游戲美術抄襲
① 談游戲抄襲:什麼樣的內容才算侵權
如果要評選當今最容易賺錢的行當,除已明文列入刑法的職業和開挖掘機外,網路游戲絕對名列前茅。在熙熙利來攘攘利往的網路游戲行業里,著作權侵權已儼然成為很多從業者的「原罪」。中國網路游戲巨大的市場和利潤滋生無數「山寨」游戲,浸淫在網路游戲的「業內人士」似乎也早已習慣網路游戲之怪現狀。
但「山寨」和「抄襲」現象不會是中國網路游戲的常態。近幾年,多個行業大佬逐步將重要的知識產權網羅到其門下。很明顯,這一步棋後,行業大佬們就會利用手中的知識產權收網,捕撈頂風作案的抄襲者。如何避免成為網中魚,應該是所有網路游戲從業者都必須認真思考的問題。
游戲開發過程中不注意著作權的布局,就等於埋下一顆定時炸彈,說不定何時這顆炸彈就會將多年的苦心經營炸的灰飛煙滅。本文試圖根據目前網路游戲領域著作權侵權的案例,剖析如何避免著作權侵權,以及在被侵權的情況下如何維權。
一、游戲規則:模仿是最好的奉承?
游戲規則的相互模仿已經成為游戲界公開的秘密。典型的如「消除類」游戲,只要在手機應用商店中搜索「連連看」,就能搜索出幾千個搜索結果,游戲規則大同小異。具體到「水果連連看」類游戲,就有「水果連連看」、「Q版水果連連看」、「天天消水果」、「天天連連看」等多種版本。那麼問題來了,游戲規則的模仿,是否構成著作權侵權?
法律專家談游戲抄襲:什麼樣的內容才算侵權?
某種程度上說,模仿游戲規則會導致同質化游戲的產生,從而碾壓原創網路游戲的市場份額。但游戲規則的完全創新是非常困難的,有些游戲的原創者已經很難追溯;不少人也提出遊戲規則屬於思想的范疇,而著作權法只保護思想的表達,不保護思想本身,因此游戲規則不屬於著作權法的保護范疇。
當年沸沸揚揚的「三國殺訴三國斬」案件中,「三國殺」方面主張「三國斬」採取同義詞替換、詞序倒裝的方式改變「三國殺」中的人物的選擇、人物的技能、游戲牌的效用、游戲規則的文字描述,構成「剽竊他人作品」。「三國斬」方面則辯稱游戲設計者所做的工作,包括確定設計大方向(將三國背景和殺人卡牌游戲聯系起來)、設計框架(將卡牌分成身份、體力、角色和游戲牌,並確認游戲規則)、設計細則(游戲牌當中的分類、功用的確定、角色牌的技能賦予等)屬於著作權法意義上的思想,不是著作權法保護的對象。單純從游戲規則而言,「三國殺」也非清清白白,正如「三國斬」方面提出的,《三國殺》整個的設計思路,模仿了義大利卡牌游戲「bang!」。當年游戲界人士曾期望「三國殺訴三國斬」案件為游戲業中游戲規則相似是否構成侵權指明方向,樹立標桿。可惜的是,本案最終沒能成為游戲界的里程碑,盛大方面在2010年底向杭州市西湖區人民法院申請撤回訴訟。
《三國斬》與《三國殺》有諸多相似之處
《三國斬》與《三國殺》有諸多相似之處
單就目前而言,中國司法實踐中尚未存在因兩款游戲的游戲規則相似而認定後開發的游戲構成對先開發游戲的侵權。因此,目前模仿其他游戲的游戲規則仍屬於「安全區域」,但司法實踐不會是一成不變的,隨著游戲領域逐漸由蠻荒時代走向規范化,不排除將來模仿游戲規則被認定為侵權。
二、角色、圖片、音效等游戲元素:模仿需謹慎
游戲產品不是代碼的簡單拼合,文字、圖案、音樂、角色是游戲不可或缺的組成部分。游戲中的文字、圖案、音樂等可能構成文字作品、美術作品以及音樂作品,受到著作權法的保護。根據著作權法的規定,未經著作權人許可,復制、發行或者通過信息網路向公眾傳播作品的,屬於侵權行為。
