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校園框架媒體

發布時間: 2021-09-10 02:42:09

Ⅰ 有知道校園框架廣告是怎麼開展的嗎

當時找的動力傳媒,他們是開展高校媒體運營的,效果很牛,現在一般企業自己是很難開展校園框架廣告的

Ⅱ 校園廣告投放主要有哪些形式呢

廣告主常常會通過食堂框架廣告、戶外廣告以及商場廣告亦或是校園中的售貨機廣告,以達到推廣的效果。其中食堂可以說是校園內人流最密集的場所之一,所以在學校我們經常能夠看到室內的很多框架廣告。校園廣告見縫插針,無孔不入啊!~~像飯卡、上機卡、借書卡、澡票、宣傳欄以及學校的信封、信箋也早被廣告主們盯上。

Ⅲ 怎樣進入校園傳媒行業

由於很長時間沒有獲取統計數字了,所以現在這個分析是有些過時的,大家可以參照現在的校園傳媒的情況來做具體分析。當前的校園傳媒的狀態,我的第一感覺是紊亂,第二感覺是大家的精神狀態不好,第三感覺是有些校園傳媒公司為這個行業抹黑了,太看重眼前的利益了,對校園,對學生產生了不好的影響,另外有些企業對這個行業不了解,有些不注重行業研究,有些不注意企業行為,給我們行業造成了很多不良的影響。同時,行業確實規范,大家各行其是,沒有章法,隨便什麼人都在做,有些甚至亂做一通!繼而起不到一個校園傳媒行業組織的功能和作用,這是特有的行業病,而現在這個病的葯還沒有造出來,可喜的是瞻矚在線文化傳媒已經診斷出了這個病,正在研製治療這個病的「葯物」了。而這也是需要有一個比較長的過程的,可能時間是一年,也可能是兩年。但從另外一方面講,這個時差是很大的,目前為止,被開發的市場還比較小,當然有些公司說自己的渠道已經很廣了,是不是市場分額就比較大了。那你錯了。首先,我們都明白:從事這個領域的工作的人每天所接觸到的都是當前和未來的精英。截止到目前,我們找的企業,最低了也是個市場部的專職人員,而學生呢?最低也都是學生幹部,也是一個學校里有一定知名度、領導力的、一技之長的,具有一定影響力,他們都將成為未來的領軍人物,也可能成為將來的合作夥伴,可能成為你當前企業里合作人的下屬等等。而這個時候,我們除了要打拚市場,要建立基地,要做好活動,要有活動案例,要有渠道,等等!還更重要的是行業內素質的提高。現在有很多人都不理解,不知道是怎麼回事情,這個時候還能混水摸魚,但我們終究是要推而廣之的,等到那個時候就要吃大虧了,羊都丟完了,還要牢有什麼用,難道要關狼么!要去打狼的話,還得學習獵人的技術,那就只有餓死了!所以,在我看來,目前整個校園傳媒領域里,被開發的綜合時常的開發率僅僅只有20-25%甚至更低,而且這也是綜合全國各大城市的。當這個數字被發布之後,很多人想:這將是一個有大很有潛力的市場,並且進入這個市場,或許可以大賺一筆。這樣的話,我勸你還是趁早打消你這個念頭吧!因為這樣做的話,很快就能把你淘汰出局的。當前校園傳媒的關鍵任務是解決行業的幾個大問題!這是行業存活的根本保證,否則誰都會沒有粥喝的。第一是與高校的結合,如何實現與高校的融洽,與高校學生的融洽,怎樣做,做什麼,做成什麼樣子可以實現雙方共贏,對學生的現在和未來都有利。第二是與社會的結合,與企業的結合,如何來充當社會和企業通向高校的修路專家和專門信使,並完成其使命,怎樣做,做什麼,做成什麼樣子可以實現多方共贏,對社會,對企業,對高校的現在和未來都有利。第三是內部規范,行業規范,行業人力資源的規范,行業具體經營的規范的指定和實施,如何做到適合三大產業的校園傳媒的重大問題。第四個問題是品牌與社會責任的問題,需要形成一個什麼樣的行業的品牌,校園傳媒需要承擔哪些相應的責任等等問題也是必須思考和解決的問題,這也是解決當前校園傳媒瓶頸部的重要策略。第五個問題是該向什麼方向發展,是聯合、各自為陣或者上面有個學術機構的問題。要不要成立一個中國校園傳媒學會,要不要做這個校園傳媒方面的研究,這是發展的根本所在。除了這些問題以外,還有很多我們平時遇到或者沒有遇到的,如我們要在這樣一個國際化的市場氛圍中該怎麼做等等,也是比較大的問題了。

