病毒傳播所必須的社交關系,而這種社交關系所包含的能量更加巨大。雖然其沒有移動社交平台的聚焦能力,但爆發的能量仍然不可小視。簡單的可以嘗試方法:用戶timeline個性化推薦、意見領袖引導傳播、興趣相關賬號索引,一旦你找到適合的引爆點,那就會獲得超過的營銷性價比。
此外,社交網路因為其開放性,對移動游戲開發商來說,這是一個絕佳的游戲測試平台。《Candy Crush》研發商King在過去的十年裡,形成了一套復雜的游戲研發策略,首先是為網頁平台發布休閑游戲,之後通過Facebook進行社交平台推廣,在Facebook獲得成功之後才考慮推向移動平台,這樣能夠很大程度上降低其移動平台游戲失敗的可能性。
現在很多游戲廠商都在抱怨,游戲內測時無法買到足夠多的用戶,渠道對游戲的支持太少。但是他們從沒有思考過,可以首先在社交平台上開發迷你版的游戲,表現還算可以後,再考慮移植到移動平台。
五、網吧雲端
之前有朋友問我,網吧適不適合推廣手游。網吧用戶是手游目標用戶是極其匹配的,需求是一致的,你唯一需要解決的就是下載方式。網吧用戶具有年輕、高活躍度的特性,以及網吧本身的強展現力,網吧將成為移動內容提供商(如移動軟體、移動游戲等)下一個重點關注的渠道。
這里筆者想說的是一種雲解決方式。其實我們都清楚,網吧用戶雖然和游戲玩家群體高度匹配,但是在網吧這樣的場景下,很多人是沒有玩手游的需求。網吧電腦絕大數情況下都有內容管理工具、360安全衛士、QQ。所以現在最有機會的在筆者看來是騰訊和360,無需數據線的連接,直接通過賬號體系雲端同步在網吧電腦上下載的游戲。中小游戲開放商可以好好在這方面琢磨琢磨。
六、場景布局
只要場景合適,策略正確,任何地方都是可以用來推廣你的游戲。大學校園推廣、咖啡廳推廣、地鐵推廣等等……很多人說線下的推廣成本高昂,單個用戶獲取成本很高。在我看來這還是在用端游的思維在看手游。線下端游的廣告,我看到了就看到了,因為下載這么一款數G大小游戲,本身對我來說就時間成本就很大,線下轉化率低不足為奇。但手游卻是用戶看到後,馬上就可以直接下載,這中間跳過了很多步驟,轉化率其實還是相當不錯的。
筆者曾經嘗試在線下推廣自家的app,有大概超過70%的轉化率(註:只是玩樂,參考性可能不高)。我舉個例子,你和學校裡面的奶茶店合作,杯子上印有游戲二維碼和廣告,學生隨手帶到教室裡面,你的廣告至少曝光了2小時,願意嘗鮮的人我想不在少數。再加上現在應用商店免流量下載,也慢慢在成為一種趨勢,未來這里會成為兵家之地。
七、動漫聯動
IP對手游的重要性,這里我不多說了。觸控科技創始人陳昊芝曾透露,同樣水平的游戲,直接拿日本動漫素材來包裝,投入同樣的推廣位,與普通產品的轉化率相差高達7倍。 在高額的流水分成面前,一線手游發行商反而對這類侵權產品青睞有加,因為這類產品轉化率高,成功機會大,甚至更願意投入精力推廣。