司法實踐中有不少法院支持著作權人、認定模仿游戲文字、圖案、音樂等構成侵權的案例。暴雪、網易訴上海游易就是新鮮出爐的典型案例,2014年11月18日上海一中院認定:上海游易在《卧龍傳說——三國名將傳》中使用的標識和個別動畫構成對《爐石傳說:魔獸英雄傳》的復制,侵害了著作權人對相關作品享有的復制權和信息網路傳播權。再如,上海魔力游數字娛樂有限公司開發的《寶貝坦克》游戲中的部分角色形象和裝備與深圳市網域計算機網路有限公司開發的《英雄島》游戲中的角色形象和裝備極為相似,後者在法庭上通過現場演示模擬上海摩力游如何剪接《英雄島》中的角色,最終獲得法院的支持。
《卧龍傳說》(右)對《爐石傳說》構成嚴重侵權
《卧龍傳說》(右)對《爐石傳說》構成侵權
值得注意的是,游戲中大段的游戲背景、人物、世界觀介紹可能構成文字作品。對於單個單詞構成的角色或裝備名稱,由於單個名稱的獨創性認定比較困難,且著作權法對文字作品的獨創性要求相對美術作品更嚴格,因此司法實踐中傾向於不將角色或裝備的名稱認定為作品。舉例來說,在NEXON等訴騰訊公司等侵犯著作權、不正當競爭糾紛案,法院盡管認可「泡泡堂」和「QQ堂」游戲的若幹道具名稱具有相似之處,但同時認定原告並不對諸如「太陽帽」、「天使之環」、「天使之翼」等名稱享有著作權。前段時間,《大掌門》游戲因使用金庸小說中的「楊過」、「東方不敗」、「天山童姥」等虛擬人物名稱以及「倚天劍」、「屠龍刀」等裝備名稱,而被搜狐暢游起訴,最終雙方以庭外和解結束糾紛。雖然庭外和解的原因我們無從得知,但筆者認為《大掌門》方面因為使用小說角色姓名和裝備名稱構成侵權的可能性較小。之後《大掌門》修改所有涉嫌侵權的內容,但保留了人物名稱,事件的處理結果也從反面印證了這一判斷。
三、源代碼侵權
互聯網企業的跳槽極其常見,但員工走了,往往不是揮揮衣袖不帶走一片雲彩,而是有可能盜用公司的源代碼。
目前中國法院認定計算機軟體侵權的標准為「接觸+實質性相似」原則,具體而言就是從以下兩個方面審查:第一,侵權人是否曾接觸過被侵權人享有著作權的作品;第二,請求保護作品與被控侵權作品之間是否構成實質性相似。在員工侵權案件中,「接觸」往往較為容易判定,如果被侵權人提供侵權人和被侵權人勞動合同並說明侵權人在軟體開發過程中的職責,或者提供證據說明軟體已經公開發行或銷售即可。在「實質性相似」標準的判斷上,考慮到計算機軟體的性質,司法實踐中在相似性比對過程中一般會採用「逐句對照法」(即將軟體作品進行逐字逐句的對照)、「全部觀念及感覺對照法」(即從兩件軟體作品的整體風格、特點、感官等方面是否相似出發)以及「三段論認定法」(即從軟體的輸入、輸出是否存在相似性予以判斷),具體的比對因素主要有數據結構、功能設計、源代碼、文件、工具名等。
防止源代碼侵權,取證至關重要,權利人要注意及時做好證據保全措施。縱觀目前能查詢到的司法判決,盡管在離職員工未經許可使用游戲公司源代碼的案例中,游戲公司的勝訴概率很高,但游戲公司獲得賠償金額少的可憐,一般為幾萬元至幾十萬元人民幣。
四、游戲著作權授權:暗藏玄機
「購買」著作權也暗藏玄機,絕不是很多想像的「一手交錢、一手交貨」那麼簡單。同一思想的表達形式是多樣的,比如最近熱播的《紅高粱》就有小說、電影和電視劇等表達形式,取得著作權時一定要想清楚自己需要的是哪種表達形式,別傻傻分不清。
下面這個例子就是一個「血淋淋」的教訓。上海游趣網路科技有限公司(以下簡稱「上海游趣」)從《鬼吹燈》漫畫出版方上海城漫漫畫有限公司(以下簡稱「上海城漫」)以200萬元的對價取得《鬼吹燈》漫畫的網路游戲改編權,之後根據《鬼吹燈》中的人物、場景、圖像等內容開發了網路游戲「鬼吹燈OL」,但在游戲參加Chinajoy展會後收到盛大的起訴,在訴訟過程中上海游趣才發現,上海城漫並無「鬼吹燈」原作的轉授權,而只能對自己改編、創作的漫畫、形象本身進行授權,最終上海游趣只能通過支付450萬元授權費的方式從盛大手中取得「鬼吹燈」網游的授權。
法律專家談游戲抄襲:什麼樣的內容才算侵權?