Ⅳ 一些有關學校多媒體的問題

多媒體的英文單詞是Multimedia,它由media和multi兩部分組成。一般理解為多種媒體的綜合。

多媒體技術不是各種信息媒體的簡單復合,它是一種把文本(Text)、圖形(Graphics)、圖像(Images)、動畫(Animation)和聲音(Sound)等形式的信息結合在一起,並通過計算機進行綜合處理和控制,能支持完成一系列互動式操作的信息技術。多媒體技術的發展改變了計算機的使用領域,使計算機由辦公室、實驗室中的專用品變成了信息社會的普通工具,廣泛應用於工業生產管理、學校教育、公共信息咨詢、商業廣告、軍事指揮與訓練,甚至家庭生活與娛樂等領域。

多媒體技術有以下幾個主要特點:

(1)集成性 能夠對信息進行多通道統一獲取、存儲、組織與合成。

(2)控制性 多媒體技術是以計算機為中心,綜合處理和控制多媒體信息,並按人的要求以多種媒體形式表現出來,同時作用於人的多種感官。

(3)交互性 交互性是多媒體應用有別於傳統信息交流媒體的主要特點之一。傳統信息交流媒體只能單向地、被動地傳播信息,而多媒體技術則可以實現人對信息的主動選擇和控制。

(4)非線性 多媒體技術的非線性特點將改變人們傳統循序性的讀寫模式。以往人們讀寫方式大都採用章、節、頁的框架,循序漸進地獲取知識,而多媒體技術將藉助超文本鏈接(Hyper Text Link)的方法,把內容以一種更靈活、更具變化的方式呈現給讀者。

(5)實時性 當用戶給出操作命令時,相應的多媒體信息都能夠得到實時控制。

(6)信息使用的方便性 用戶可以按照自己的需要、興趣、任務要求、偏愛和認知特點來使用信息,任取圖、文、聲等信息表現形式。

(7)信息結構的動態性 「多媒體是一部永遠讀不完的書」,用戶可以按照自己的目的和認知特徵重新組織信息,增加、刪除或修改節點,重新建立鏈

1.2 文件

表示媒體的各種編碼數據在計算機中都是以文件的形式存儲的,是二進制數據的集合。文件的命名遵循特定的規則,一般由主名和擴展名兩部分組成,主名與擴展名之間用"."隔開,擴展名用於表示文件的格式類型。

1.3 多媒體信息的類型及特點

(1)文本 文本是以文字和各種專用符號表達的信息形式,它是現實生活中使用得最多的一種信息存儲和傳遞方式。用文本表達信息給人充分的想像空間,它主要用於對知識的描述性表示,如闡述概念、定義、原理和問題以及顯示標題、菜單等內容。

(2)圖像 圖像是多媒體軟體中最重要的信息表現形式之一,它是決定一個多媒體軟體視覺效果的關鍵因素。

(3)動畫 動畫是利用人的視覺暫留特性,快速播放一系列連續運動變化的圖形圖像,也包括畫面的縮放、旋轉、變換、淡入淡出等特殊效果。通過動畫可以把抽象的內容形象化,使許多難以理解的教學內容變遷生動有趣。合理使用動畫可以達到事半功倍的效果。