IP重要,是因為初期的漫畫或者小說,背後已經積累了數百萬的粉絲,等到相關游戲出來後,他們中有很大一部分人輕而易舉的就成為該游戲的硬核玩家。IP的價值越來越多,授權費用也越來越高昂,對中小手游研發商來說根本無力去得到授權。但筆者認為,他們可以選擇和一些原創網路漫畫作家合作,漫畫粉絲群有著相比手游來說更高的重合度。網路漫畫還有個最大的優點就是它的讀者群很大程度上來自於智能手機用戶,因此點擊漫畫下端的廣告,就可以立刻進入游戲下載頁面。國內一些游戲廠商和暴走漫畫的合作案例值得大家學習。
八、跨界植入
游戲解說、草根達人微電影、網路小說這三種推廣模式,是筆者看到的比較多的。 國內一款游戲因為游戲製作人是知名LOL解說,已經情理之中利用了游戲解說的資源進行了推廣,多名解說都在視頻中介紹推薦了游戲。同時游戲中將知名LOL解說的形象植入卡牌,以和游戲解說一起玩游戲作為賣點進行宣傳。由於和游戲本身採用的LOL題材非常契合,獲得了不錯的效果。
再好比暢游的移動版《天龍八部》和萬萬沒想到系列微電影的合作,也是一個比較好的例子。那段時間經筆者觀察,游戲曾短暫沖到免費榜前十名,後來雖然因為游戲品質不過關問題,被大眾拋棄,但這次合作推廣的成功卻是值得大家深思的地方。之前筆者甚至看到一款叫《問天》的游戲,在上市之前,拍攝系列微電影的案例。網路小說方面,合作的方式很多,這里暫且不多說了。跨界植入只要找到對的點,效果會非常好。
九、返利引導
這對用戶和游戲公司來說是兩全其美的事。游戲公司在游戲上線初期要積聚人氣。尤其是對專注於游戲的Game Point來說,從初期就可以爭取到所謂的死忠玩家。然而返現應用的最大問題在於,用戶在得到商品或現金獎勵後,應用程序的卸載率接近95%。即用戶在下載完游戲,得到一張咖啡兌換券後就立刻刪除游戲。因此在游戲發行初期,這種營銷方案可以起到一定的宣傳作用,但從長期來看,無法長久。(本段摘自手游那些事)
十、社區引爆
最近最為火爆的游戲莫過於越南人創作的Flappy Bird這款游戲,這其實是社區引爆最為典型的一個案例。一名reddit用戶發布了一個死了又死的ios自虐游戲名單,裡面恰好提到了這款游戲,在這之後引起了眾多游戲愛好者的廣泛關注,大量的腐宅的開始嘗試這款游戲。雖然後來,有一系列的因素促進的作用,但我們不可否認的是這初期的引爆作用。這款游戲上架的大半年時間排名都在2000名開外,直到這次的話題引爆後…..
很多人看到這里會感覺很奇怪,會認為二、四、十是在說同樣一件事情,但在我看來社交關系主要可以分成三種:私密社交、社區、社會。私密的是QQ、Path、微信這樣的東西,提供的主要功能是聊天或者說交流。社區的是人人和豆瓣這樣的東西,提供的主要功能是興趣分類。社會的就是微博,twitter也是這樣的,它們提供的主要功能是廣播和圍觀。不同緯度,關系的深淺,所採用的策略也是不一樣的。
把社區引爆放在最後面說,這是因為筆者認為這是未來手游營銷推廣最為重要的場所。一方面,社區的樞紐是興趣,每種不同類型的手游,都可以找到相對應的社區。內涵段子、糗事網路、抽屜這類大眾社區,基本上任何手游都可以在這里進行宣傳。對草根社區文化感興趣的人,絕大多數情況下都有大量的碎片化時間。這些願意花費大量時間在網上閑逛的人,絕大多數都是草根用戶,他們希望通過虛擬世界找到滿足感。