理論上講,取得著作權的方式有兩種:第一是從著作權人手中獲得作品改編權;第二是從已獲得授權的第三方手中取得轉授權;第一種情況下要確保著作權人未獨家授予過其他主體改編權,第二種方式要確保該等第三方有權進行轉授權。對於游戲開發者而言,為避免「賠了夫人又折兵」,要著重審查被許可作品著作權的權屬,演繹作品應當獲得原著作權人的許可,合作作品應當獲得合作作者的許可,許可合同要注意約定著作權權屬的權利保證條款以及相應的違約細則。另外,在成本允許的情況下,許可使用權利要注意明確是專有權利,排除包括著作權人在內的任何人以同樣的方式使用作品。
五、維權——路漫漫其修遠兮
游戲領域侵權肆虐的重要原因之一就是「侵權易,維權難」。訴訟時間長,舉證難度大,聘請律師等訴訟成本高,侵權人員的賠償能力低,法院認定賠償額不高,種種原因導致訴訟方的收益遠高於成本,可謂「路漫漫其修遠兮」。筆者准備三條維權攻略,希望以此拋磚引玉,供奮戰在漫漫維權路上的諸君參考。
著作權侵犯和不正當競爭捆綁訴訟
縱觀目前的維權實例,我們不難發現,著作權人一般會將著作權侵權和不正當競爭放在一起主張。其實道理很簡單,排除部分案件中律師買一贈一的業界良心做法,對於權利人來說,主張兩個案由,只要一個案由被法院支持,案子就算勝訴了。如上所說,由於著作權侵權認定司法實踐採用的是「接觸+實質性相似」原則,在判斷「實質性相似」時往往會涉及到游戲代碼對比等復雜的技術問題,而不正當競爭保護的范圍更廣,認定的證據相對容易的多。例如暴雪和網易訴上海游易案件中,上海一中院就首先就不正當競爭行為作出判決,後對著作權侵權糾紛作出判決。
虛張聲勢、適時而動
由於成本高、耗時長,訴訟絕不是維權的最優選擇。相比之下,成本較低的發律師函等方式更難有效維權,盛大就曾經一次性批量發出200多封維權公函,發律師函的最大優勢在於能以較快的速度在一定范圍內減少侵權行為。法律不是維權的唯一手段,很多情況下,藉助媒體等公共力量,製造權利人將大規模、大力度維權的假象,虛張聲勢,也不失為良策。如果萬不得已必須走訴訟途徑,對於侵權對象的遴選也要慎重,要盡可能挑選體量較大、利潤流水可觀和侵權情形顯而易見的公司作為訴訟對象。
起訴法院的選擇
筆者在統計現有游戲公司著作權侵權案件過程中發現一個有趣的現象,游戲公司都偏好選擇上海地區法院作為管轄法院。騰訊起訴三七玩是向上海市普陀區法院遞交訴狀,上海盛大訴成都游外游科技有限公司侵權著作權及不正當競爭案件向上海一中院遞交訴狀,上面提及的暴雪、網易訴上海游易公司的勝訴判決也是上海一中院做出的。根據民事訴訟法,因侵權行為提起的訴訟,由侵權行為地或者被告住所地人民法院管轄,因此侵權行為發生後,受害人既可以向侵權行為地人民法院起訴,也可以向被告住所地人民法院起訴。雖然侵權行為權利人對法院選擇的自由度相對有限,鑒於上海地區的法院素有注重保障著作權人利益的優良傳統,如果侵權行為地和被告住所地不在同一地區且其中一地為上海,建議考慮在上海起訴。需要特別說明的是,前述結論未經過嚴格的樣本選擇和統計,只是筆者的粗略觀察,僅供各位參考。