(4)聲音 聲音是人們用來傳遞信息、交流感情最方便、最熟悉的方式之一。在多媒體課件中,按其表達形式,可將聲音分為講解、音樂、效果三類。

(5)視頻影像 視頻影像具有時序性與豐富的信息內涵,常用於交待事物的發展過程。視頻非常類似於我們熟知的電影和電視,有聲有色,在多媒體中充當起重要的角色。

1.4 多媒體計算機系統

多媒體計算機系統不是單一的技術,而是多種信息技術的集成,是把多種技術綜合應用到一個計算機系統中,實現信息輸入、信息處理、信息輸出等多種功能。

一個完整的多媒體計算機系統由多媒體計算機硬體和多媒體計算機軟體兩部分組成。

一、 多媒體計算機的硬體

多媒體計算機的主要硬體除了常規的硬體如主機、軟盤驅動器、硬碟驅動器、顯示器、網卡之外,還要有音頻信息處理硬體、視頻信息處理硬體及光碟驅動器等部分。

(1)音頻卡(Sound Card) 用於處理音頻信息,它可以把話筒、錄音機、電子樂器等輸入的聲音信息進行模數轉換(A/D)、壓縮等處理,也可以把經過計算機處理的數字化的聲音信號通過還原(解壓縮)、數模轉換(D/A)後用音箱播放出來,或者用錄音設備記錄下來。

(2)視頻卡(Video Card) 用來支持視頻信號(如電視)的輸入與輸出。

(3)採集卡 能將電視信號轉換成計算機的數字信號,便於使用軟體對轉換後的數字信號進行剪輯處理、加工和色彩控制。還可將處理後的數字信號輸出到錄像帶中。

(4)掃描儀 將攝影作品、繪畫作品或其它印刷材料上的文字和圖像,甚至實物,掃描到計算機中,以便進行加工處理。

(5)光碟機 分為只讀光碟機(CD-ROM)和可讀寫光碟機(CD-R,CD-RW),可讀寫光碟機又稱刻錄機。用於讀取或存儲大容量的多媒體信息。

二、 多媒體計算機的軟體

多媒體計算機的操作系統必須在原基礎上擴充多媒體資源管理與信息處理的功能。

多媒體編輯工具包括字處理軟體、繪圖軟體、圖像處理軟體、動畫製作軟體、聲音編輯軟體以及視頻編輯軟體。

多媒體應用軟體的創作工具(Authoring Tools)用來幫助應用開發人員提高開發工作效率,它們大體上都是一些應用程序生成器,它將各種媒體素材按照超文本節點和鏈結構的形式進行組織,形成多媒體應用系統。Authorware、Director、Multimedia Tool Book等都是比較有名的多媒體創作工具。