豆瓣小組、網路貼吧、陌陌吧這類社區,興趣紐帶更加強烈,可以為手游精準化營銷打好基礎。據筆者了解,現在很多手游上線後,很快就在准備著手貼吧的建設。還有一些定位於高端用戶的小眾社區,雖然用戶數不多,但也值得我們投入資源。高端用戶一旦成為游戲玩家,因為其時間的稀缺性,必然會通過花費大量金錢來彌補他們相對其他玩家的劣勢。毫不誇張的說,只要一款游戲有10%這樣的高端用戶,哪怕其他用戶都是免費玩家,游戲仍然可以大賺特賺。
另一方面,社區初期只是用來營銷宣傳,但到最後卻是沉澱用戶關系最為重要的地方。互聯網公司只要你有足夠多的用戶,那麼商業模式就會隨之而來。所以不管是什麼游戲,你必須建立自己的社區。你可以從社區中得到真實的用戶反饋、找到游戲改進的方向、未來的絕佳創意,一旦用戶真正沉澱下來,那麼你的下一款游戲的初始用戶就已經有了。
Ⅳ 校園市場營銷推廣課|限時免費
談到校園市場的營銷,現在越來越被重視,除了大學生直接的年消費金額超過5000億元外,互聯網人群逐步年輕化,95後人群還代表未來的消費趨勢,可是如果問到95後喜歡的品牌,他們最常用到的手機APP,大多數人或許並不得而知。因此除了校園市場每年的一個風口,外賣、分期、單車外,校園市場內盈利的企業,根據我此前的分析只有三大類:教育培訓類、校園招聘類以及校園廣告類。
什麼是營銷?
對於營銷,其實很多人都有誤解,哪怕從業者也是如此,覺得營銷就是炒作、包裝、做地推,其實根據營銷學的經典著作科特勒的《營銷管理》一書,我們可以感知到真正的營銷是從研究產品開始的。如何發現消費者的需求,如何去研究產品,如何做出一個消費者喜歡並願意購買的產品,以及如何去定價來獲取更高的利潤等等,這才是真正意義上的營銷。而我們大多數人理解的營銷不過是4P理論中的Promotion(促銷)這一點而已。並且我們要理解通過營銷塑造品牌的意義,一旦品牌形成,會讓我們在之後極大的降低廣告上的投入成本,因為大家已經知曉大概。而對於消費者而言,會減少選擇成本,在一個聽過的品牌和一個不知名品牌的產品之間,我們肯定會選擇前者;也會降低不少監督成本,因為對這個大品牌的信賴,我們不用忐忑的擔心出現意外如何處理。
營銷學4P理論:產品(proct) 價格(price) 渠道(place) 促銷(promotion)
為何需要營銷?
營銷很多時候給用戶的第一感知就是廣告,之前有個校園從業者問我為什麼大企業如可口可樂還在不斷的做校園活動,這個品牌已經家喻戶曉了,何必花這么多錢去推。實際上在我看來,首先並不存在家喻戶曉的產品,蘋果公司夠NB了吧,可我去年看了個國外的視頻,幾個人拿著iphone4讓街邊路人體驗,說這是蘋果公司新出的手機,結果大部分路人都說這個手機真棒,真好用,要知道這個時候已經距離iPhone4發布六七年的時間了。可見我們認為一些產品無人不知,其實只是因為自己身處這個圈子,這樣的例子太多,如我最近半年一直在用的得到app,以為很多人在看,可實際上同事中大多人並不知道這個產品。所以即使在我們看來很知名的產品,也是需要做廣告的,因為肯定還有人不知道,或是知道沒有體驗過。並且企業的品牌和知名度永遠是不嫌多的,只有產品經常出現在用戶面前,才能在用戶有需要時,自然而然的想起。
怎麼做營銷?