② 抄襲游戲內作品算不算違法
游戲內作品也有專利存在,雖然很少有發明專利,卻依然存在實用新型專內利和外觀專利。因此抄襲游容戲內作品也算違法,違反專利法。你可以用游戲內的作品為參考,增加新的與之不同的部件或不同的用途或不同的原理,就可規避抄襲違法了。
③ 關於游戲動作抄襲問題
動作抄襲不夠成抄襲,抵制抄襲是因為它損害了原創者的利益,但動作抄襲不會損害原創者甚至還有可能進行宣傳,另外大多數動作游戲都是用兩只腳走路的(滑稽)
④ SP-time製作的游戲都在抄襲嗎從網上看到有很多人說他們的游戲嚴重抄襲。。
SP-time確實就是抄襲,還是大量抄襲
他們從創建開始到現在,出的每一部游戲,就沒有一部不是抄的,到處盜用偷竊別人的東西用
就畫面、音樂、劇情這幾個方面來說:
劇情方面的大量抄襲簡直不要太明顯,誰都能看出來,大量抄襲的段落,目前網路上列舉的對比實錘還不夠全面,我確信以後關於這方面還會有更多的新料
音樂方面的抄襲,這個已經有很多人問過被SP-time抄襲的原曲作者,得到原作者的專業答復是確實音樂就是抄襲了,而且原曲作者明確表示希望SP-time的抄襲作品不要再繼續傳播販賣謀取不當利益,但最後礙於國內版權保護方面很不到位,打官司比較麻煩最後只能放棄打官司維權的途徑,但被抄襲的原作者已經認可了SP-time確實存在抄襲行為
然後是畫面,如果只是疊圖能疊上自然是不能盲目判定一定是抄襲,但SP-time的作畫抄襲可是被純白認定過確實存在抄襲行為的,雖然純白自身也有爭議,但作為國內一直以來的反抄襲和專門鑒定作畫抄襲的組織,被他們認定確實存在作畫抄襲行為的話,這也應該能說明問題了,至少這個抄襲行為的真實性已經可以蓋章了
以及,最近有新料證明,SP-time就連作品名都是從別的地方抄來的,就連本境這個名字也都根本不是他們自己的,可想而知就這個團體還有什麼能是他們自己原創的。
⑤ 提一個問題,關於游戲開發抄襲的。
本體程序是抄極極極難直接修改的,可以說與從地球上找一粒沙的難度不相上下。。。因為是寫二進制的代碼,邏輯根本看不懂。
只能是完全自己重新開發一款,只不過各個功能做的跟被抄襲的游戲一樣。重新做一粒沙子更簡單點。
⑥ 騰訊有多少游戲設計是模仿抄襲或是相似其他游戲的
騰訊有多少游戲設計師模仿抄襲或是相似的其它游戲的?