1.5 多媒體教學的基本模式

教學模式是指完成教學任務的教與學的一種範式,它包括教的模式和學的模式及有關的教學策略。

(1)課堂演播教學模式(課堂講解教學模式) 這種教學模式在課堂教學中主要有兩種方式:教學呈現和模擬演示。

(2)個別化教學模式 個別化教學模式的多媒體課件一般包括:介紹部分、教學控制、激發動機、教學信息的呈現、問題的應答、應答的診斷、應答反饋及補救、結束。

與個別化教學模式相對應的多媒體課件有兩類:多媒體教材和教輔類電子讀物。

(3)計算機模擬 模擬教學模式所涉及的問題有:基本模型、模擬的呈現與表現問題、系統的反應及反饋。

(4)探索式教學模式 探索式教學模式一般由以下幾個環節組成:確定問題、創設教學情境、探索學習、反饋、學習效果評價。

制約因素主要有:漫遊(Wandering)和迷向(Disorientation)。

(5)協作化教學模式

(6)基於網際網路的遠程教學模式

1.6 多媒體計算機教學系統

一、 多媒體計算機教學硬體環境

(1)課堂演示教室

(2)網路教室

(3)現代教學資源中心與電子閱覽室

(4)校園網

二、 多媒體計算機教學軟體系統

(1)多媒體素材製作軟體

文字處理:記事本、寫字板、Word、WPS

圖形圖像處理:PhotoShop、CorelDraw、Freehand

動畫製作:AutoDesk Animator Pro、3DS MAX、Maya、Flash

聲音處理:Ulead Media Studio、Sound Forge、Cool Edit、Wave Edit

視頻處理:Ulead Media Studio、Adobe Premiere

(2)創作工具

編程語言:Visual Basic、Visual C++、Delphi

多媒體寫作系統:Authorware、Director、Tool Book、Flash

(3)多媒體計算機教學軟體

各種可用於課堂教學、輔導、演示的教學課件。

第二章 多媒體課件的結構設計

2.1 多媒體課件的開發過程

一、 多媒體課件開發組人員構成

(1)項目負責人

(2)學科教學專家

(3)教學設計專家

(4)軟體工程師(系統結構設計)專家

(5)多媒體素材製作專家

(6)多媒體課件製作專家

二、 多媒體課件開發基本過程

(1)項目定義 教學內容的選擇、課件設計可行性分析、課件需求分析(必要性)

(2)教學設計 圍繞教學目標要求,合理選擇和設計媒體,採用適當的教學模式和教學策略。

(3)結構設計 安排目錄主題的顯示方式,建立信息間的層次結構和瀏覽順序,確定信息間的交叉跳轉關系。

(4)多媒體素材的准備與製作

(5)課件的編輯合成

(6)課件的試用與測試

(7)評價

(8)課件產品的成型

2.2 超文本超媒體的結構

超文本是一種由節點和鏈組成的網狀結構。節點、鏈、網路是定義超文本結構的三個基本要素。

一、 節點(Nodes)

它是存貯信息的基本單元,又稱信息塊,每個節點表達一個特定的主題,它的大小根據實際需要而寫,沒有嚴格的限制。

(1)文本節點 可用來表達思想,解釋概念,描述現象等。

(2)圖文類節點 適合於表現事物的形態和結構。

(3)聽覺類節點

(4)視聽類節點

(5)程序類節點 通常用"按鈕"來表現,進入這種節點後,將啟動相應的程序,完成特定的操作。

二、 鏈(Link)

鏈表示不同節點間信息的聯系。它是由一個節點指向其它節點,或從其它節點指向該節點。因為信息間的聯系是千變萬化、豐富多彩的,所以鏈也是復雜多樣的,有單向鏈(→),雙向鏈(←→)等。鏈的功能的強弱,直接影響節點的表現力,也影響到信息網路的結構和導航的能力。超文本中有了鏈才有了非線性;有了鏈,用戶才能"沿著"鏈找到相關信息。在多媒體課件中,鏈是隱藏在信息背後、記錄在系統中,我們看不到表示單向或雙向的線,只是在從一個節點轉向另一個節點時,會感覺到鏈的存在。

鏈的基本組合方式有以下幾種:

(1)一條線性瀏覽路徑

(2)樹狀結構

(3)無環的網

(4)分塊連接

(5)任意連接

三、 網路(Network)

超文本的信息網路是一個有向圖結構,類似於人腦的聯想記憶結構,它採用一種非線性的網狀結構來組織塊狀信息。超文本網路中信息的聯系體現了課件創作者的教學意圖與策略,超文本網路結構不僅提供了知識、信息,同時也包含了作者對信息的分析、推理和整合。

如果網路中節點內不僅有文本,而且還包含有圖形、動畫、聲音及它們的組合等多種信息,即用超文本技術來管理多媒體信息,這種系統則稱為超媒體。

2.3 多媒體課件的基本結構

傳統教學中,教學信息如課本、錄音、錄像等的組織結構都是線性的,這在客觀上限制了人類自由聯想能力的發揮,而超文本技術就克服了這一缺點,多媒體課件中的信息結構就是採用這種非線性的超文本方式。

根據多媒體課件中節點和鏈的連接關系,我們可以歸納出多媒體課件中的教學內容結構組織方式有以下幾種:線性結構、樹狀結構、網狀結構、混合結構。

2.4 結構設計

多媒體課件的結構設計主要包括以下方面:節點設計、鏈的設計以及由此產生的網路和學習路徑的設計。

一、 節點設計

根節點是學習者進入系統學習遇到的第一個節點,同時也是其它任何節點都能返回的中心節點,因此根節點的設計十分重要。根節點的常用設計方法有:

(1)總述 根節點是整個內容的概述,它與知識庫中的所有主要概念都建立有聯系。

(2)自頂向下 使用層次分析法,根節點是頂端的主要本質概念。

(3)菜單 根節點是知識庫中的主要概念的列表或內容表。

(4)輔導 根節點是進入其它節點通道的示範。

二、 鏈的設計

鏈的設計主要涉及節點之間如何聯結及其怎樣表示。

鏈分為三種:

線性鏈,反映節點之間的次序、位置等關系。

樹形鏈,體現節點間的層次、歸屬、類推等關系,反映節點內容的語義邏輯聯系。

網狀鏈,即任何節點之間都可以建立聯系,如背景、索引、例證、重點、參考資料等,體現創作人員的聯想。一個超媒體系統中各種類型的鏈所佔的比例取決於領域知識、系統目的和學習特徵。

三、 網路和學習路徑設計

節點和鏈的組織方式不同,從而產生不同的超媒體系統網路結構:階層型、細化型、對話型。

常見的學習路徑模式有:順序式、循環式、分支式、索引式、網狀式。

2.5 多媒體課件交互界面的設計

一、 人機交互界面的基本概念

人機交互界面的設計主要解決與人機交互相關的用戶分析、任務分析、交互方式以及相應的課件開發過程等問題。

二、 友好的人機交互界面的設計原則

(1) 確定使用對象

(2) 用戶控制性

(3) 直接性

(4) 敏捷性

(5) 一致性

(6) 反饋性

(7) 清晰性

(8) 美觀性

(9) 寬容性

(10) 易用性

(11) 象徵性

三、 界面設計

(1) 窗口 一般由以下幾個部分組成:標題欄、菜單欄、流動條(水平、垂直)、狀態欄和控制欄。Microsoft公司的Windows操作系統可以稱為窗口技術的典範。

(2) 菜單 常見的菜單有:條形菜單、彈出式菜單、下拉菜單、圖標式菜單等。用戶對菜單的操作主要是通過滑鼠點擊,並輔以鍵盤或觸摸屏來實現的。

(3) 圖標 圖標是常用的一種圖形界面對象,它是一種小型的,帶有簡潔圖形符號。它的設計是基於隱喻和模擬的思想。圖標能幫助用戶簡便地通過界面調用功能。

(4) 按鈕 常見的按鈕類型有:Windows風格按鈕、閃爍式按鈕、動畫式圖形按鈕、熱區(Hotspot)式按鈕、文本按鈕、圖形按鈕等。

(5) 對話框 是一個彈出式窗口,當課件運行時,除了各種選項和按鍵操作外,系統還可以在需要的時候提供一個對話框來讓用戶輸入更加詳細的信息,並通過對話框與用戶進行交互。它也是充分體現多媒體人機交互特點的界面技術之一。

四、 屏幕設計

(1) 封面(片頭)屏幕

課件的首頁即封面,應使學生明確這是一個課程的開始。封面屏幕一般包括:課程名稱、課件作者、製作時間、版權等。

(2) 主界面屏幕

課件都是通過主界面為學習者提供教學內容選擇的,類似於我們書的目錄。

(3) 教學屏幕

教學屏幕就是多媒體課件開展教學活動的屏幕畫面,也是課件設計的重點。

五、 友好人機交互界面的設計方法

(1)顯示色彩的設計 要正確選擇色彩基調,並注意到對比、統一與和諧

(2)畫面間的變換與動畫 畫面之間的變換適當使用淡入、淡出、疊加、分裂、百頁窗、馬賽克等轉場效果。

(3)聲音處理與解說詞 聲音處理常採用44.1kHz或22.05kHz的采樣頻率,這樣可獲得滿意的效果。解說詞要求每句話、每個詞都應緊密結合畫面,准確地表達內容。言詞應當生動、朴實,力求簡練,語音吐字清晰。解說詞每秒不應超過三個字。

2.6 多媒體課件的導航設計

一、 迷路

學習者在使用多媒體課件時,找不到相應的節點,稱之為迷路。常見的迷路有:全局性迷路、局部性迷路、歷史性迷路。

二、 導航設計

為避免學習者在多媒體課件中漫遊時出現迷路現象,在設計多媒體課件時必須進行有關導航的設計。多媒體課件中常見的導航方式有以下幾種:分層導航、跳轉、地圖、後退、歷史清單、書簽、查找、在線幫助。