營銷的概念很大,我先說下如何做廣告,其實路線很清晰,那就是確定好目標人群,選擇傳播渠道,設計廣告素材,高效的進行執行。如校園市場而言,目標人群就是在校大學生,而大部分企業選擇傳播方式就是DM單和海報,那我們就需要在DM單和海報上,設計好跟自身產品相關的,並切抓住學生用戶痛點的內容,最後用高效的人力進行執行。在我看來,絕大部份市場做廣告方式都是一樣,先確定人群,再選擇渠道,然後圍繞這個渠道設計廣告素材(包括視頻、音頻、圖片、文字等等),最後進行落地實施。
而關於一次市場營銷活動,或者一次廣告投放,雖然圈內有句話是廣告50%的成本都是不必要的,可是我們並不知道浪費在哪裡,但我們也要用合理的方式去判斷投放結果,而不是活動做完後,不了了之。關於廣告效果,以前一般大多數從品牌(產品)知名度來進行考核,比如在廣告投放區,隨機調查1000個人,詢問你知道哪個平台可以點外賣,或者你一般在哪點外賣,如果受訪者聽到外賣,脫口而出的就是美團外賣,那麼這個區域內的美團外賣的品牌感就是很強的。分眾傳媒的董事長江南春也在多次分享中談到,做廣告最好就是創造新的品類去佔領用戶的心智,讓用戶想到這件事就自然聯想到這個產品。當然在互聯網的廣告模式出現後,廣告效果就更好考核了,我們可以通過閱讀量、點擊率、轉化下載率、轉化成單率等多個緯度來判斷好壞,比如網路、淘寶、微信公眾號、今日頭條等。而移動互聯網時代下,針對95後群體的營銷,提高營銷的效果,尤其需要注重4I原則,Interesting趣味原則、Interests利益原則、Interaction互動原則、Indiviality個性原則。
營銷兩誤區
很多從業者做營銷時,都在極力追求用戶的自傳播,如果用戶喜歡一個廣告的創意或者一篇軟文,願意轉發分享當然更好,可是核心點在於這個營銷的內容,是否表達出了最初的目的,就是傳遞出品牌或產品的特性。要知道廣告的核心是告知用戶,並潛移默化的去影響用戶,而我看到一些軟文雖然很有趣,用戶也願意分享,但是無人去理睬或明白植入的廣告產品是做什麼的,這就有點買櫝還珠之感了。
在此,我想對所有希望從事校園市場的企業說一句,想做廣告、打品牌就需要花錢,別天天指望花小錢辦大事;但是可以勤復盤,多去計算投入與產出,通過不斷的小規模試錯進行相關優化,比如嘗試不同的渠道,使用不同的物料等等,有時標題幾個字的變動,就影響著最後的效果。
最後,分享一點我做校園市場幾年來的感悟,永遠不要覺得自己很NB,因為有太多自認為很NB的事情,會突然被一個新的認知顛覆掉。就如同幾年前,我做超級課程表渠道的時候,十九個城市設點,每個地區數名全職的負責人,帶著幾十人的學生團隊,全國近千人的主力團隊,注冊的超級實習生三萬餘人,就有種校園渠道老子天下第一的感覺,可是到了美團後再看看,為當時的自負感到可笑,這里讓我有了一種雜牌軍見到正規軍的感覺。
做營銷,做人,Stay Hungry,Stay Foolish!
Ⅳ 做好校園推廣有哪些方法
緯度互動注重校園推廣10年,以下是我的經驗,希望能幫到你:
要想做好校園推廣,首先你得了解品牌產品或者要推廣的是什麼?
很多朋友問我,你如何管理這么多學生!答案很簡單:文化!朋友們總說我這句話很空,其實不然,這是最干貨的一句話!如果你認為很空,是你已經被那些枯燥的KPI包圍,是你根本不了解這個市場,換句話說,就是隔行如隔山!真心希望,當你想要啟動校園項目的時候,深切的了解一下這個市場,比如狀況,人心等很渠道基本不相關的事情,因為,校園市場,需要的是情懷,而不是生硬的規則。
學生團隊,不拿你固定的薪水,不指望養家糊口,與你相隔十萬八千里遠的距離,你除了文化,還想怎麼管理?職場規則?規章制度?別開玩笑了!學生的主觀能動性很強,就算畢業之後工作,不穩定性依舊存在!但是,同學們都很感性,所以,要求做校園的你,也要感性!