騰訊公司是我國第一大游戲公司,旗下的游戲也是非常的多。同時騰訊游戲里邊就有很多游戲是抄襲或者是模仿別的游戲公司的,再加上騰訊龐大的用戶體系,這讓騰訊的游戲天生就處於一個非常有利的地位。
QQ飛車&跑跑卡丁車
《跑跑》是2006年出的,《飛車》是2008年出的。兩款游戲都是一賽車漂移為主題的一款休閑游戲。
穿越火線&CS
CS是從1999年上架的,期間有段時間從國內退了出去,但現在CS又重出江湖並改名CSGO了。CF是2008年出的一款第一人稱射擊游戲,其游戲里的競技玩法大致是和CS一樣的,連有些地圖都一樣。
QQ炫舞&勁舞團
勁舞團是韓國公司在2005年正式運營的一款網路休閑,角色扮演的游戲。玩家可以購買發行、衣服、褲子、鞋子來裝扮自己。QQ炫舞是騰訊在2008年出的一款休閑游戲,跟炫舞差不多的玩法。
QQ三國&冒險島
冒險島是現代卡通2D橫版卷軸游戲,在2004年正式運營。QQ三國是騰訊在2007年出的一款橫版游戲。
尋仙&誅仙
誅仙是一款在2007年出的同名小說改編的仙俠類的游戲。尋仙是騰訊在2008出一款同類別的游戲。
QQ幻想&夢幻西遊
夢幻西遊是網易在2003年出的一款回合制、MMORPG類型的游戲。QQ幻想是騰訊在2005年出的一款MMORPG類型的游戲。
英雄聯盟&DOTA
DOTA是2006年出的競技,多人的及時戰略3D游戲。英雄聯盟是2011年出的一款策略游戲。
以上騰訊公司的游戲大都抄襲或是借鑒了跟它同類型的一些游戲,還有更多的一些就不一一舉例了。小夥伴有了解的都知道,騰訊公司是國內最大的游戲公司,掌握著龐大的資源,出的每一款游戲都會因他龐大的QQ用戶而變得火爆,但是近幾年的這些游戲人氣都開始走下坡路了。
騰訊這家公司怎麼說了,大多游戲都是借鑒別人的或者是直接照搬的。但是由於國內的一些法規不完善,其它游戲也就不了了之了!雖然我也在玩騰訊的游戲,但是也為他的這行為感覺不恥。而且騰訊現在做游戲的心思沒有以前那麼重了,現在的游戲只知道坑錢一點也不注重玩家的游戲體驗,我相信有很大一部分的玩家已經棄坑轉戰其它游戲了。唉,不多說了!
⑦ 各位是如何區分同類型游戲和山寨、抄襲游戲的
其實我們從玩家的數量就能夠區分同類型的游戲的山寨還是抄襲的,而且那些山寨還有抄襲的游戲,在游戲應用的評論中也會被人說出來。
⑧ 一款游戲下線或倒閉了,抄襲它算不算侵權
這要查版權是否過期,沒有的話就是侵權
⑨ 游戲玩法抄襲能夠成為法律意義上的抄襲嗎,為什麼
游戲玩法抄襲目前還不能夠說是法律意義上的抄襲,因為現在國家法律還沒有明確的規定,按照現在游戲界的發展,以後可能會有游戲抄襲這一說,但是其中涉及到的東西太多了,所以這是一件很復雜的事情,沒有人能夠說准什麼才是真正的原創與抄襲。

不過要是游戲事業再發達一些或是發生了更重大的效益的話,以後還是有可能會讓游戲玩法抄襲成為法律意義上的抄襲的,但是目前看來這件事情還是比較復雜的。
⑩ 只抄了別人游戲的玩法,算抄襲嗎
抄襲很難有明顯的界限,而法律意義上的侵權又是非常苛刻的,所以玩家心目中專的抄襲與否,只屬存在於游戲給玩家帶來的主要印象中,如果這個主要印象和某款游戲很像,也就是俗稱的「即視感」,那玩家自然會認為是抄襲了。
關於你的問題,要看這個游戲中玩法佔據整個游戲的多少比重。有些游戲80%以上在於玩法,而有些游戲玩法僅佔四成不到,其他的是游戲美術設計、游戲配樂、游戲周邊文化、Cosplay、背景故事等等等等。