三、 導航界面

常見的導航界面技術有以下幾種:菜單、按鈕、字體與顏色、圖像、動態表達。

2.7 多媒體課件結構設計的描述——腳本的編寫

在完成多媒體課件的結構分析後,必須採取有效的方法對結構設計階段的結果進行描述,以便使多媒體課件的製作人員能夠了解結構設計者的意圖,從而設計出符合要求的多媒體課件。對多媒體課件設計階段的結果進行描述的工具就是腳本,製作腳本是多媒體開發人員製作多媒體課件的直接依據。

一、 片頭片尾設計

片頭主要說明多媒體課件的名稱、作者、版權等。片尾主要說明多媒體課件製作和資料提供的單位或人員、鳴謝等。一般採用圖形、動畫、聲音等多種手段,以增強課件的藝術氣氛和感染力。

二、 主界面設計

主界面一般是進行教學的第一個畫面,通常採用菜單、圖標、熱區等方式,提供關於學習內容的選擇,它是多媒體課件的總導航。

三、 教學屏幕設計

教學屏幕是多媒體課件完成教學任務的主要場所,在多媒體課件中,除封面、片尾、主界面外,其餘畫面均為教學屏幕。教學屏幕反映了一定的教育思想、教學過程和教學策略,體現了各知識點的邏輯關系。

多媒體是計算機和視頻技術的結合,實際上它是兩個媒體;聲音和圖像,或者用現在的術語:音響和電視。多媒體本身有兩個方面,和所有現代技術一樣它是由硬體和軟體,或機器和思想混合組成。可以將多媒體技術和功能在概念上區分為控制系統和信息。 多媒體之所以能夠實現是依靠數字技術。多媒體代表數字控制和數字媒體的匯合,電腦是數字控制系統,而數字媒體是當今音頻和視頻最先進的存儲和傳播形式。事實上有人就簡單地認為多媒體是電腦和電視的結合。電腦的能力達到實時處理電視和聲音數據流的水平,這時多媒體就誕生了。多媒體電腦需要具有比主流電腦更強的能力,多媒體電腦決定了主流電腦的發展。區別普通電腦和多媒體電腦的主要東西是音效卡和只讀光碟驅動器。光碟是多媒體的主要存儲和交換媒體。沒有這種方便的光碟,電腦工業就無法銷售構成多媒體節目的幾百兆位元組的音頻、可視的和文字的數據,你也無法買到多媒體。

現在可以回答什麼是多媒體。它不只是一件東西,而是包括許多東西的復雜的組合:硬體、軟體和這兩者相遇時的界面。不,我們還忘了一件最重要的事情.多媒體還包括你。咳,就是!對於多媒體,你不再是一個被動的觀眾,你可以控制,可以交互作用,可以讓它按你的需要去做。在一個報告中,你可以不管那些無用的東西而直接進入重要的數據,可以將感興趣的全世界的報告和圖片收集匯編到一起。這就是多媒體的力量和它與傳統媒體(如書本和電視)的區別所在。

多媒體能做什麼?它展示信息、交流思想和抒發情感。它讓你看到、聽到和理解其他人的思想。也就是說,它是一種通訊的方式。聲音、圖像、圖形、文字等被理解為承載信息的媒體而稱為多媒體其實並不準確,因為這容易跟那些承載信息進行傳輸、存儲的物質媒體(也有人稱為介質),如電磁波、光、空氣波、電流、磁介質等相混淆。但是,現在多媒體這個名詞或術語幾乎已經成為文字、圖形、圖像和聲音的同義詞,也就是說,一般人都認為,多媒體就是聲音、圖像與圖形等的組合,所以在一般的文章中也就一直沿用這個不太准確的詞。目前流行的多媒體的概念,主要仍是指文字、圖形、圖像、聲音等人的器官能直接感受和理解的多種信息類型,這已經成為一種較狹義的多媒體的理解。