很多朋友和我說也要做校園,我都會問三個問題:
第一,你能不能把工作和生活融為一體?
第二,你能不能隨時隨地讓團隊成員找到你?
第三,你能不能犧牲自己的利益為團隊成員謀取福利?
如果你的答案是否定的,那麼,你做不好校園!我一直在說,一個校園市場總負責人,不僅僅是一個領導的角色,還應該是長輩的角色,導師的角色,朋友的角色。如果你的行為不端,你會給這些未經世事的孩子造成歪曲的榜樣範本!
【校園市場簡析】
第一:從市場環境上看,校園市場人群集中,可以批量營銷推廣,而且大多城市都有類似大學城這樣的學生集中地;
第二:從人群屬性上來看,高校學生群體有著從眾、對事物充滿新鮮感,而且學生群體的社群屬性比較強,易於話題的傳播;
第三:從傳播環境上來看,由於上兩點的屬性,是很多產品推廣的第一站,加上這里相對人力、推廣成本比較低,學生群體近年來可謂收到了轟炸般的營銷,這是校園營銷的不利點,這點看看校園中的傳單發放量和海報更新率就知道了;
【常見的校園推廣三個層面】
一、獲得政府校方支持
分兩類:一種是有錢有勢,像移動、聯通、電信那樣可以做到把辦電話卡作為新生入學的流程之一,甚至把電話卡隨錄取通知書寄出,有這樣的級別的話可能就不用看這篇文章了;另外一種就是你的產品是大學生所需要的,最好是和學習就業等正經事兒相關的。
據稱能說服團省委支持你的產品在校園內的活動那是最直接最高效的了,但鑒於這種契機也是極少的,建議在嘗試校園合作初期還是先從一兩個學校開始試點,摸索合作形式。重點院校是一般都對商業化行為管得很嚴。不想一開始就碰釘子的話可以先從非重點院校開始。
案例:喬布簡歷的《全國大學生簡歷大賽》
二、獲取用戶稀有資源
學校官方所掌握的用戶稀有資源包括:官方稀有數據、成績學分、學校推廣渠道」,例如像超級課程表,他們不僅將課程表數據給打通了,還提供考試成績查詢,擁有了這樣的數據,自然不愁學生不下載了,但如何獲得這樣的稀有數據就要看各家的手段了。
再如,你在校園內辦一場活動如果承諾能給參與活動的學生提供創新學分,一定是報名爆滿的,誰有創新學分權威分配權利?網友支招是可以花點錢跟學生會合作,學生會外聯部就是專門負責拉贊助的,不妨先從他們開始建立校園渠道。
三、發展校園大使團隊
校園大使算是校園推廣的常規軍了,每個校園大使下面又可以發展院大使、系大使形成分級管理。他們不僅是校園內的線上線下推廣活動的組織者、傳播者和執行者,可以向同校學生群體介紹品牌和產品,協助品牌校園招聘工作的展開等等,也可以作為兼職團隊協作進行校外推廣活動。
例如網路在全國很多高校都徵集了規模龐大的校園大使進行網路糯米的地推以及公益活動推廣等。
【常見的校園活動合作】
社團贊助:一種是贊助和產品相關的社團,一種是贊助規模較大、受關注度高的社團,可以是長期贊助也可以是贊助某項活動,這種合作形式不太會虧本。
展台活動:一般是社團或學生會舉辦,app可以跟他們合作贊助,也可以自行舉辦。成本低,頻次高,節假日、周末、日常午晚均可進行。
大型活動:大部分學校在每個學期都有院級或以上舉辦的活動,比如晚會、辯論賽、唱歌比賽等,可以冠名或贊助,頻率比較低,合作的學校多了每個月差不多都能有一次,影響力大;
自發商業活動:比如校內網曾經成功策劃了免費包車送學生到火車站等,這種現在比較難做,可以嘗試,但難以規模化,重點學校一般都會打擊商業化行為