在計算機和通信領域,我們所指的信息的正文、圖形、聲音、圖像、動畫,都可以稱為媒體。從計算機和通信設備處理信息的角度來看,我們可以將自然界和人類社會原始信息存在的式---數據、文字、有聲的語言、音響、繪畫、動畫、圖像(靜態的照片和動態的電影、電視和錄像)等,歸結為三種最基本的媒體:聲、圖、文。傳統的計算機只能夠處理單媒體---「文」,電視能夠傳播聲、圖、文集成信息,但它不是多媒體系統。通過電視,我們只能單向被動地接受信息,不能雙向地、主動地處理信息,沒有所謂的交互性。可視電話雖然有交互性,但我們僅僅能夠聽到聲音,見到談話人的形象,也不是多媒體。所謂多媒體,是指能夠同時採集、處理、編輯、存儲和展示兩個或以上不同類型信息媒體的技術,這些信息媒體包括文字、聲音、圖形、圖像、動畫和活動影像等。

在日常生活中,被稱為媒體的東西有許多,如蜜蜂是傳播花粉的媒體、蒼蠅是傳播病菌的媒體。但准確地說,這些所謂的「媒體」是傳播媒體,並非我們所說的多媒體中的「媒體」,因為這些傳播媒體傳播的都是某種物質實體,而文字、聲音、圖像、圖形這些都不是物質實體,它們只是客觀事物某種屬性的表面特徵,是一種信息表示方式。我們在計算機和通信領域所說的「媒體」,是信息存儲、傳播和表現的載體,並不是一般的媒介和媒質。

從概念上准確地說,多媒體中的「媒體」應該是指一種表達某種信息內容的形式,同理可以知道,我們所指的多媒體,應該是多種信息的表達方式或者是多種信息的類型,自然地,我們就可以用多媒體信息這個概念來表示包含文字信息、圖形信息、圖像信息和聲音信息等不同信息類型的一種綜合信息類型。

總之,由於信息最本質的概念是客觀事物屬性的表面特徵,其表現方式是多種多樣的,因此,較為准確而全面的多媒體定義,就應該是指多種信息類型的綜合。

這些媒體可以是圖形、圖像、聲音、文字、視頻、動畫等信息表示形式,也可以是顯示器、揚聲器、電視機等信息的展示設備,傳遞信息的光纖、電纜、電磁波等中介媒質,還可以是存儲信息的磁碟、光碟、磁帶等存儲實體。

Ⅳ 成都龍茂廣告有限公司怎麼樣

簡介:成都龍茂廣告有限公司於2007年成立,公司以高效、理性、誠信、創新為發展回理念,致力於發展答與經營各大高校媒體業務范疇。經過多年的努力,目前龍茂廣告與西南區域主要高等學校建立合作關系,並已經形成覆蓋西南區的校園媒體網路,能在短期內讓客戶的廣告同時發布到西南區的省市高校內,實現校園廣告多省市聯動刊播。成都龍茂廣告主要經營,校園餐桌廣告媒體,校園運動場圍網媒體,校園活動執行與策劃,校園框架媒體。校園餐桌媒體作為一種新興的媒體形式,一經採用便受到了媒介本身廣泛的關注與好評。電視、報紙、網路都對這一新興媒體給予大篇幅的報道。它以新銳的姿態,時尚與文明兼具、新奇與幽默兼具的突出特質,迅速地贏得了廣大青年消費者的喜愛,並以高校為依託,以高效的到達率,公益的親和性,引領了傳媒新時尚。
法定代表人:張茂華
成立時間:2010-02-24
注冊資本:100萬人民幣
工商注冊號:510109000110732
企業類型:有限責任公司(自然人投資或控股)
公司地址:成都高新區天府大道中段1號

Ⅵ 福州最大的校園傳媒公司

福州廣橋傳媒有限公司

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廣橋傳媒「校園營銷完全解決方案」,旨在幫助企業全方位、立體化、多視角的進行校園營銷,把企業的意志轉化成學生可以接受的方式,把學生對精神和物質的需求聚焦到企業的具體品牌和產品上。

1、深度挖掘品牌價值與受眾特性的最佳契合點,
2、優質、龐大的校園數據樣本作為市場研究的支撐
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4、整合多元有效媒體進行傳播,幫助企業搭建與校園的完美互動

廣橋傳媒媒體介紹

廣橋傳媒(GuangQiao Media),整合校園優勢媒介資源,為企業的品牌和產品提供校園推廣專屬媒體的傳播解決方案。

具體業務:

1、校園論壇(BBS)廣告代理
挖掘海西高校的BBS廣告資源,從獨家買斷到廣告代理為不同客戶提供個性化服務。

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3、校園網路互動媒體

4、校園框架媒體代理

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依靠龐大的媒體購買力和精湛的談判技術,依託完整而獨特的媒介策略發展和實施系統,針對客戶傳播的不同需求,提供整合覆蓋海西高校的跨媒體平台廣告服務。

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一、校園營銷服務體系:
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業務說明:
①高校與企業長期合作關系建立
②企業高校合作產品項目開發
③企業高校獨家進駐權建立
4、信息整合反饋分析
業務說明:
①大學生消費調查
②同類型產品學生市場佔有率調查
③產品各季度消費調查
④新產品試點消費信息反饋
5、校園市場細分
業務說明:
①以社團為基礎的校園愛好人群劃分,興趣小圈子建立。精確的消費人群劃分,找准市場,快速進入。
②以年級為基礎的市場劃分
③以產品消費群體為基礎的市場劃分
④以消費水平為基礎的市場劃分
6、市場調查與評估
業務說明:
①校園周邊消費調查
②校園超市食品店調查與關系建立
③校園網吧網路游戲調查及新游戲推廣
④高校媒體調查與報價
⑤高校活動場地聯系與報價
7、新產品市場啟動企劃
業務說明:綜合校園資源的整合營銷理念
①前期的媒介宣傳:bbs、校園電視/廣播、校園雜志、海報張貼、宣傳欄公布、戶外大型廣告、dm單發放
②中期的體驗式營銷:校內設點銷售、新產品的試用、舉辦校內商業活動、校內晚會活動參與
③後期信息收集反饋 :產品需求分析、產品信息反饋、後期生產方向建議
8、校園渠道鋪設
業務說明:
專業而富有經驗的的校園營銷團隊。一般的校園渠道以個人為「點」,依靠個人的聯絡與關系開展產品銷售,但是學生在面對這樣的個人銷售時,就算有購買慾望,也往往先考慮誠信問題。而與傳統的個人單兵作戰不同,我們的營銷團隊以校園社團為基礎形成「面」,這就解決了產品校園渠道建設中的誠信問題,以校園社團為基礎,在校園內是學校認可的組織實體,更有說服力。
二、校園媒體服務體系
1、校園網路媒體
業務說明:

校園BBS分析:作為網路技術發展的衍生物,是網民最為喜愛的網上活動形式,其用戶以18-24歲為主

2、校園網購
經營廣橋海西大學生電子商務

三、 為企事業單位提供人力資源
1、組織企業與優秀學生的小型見面會
2、提供大學生人力外派服務
3、組織優秀大學生到企事業單位實習
4、提供企事業單位臨時兼職人員
5、提供大學生個人資料調查服務

四、校園簡訊廣告服務

1、與通信商聯手開拓廣橋手機簡訊廣告市場,為客戶提供海西70萬用戶終端,適合校園及相關輕人群的定向傳播效果媒體。

Ⅶ 動力傳媒的校園框架行嗎

沒問題啊,找過他們一次,確實感覺他們的廣告團隊非常的給力,效率很高。

Ⅷ 學校框架後砌牆每層凈高2.8米需要加腰帶梁嗎

學校框架後切牆每層層高2.8米需要加油帶涼嗎這個應該是加一下比較安全保險起見為了安全我覺得應該做好措施

Ⅸ 校園文化傳媒公司主要是做什麼的

校園文化傳媒公司區別於普通文化傳媒公司在於他主要面對大學生群體,大學生市場。緊貼大學生市場,掌握一批大學生資源。將品牌以及品牌活動直接植入校園,建立品牌與校園的連接。

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